Мохамед Фадл (Wargaming.net): главная черта профессионального игрока — страсть

Автор: Технослав Бергамот, 12 апреля 2014, 00:00

Всего за несколько лет компания Wargaming вместе со своей онлайн-игрой World of Tanks сделала прорыв на рынке игр free-to-play. Созданная в начале 2013 года Wargaming.net League объединила более двухсот тысяч геймеров, а общий призовой фонд международных чемпионатов в рамках Лиги составил $2 500 000. Во время Суперфинала 2014 года, прошедшего в Варшаве с 4 по 6 апреля, мы пообщались с директором департамента киберспорта компании Wargaming Мохаммедом Фадлем (Mohamed Fadl) о том, как создавалось киберспортивное сообщество поклонников World of Tanks и какими навыками нужно обладать для того, чтобы стать профессиональным геймером.

Мохамед Фадл (Wargaming.net): главная черта профессионального игрока — страсть

gagadget: Насколько сложно было войти с новой игрой в мировую лигу киберспорта?

Мохамед Фадл:  Еще в далеком 2011 году наши игроки подтолкнули нас к этой идее. Первым этапом стали локальные онлайн-турниры для пользователей. Позже мы вышли и на региональный уровень — находили eSport-лиги и работали с командами, делавшие первые шаги в киберспорте. Быстрый рост танковых дружин по всему миру логично привел нас к организации турниров по World of Tanks. Первое масштабное киберспортивное событие — «Уральская сталь» — состоялось в 2011 году в Москве и собрало лучшие команды и тысячи поклонников проекта. Могу сказать, что это стало некой отправной точкой развития киберспорта. Нас заметили. Про нас заговорили. Чемпионат 2012 года получился в разы масштабнее. Профессионализм команд значительно вырос, а количество зрителей заметно приумножилось. Мы не заставили поклонников долго ждать и в начале 2013 года объявили о создании собственной лиги. Конечно, своя лига — дело не простое, которому предшествовали месяцы подготовки. Форматы, оргмоменты, структура, механизмы отбора — голова шла кругом. Мы смотрели, как это делают другие компании, учились сами, искали интересные идеи. Старт прошел гладко и, судя по тому, как Лига выросла в течение первого года, удачно. Сегодня у нас налажены связи с броадкастерами и комментаторами по всему миру, организована постоянная информационная поддержка турниров, готовится к выходу новая киберспортивная онлайн-платформа в духе сайтов НХЛ и FIFA, с подробной информацией о командах, турнирной сеткой, новостями и видеоматериалами. В планах на 2014 год — масштабные улучшения игрового функционала World of Tanks, внедрение технологии онлайн-стриминга из игрового клиента и многое другое.

gagadget: С какими трудностями пришлось столкнуться в процессе адаптации игры к потребностям киберспорта?

Мохамед Фадл: Создавая «Танки», разработчики не думали о киберспортивной составляющей проекта, что и стало основной трудностью. World of Tanks — это не МОБА-игра и ей далеко до, например, World of Warcraft с их 15-летней соревновательной историей. Мы начали добавлять eSports-функционал уже после релиза, основываясь на фидбеке от команд и с оглядкой на «титанов» киберспорта. Благодаря активному участию игроков в том, что мы делаем, в 2013 году появился формат 7/42 («Командный бой»), а «Тренировочная комната» была хорошенько проработана. «Танки» заточены под тактическое взаимодействие команды, принятие быстрых решений во время нестандартных ситуаций, знание ландшафта большого количества карт и отработку приемов. Такой формат интересен кибеспортсменам, но не всегда зрелищен. Мы неоднократно сталкивались с пассивностью игроков в особо важных и решающих боях — команды терпеливо ждут ошибки соперника. Не каждый решится рискнуть, когда ставки высоки. В результате бой заканчивается ничьей, а зрители начинают скучать. Нам предстояло выслушать мнения двух сторон, проанализировать фидбек и найти компромиссное решение. Нам также пришлось поработать над созданием единой турнирной механикой. В Wargaming.net League cотни тысяч разных игроков по всему миру, в каждой стране есть свой стиль игры, а правила должны быть одинаковыми для всех стран и континентов. Как известно, всем не угодишь, но мы постарались и решили эту проблему. И именно игровое сообщество помогло нам в принятии важных решений.

gagadget: Некоторые правила игры были изменены накануне финальных игр. С чем это было связано?

Мохамед Фадл:  Все изменения, которые мы вносим в правила, преследуют единственную цель — сделать киберспорт как можно более привлекательным как для спортсменов, так и для зрителей. Дело в том, что некоторые игроки вели себя не очень спортивно и прятались по укрытиям вместо того, чтобы воевать. Мы изменили правила, чтобы добавить боям динамики, сделать игровой процесс более насыщенным, и уже в Суперфинале можно было наблюдать различные варианты подходов к решению тактических задач во время боев и зрелищное многообразие вместо дружного «сидения в засаде».

gagadget: Какого размера должна быть команда для управления сообществом игроков такого размера?

Мохамед Фадл: В подготовке и проведении Суперфинала было задействовано около 300 сотрудников Wargaming: 160 занимались организационными вопросами турнира, чуть больше 60 работали с командами и зрителями. Кроме нашего подразделения на турнир приехало немало топ-менеджеров компании, в том числе и Виктор Кислый, и PR-менеджеры, которые работали с прессой. Если говорить об отделе eSports в Европе, в нем около 40 сотрудников, которые занимаются организацией и проведением турниров, поиском интересных экскурсий в исторические музеи, а также планированием различных мероприятий с игроками.

gagadget: С каких простых шагов вы бы посоветовали начать работу новичкам-разработчикам игр, выходящим на глобальный рынок?

Мохамед Фадл: Я начал свою карьеру в игровой индустрии гейм-мастером в компании Blizzard, которая тогда только запустила World of Warcraft. С тех времен я усвоил одну простую истину. Если вы страстно желаете что-то, например, хотите создать игру, то начинать нужно с организации технической поддержки пользователей и налаживания прямой связи между разработкой и игровым сообществом. Когда вы понимаете потребности и желания игроков, это очень сильно помогает в работе. Компания способна расти и развивать свои проекты, только если она знает своего игрока. Все, что мы делаем, мы делаем ради пользователей. Если вы возьмете на работу менеджера с дипломом бизнес-школы и отличными навыками маркетинга — это будет здорово. Но лично я считаю, что если вы будете понимать своего пользователя и находить с ним общий язык, вы сможете достичь выдающихся успехов. Нужно постоянно изучать фидбек и давать игрокам возможность высказываться. Большинство людей не станут с вами говорить о продукте напрямую, но готовы делиться своими впечатлениями в сообществе равных им игроков. Там они могут выражать злость, раздражение, огорчение. Негативные комментарии важны даже больше, чем хвалебные отзывы. Если пользователь говорит, что мы делаем ерунду, нужно уточнить, что конкретно не так, понять, что вызывает их недовольство и раздражение. Если вникать в суть всех «Что? Где? Когда?», то можно вместе с пользователями работать над улучшением продукта.

gagadget: Как становятся профессиональными киберспортсменами? Сколько для этого нужно тренироваться? Какие ключевые люди (с какими навыками) обязательно должны быть в команде?

Мохамед Фадл: Я бы сказал, что нужно любить то, что ты делаешь. И делать все со страстью. Дисциплина и страсть дают превосходный результат. Страсть нужна для того, чтобы полностью отдаваться игре и выкладываться в ней. А дисциплина помогает совершенствовать навыки. Если вы способны сказать себе, что сыграете 20 боев на одной карте и выучите каждое движение на ней, то вы сможете стать профессиональным геймером. Именно такие парни и становятся звездами киберспорта.

gagadget: Сколько времени нужно проводить за игрой для этого?

Мохамед Фадл: Это все индивидуально. Есть игроки, которые провели 10 000 боев, но не могут похвастаться выдающимися результатами, а кому-то достаточно и 700 битв, чтобы наработать завидный скилл. Важно понимать, что в игре необязательно быть сильным танкистом. Можно быть превосходным стратегом и иметь навыки, способные привести всю команду к победе. Необязательно быть хардкорным игроком. В «Танках» важны навыки планирования и умение повести за собой товарищей. Для этого нужно изучать боевые локации, возможности и способности различных машин, просматривать видео боев своих противников, изучать их тактические приемы. Как и в любом другом командном спорте, без аналитики здесь не обойтись.

gagadget: Какие еще игроки помимо стратега нужны в команде?

Мохамед Фадл: Затрудняюсь ответить, поскольку каждая команда во многом уникальна. Где-то один капитан, один стратег и простые игроки. В другой команде каждый сам себе стратег, но все они способны слаженно работать как единое целое. Я знаю ребят, у которых всем управляет один капитан, отдавая каждому игроку четкие команды. Их всех это устраивает. Команде нужно быть честной, прежде всего, друг с другом и решить всем вместе, кто и какие функции будет выполнять. Есть команды с децентрализованным управлением. Это тоже интересно.

gagadget: Почему для финальных игр 2014 года была выбрана именно Варшава? Чем был обусловлен этот выбор?

Мохамед Фадл:  В Польше у нас очень большое сообщество игроков. В европейской Wargaming.net League около 10 000 киберспортсменов из Варшавы. Городские власти заинтересованы в развитии киберспорта и рады притоку туристов. Здесь очень хорошо развита инфраструктура, быстрый интернет и, кстати, именно в Варшаве находится самый большой кинотеатр в Европе, способный вместить более 1 000 зрителей.

Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.

Поделиться