Der Norco-Entwickler weiß, dass einige Leute von seinem Ende verwirrt sein könnten

Von: Han Black | 09.04.2022, 15:30

Norco, vom Entwickler Geography of Robots, ist aus einem experimentellen Multimedia-Projekt hervorgegangen, das um 2015 begann – eine Reihe von Oral-History-Interviews, Archivtiefen und Videoprojekten, die sich alle auf die Geographie von Louisiana nach dem Hurrikan Katrina beziehen. Unter den Videos und Aufnahmen war ein kleines Side-Scrolling-Spiel über einen Roboter, der in eine Ölraffinerie in Norco, Louisiana, einbricht.

„Es entwickelte sich langsam zu einem Point-and-Click-Textabenteuer“, sagte Yuts, ein Designer von Geography of Robots, gegenüber OnlineSpiel. „Und das haben wir heute.“ Yuts verwendet das Pseudonym – „eine Ableitung des Spitznamens [seines] Großvaters“ –, um Abstand zwischen seinem Leben und der Welt des Spiels zu halten, die einige „leicht autobiografische Details“ enthält. Der Rest von Geography of Robots, dem Entwicklerkollektiv, das das Spiel gemacht hat, umfasst den Entwickler Aaron Gray, den Künstler Jesse Jacobi sowie die Musik- und Sounddesigner fmAura und Gewgawly I, die 2020 hinzukamen, nachdem der Publisher Raw Fury das Spiel unterzeichnet hatte.

Basierend auf dem seitlich scrollenden Roboterspiel, Norco wird von Geography of Robots als „Southern Gothic Point-and-Click-Erzählabenteuer“ beschrieben, das in South Louisiana, seinen „sinkenden Vororten“ und „industriellen Sümpfen“ spielt. Norco teilt seinen Namen mit seiner Umgebung: Norco, Louisiana, eine Gemeinde innerhalb der St. Charles Parish, einem Ort, der von einer Shell-Ölraffinerie im Hintergrund beleuchtet wird. Dort ist Yuts aufgewachsen, mehrere Blocks von einer Ölraffinerie entfernt, die explodierte und sein Elternhaus „etwas zerstörte“.

„Es ist dieser riesige, feuerspeiende Drache, der in deinem Hinterhof existiert“, sagte Yuts. Es ist schwer zu ignorieren.“

Vor NorcoNach der vollständigen Veröffentlichung im März gewann das Spiel 2021 den allerersten Spielepreis des Tribeca Film Festivals. Und nach seiner Veröffentlichung Norco wird dieser Ehre gerecht: Das Spiel war weitgehend ein Erfolg bei den Kritikern und wurde vor allem für seine einzigartige Geschichte und ehrliche Darstellung des Südens gelobt. Polygon sprach danach mit Yuts Norco's-Veröffentlichung, um über das Spiel, seine Themen und das Leben in Süd-Louisiana zu sprechen.

Bild: Geographie der Roboter/Raw Fury

[Ed. Hinweis: Dieses Interview wurde aus Gründen der Länge und Klarheit bearbeitet.]

Polygon: Können Sie damit beginnen, sich und Ihre Rolle in Geography of Robots und so weiter vorzustellen? Norco?

Juts: Ich gehe unter dem Pseudonym Yuts und habe dieses Projekt Ende 2015 gestartet. Dieses Projekt war mit einem verwandt, an dem ich mit einem Freund arbeitete. Es war mehr ein experimentelles Geografie- und Oral History-Projekt. Wir führten Interviews durch, durchsuchten Archive und machten andere Dinge im Zusammenhang mit der Geographie von Louisiana nach dem Hurrikan Katrina. Dies war ein Experiment, das eine Vielzahl von Medien wie Videos, Aufnahmen und Montagen verwendete. Es gab viele Dinge. Und eines dieser Medien war ein seitlich scrollendes Videospiel, das einem Roboter, einem Androiden namens Million, folgte, der versuchte, die Shield Oil Refinery in Norco, Louisiana, zu infiltrieren. Das war eine Codebasis, die ich in JavaScript geschrieben hatte. Es war eine JavaScript-Codebasis, die ich erstellt hatte. Im Laufe der Jahre entwickelte es sich zu einem einfachen Point-and-Click-Textadventure. So sind wir heute hierher gekommen.

Wahrscheinlich nahm es irgendwann 2016 die Form an, die es jetzt hat. Ich hatte eine frühe, frühe Demo veröffentlicht, die weitgehend gleich war. Es enthielt die erste Hälfte des ersten Akts des Spiels. Seitdem habe ich daran gearbeitet. Im Jahr 2020, nachdem ich den Vertrag mit Raw Fury unterschrieben hatte, hatte ich Aaron Gray an Bord geholt, den anderen Entwickler. Ich habe mit Gewgewly I gearbeitet, dem Komponisten von Norco, seit 2015. Er machte auch Musik und machte ein paar andere Experimente. Seitdem arbeiten wir schon seit geraumer Zeit zusammen. Und dann kam 2020 Aaron Gray hinzu und im Sommer 2021 kam Jessi Jacobi dazu, um bei Pixel Art und fmAura zu helfen. Und das war auch 2021. Er hat einen Großteil des Sounddesigns im Spiel gemacht. Viele der Geräusche, die Sie hören, und Umgebungseffekte sind seine Kreationen.

Was machte das Videospiel-Genre zu einem guten Medium, um diese besondere Geschichte zu erzählen?

Ich war sehr von älteren japanischen Textadventures inspiriert, weil sie ein Element von Visual Novels hatten, aber etwas interaktiver, ein wenig immersiver waren. Es fühlte sich an wie diese multimediale oder hypertextuelle Art, etwas zu untersuchen und zu erforschen. So viele der Beobachtungen, die ich damals über die Landschaft Louisianas machte, waren eng mit Popkultur und postmodernen Darstellungen von Katastrophen verbunden – wissen Sie, Norco ähnelt Midgar. Diese Analogien in den Medien der Popkultur haben dazu geführt, dass sich Videospiele wie eine natürliche Erweiterung meiner Forschung anfühlen.

Bild: Geographie der Roboter/Raw Fury

Wie war es, zu entwerfen Norco, der Ort im Spiel, als dieser vorübergehende Raum, der weiß, dass er irgendwann untergehen wird, aber im Moment noch steht?

Ich habe schon gesagt, dass ich nicht darüber nachdenke Norco ein dystopisches Werk sein. Es ist Sache des Erstellers, keine Genrebezeichnungen zu vergeben. Andere Leute werden letztendlich das Genre des Spiels bestimmen. Ich kann nur mein persönliches Gefühl dazu hinzufügen, nämlich dass ich versucht habe, es von einem Ort der Ehrlichkeit aus zu schreiben. Es war nicht meine Absicht, etwas Vorgeschriebenes zu schaffen. Ich wollte etwas schreiben, das die Realität von Louisiana widerspiegelt, wie ich sie erlebt hatte. Wie ich es erlebe, gibt es in vielerlei Hinsicht nicht viel Raum für Optimismus. Aber es gibt Hoffnungsschimmer, Schimmer der Menschlichkeit.

Norco versucht, ein komplexes Bild einzufangen. Soweit ich weiß, dass er untergehen wird, dass der Mississippi zwangsläufig seinen Lauf ändern wird, wollte ich diese Gefühle und die schlimmen Umstände ansprechen. Aber es ist immer noch mein Zuhause und immer noch ein Ort, den ich liebe.

Es ist gewissermaßen Präsenz. Das trifft auch auf mein eigenes Leben zu, nämlich dass ich und meine Partnerin in Zentral-Virginia gelebt haben, weil sie hier oben einen Job bekommen hat. Wir ziehen diesen Sommer zurück nach New Orleans, nachdem wir ein paar Jahre weg waren, und zu wissen, dass es nicht unbedingt ein Ort ist, an dem wir uns niederlassen können, oder dass es keine kluge Investition ist, dort langfristig zu bleiben, ist eine schwierige Sache bei der Entscheidung. Herstellung. Dort wollen wir noch mindestens ein paar Jahre bleiben. Wir wollen es erleben. Louisiana hat eine einzigartige Qualität, die Sie erleben müssen. Das gilt für die meisten Dinge, aber besonders für die Küste von Louisiana.

Können Sie mit der Rolle sprechen, die die Ölindustrie sowohl in Norco als auch in Norco spielt? Norco das Spiel? Können Sie etwas über die Rolle der Ölindustrie in Norco und Norco sagen?

Warum ist das wichtig für Ihre Geschichte?

Ich bin mehrere Blocks von einer Ölraffinerie entfernt aufgewachsen. Seit meiner Jugend fasziniert es mich aus physischer, materieller und ästhetischer Sicht. Es explodierte auch, als ich ein Kind war, und unser Haus wurde schwer beschädigt. Wir mussten fliehen. Es ist ein riesiger feuerspeiender Drache, ich glaube, ich habe das schon einmal gesagt. Es ist schwer zu ignorieren. Das hat mich schon als Kind fasziniert und fasziniert mich seitdem. Mich fasziniert es schon seit geraumer Zeit sowohl auf ästhetischer als auch auf intellektueller Ebene. Ich ging zur Graduiertenschule für Stadt- und Regionalplanung, speziell um die Auswirkungen zu untersuchen, die die petrochemische Infrastruktur auf die bebaute Umwelt in der Flussgemeinderegion von Louisiana hat. Als Teenager bin ich oft zu Shows gegangen. Das erste Zine, das ich erstellt habe, war eine Xerox-Kopie einer Diplomarbeit über Norco. Es hat Spaß gemacht, es bei Shows zu verteilen, weil es so seltsam wirkte.

Bild: Geographie der Roboter/Raw Fury

Ich denke, dass ein Teil davon auf die Medien zurückzuführen sein könnte, die ich mir angesehen habe. Ich habe all dieses Science-Fiction-Zeug gelesen und das auf die Raffinerie projiziert. Es war für mich von klein auf neu, auf eine Weise, die anderen vielleicht nicht aufgefallen ist. Dieses Thema hat mich schon immer beschäftigt. Das war schon immer mein intellektueller Fokus. Das ist nur ein Grund. Es hat eine solche physische Auswirkung auf die Umwelt von Louisiana, dass Sie es nicht ignorieren können, wenn Sie eine umfassende Geschichte über Louisiana erzählen möchten. Dies muss behandelt werden.

Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, wie natürlich die verrückten Science-Fiction-Elemente mit den kleineren Momenten der Realität zusammenpassen. Können Sie darüber sprechen, wie diese beiden zusammenarbeiten und wie es war, diese Dinge zu mischen, um etwas zu erschaffen? Norco?

Einige Leute werden das Spiel aus diesem Grund genießen, während andere es vielleicht ein bisschen zu herausfordernd finden. Aber das Spiel ist in vielerlei Hinsicht ein Bewusstseinsstrom und frei assoziativ. Es zieht Elemente der Realität ebenso ein wie verschiedene Genre-Tropen, wie es die Logik des Spiels für richtig hält. Jedes Spiel hat seine eigene Logikstruktur. Diese Art der freien Assoziation war meiner Meinung nach der Kern aller Designelemente im Spiel. Mike Davis schreibt unter anderem über die kritische Geographie Kaliforniens. Als ich jung war, war er einer der Akademiker, die mich beeinflusst haben. Er verwendete Science-Fiction- und Populärkultur-Tropen – Zizek tut dies bis zu einem gewissen Grad –, um intellektuelles Verständnis zu schaffen und Dinge mit Science-Fiction-Analogien zu analysieren.

Norco Das Spiel wurzelt zumindest teilweise in einigen akademischen Forschungen, aber in der akademischen Forschung, die bis zum Äußersten gegangen ist, Analogien zu verwenden, um darzustellen, was passiert, und auch emotionale Wahrheiten zu kommunizieren, die durch einfache, banale Beobachtungen schwer zu vermitteln sein können.

Wo fängt man an, Charaktere zu erschaffen, die man in diese Räume einfügt?

Vieles davon basiert auf persönlichen Erfahrungen und Gesprächen. Das Spiel enthält die Angelfreunde meines Vaters. Es gibt viele intime Beziehungen im Spiel, die von Charakteren reflektiert oder inspiriert wurden. Und es gibt so viele faszinierende Menschen. Louisiana ist die Heimat vieler verschiedener Kulturen. Das Punk-Zeug war immer ein so starker Kontrast zu den eher familiären Beziehungen, die ich in den Flussgemeinden außerhalb von New Orleans hatte, oder zu Freundschaften, die ich mit Menschen aufgebaut hatte, die nichts von dem subkulturellen Gepäck hatten. Diese Vielfalt wollte ich entdecken.

Es gibt auch Elemente, die kollektiver sind, oder Archetypen von Charakteren, die in unserem Discord kollaborativer erstellt wurden. Diese Elemente spiegeln sich besser in der Kultur der Geographie von Robotern und Zwietracht wider, indem Ideen gemeinsam diskutiert werden. Letztendlich habe ich das Drehbuch geschrieben, aber vieles davon war geprägt von Gesprächen, die ich mit anderen Mitgliedern der Kollaboration geführt habe.

Gibt es noch etwas, das Ihrer Meinung nach wichtig zu erwähnen ist? Norco oder die Entwicklungserfahrung oder das Team?

Ich glaube nicht, dass irgendjemand etwas falsch mit dem Spiel macht. Alle Takes, die ich gesehen habe, sind der Person, die sie geschrieben hat, treu geblieben. Ich liebe es, die Interpretationen der Leute zu hören. Es scheint eine gewisse Spaltung zwischen Leuten zu geben, die das Ende oder den dritten Akt im Allgemeinen genossen haben, sowie Leuten, die es verwirrend oder irritierend finden. Darauf bekommt man heftige Reaktionen. Für diejenigen, die es nicht verstehen können, kann ich nur sagen, dass ich es vollständig verstehe. Ich denke, das ist ein vernünftiges Gefühl. Das Spiel versucht, bis zu einem gewissen Grad eine Auflösung für alles, was es im Spiel präsentiert, einzubetten. Im dritten Akt mag einiges davon etwas obskur oder versteckt sein. Das liegt am Design. Diese Art von Design ist vielleicht nicht jedermanns Sache.

Nichtsdestotrotz schätzen wir es, all das Feedback zu hören. Wir freuen uns über jedes Feedback, egal wie kritisch es ist. Das meiste davon war sehr gnädig. Und ich denke, Wertschätzung ist wirklich das, was wir am meisten gespürt haben. Da ich das Engagement nicht so hoch erwartet hatte, bin ich auf Twitter herumgelaufen und habe mich bei allen bedankt, die dieses Spiel gespielt haben. Und dies ist das erste große öffentlich zugängliche Projekt, an dem ich persönlich beteiligt war, und die Tatsache, dass sich die Leute damit beschäftigen und auch ihre emotionalen Erfahrungen damit teilen und bereit sind, darüber zu diskutieren und sich die Zeit dafür zu nehmen, ist es lohnend. Wir lieben die Trolle auch, aber es gibt auch andere Trolle. Danke fürs Abhängen.