Der einfache Modus von Tunic namens „No Fail“ ließ mich seine Rätsel mehr genießen

Von Han Black | 09.04.2022, 17:06
Der einfache Modus von Tunic namens „No Fail“ ließ mich seine Rätsel mehr genießen

Tunika, ein Indie-Abenteuerspiel, das Einflüsse von verschmilzt Die Legende von Zelda und Dunkle Seelen in ein entzückendes und mysteriöses Paket, hat mein Gehirn in den letzten zwei Wochen übernommen. Seit ich das letzte Mal ein Spiel besiegt habe, ist es Jahre her, seit ich in New Game Plus gesprungen bin, ohne auch nur anzuhalten, um mein Wasserglas aufzufüllen. Ich muss zugeben, dass ich es nicht bis ins Ziel geschafft hätte, wenn ich nicht manchmal „No Fail“, den Standardmodus des Spiels, verwendet hätte.

So sehr ich auch die Rätsel und den Entdeckergeist genossen habe Tunika, ich habe mit seinem Kampf gekämpft. Die Schwertschwünge des winzigen Vulpine-Helden fühlen sich schwebend, träge und unpräzise an. Dem Spiel fehlt die laserähnliche Präzision ähnlicher kampflastiger isometrischer Spiele wie z Hades, wo sich Scheitern immer wie meine eigene Schuld angefühlt hat. In Tunika, Ich habe oft Kampfsequenzen nicht bestanden, nur weil ich einen Angriff nicht frontal gelandet oder in die genau richtige Richtung ausgewichen war – obwohl ich oft sicher war, dass meine Knopfdrücke den Job gemacht haben sollten. Selbst nach einem Dutzend Stunden Kampf in Tunika und einigen schwierigen Bosskämpfen habe ich immer noch nicht das Gefühl, den Dreh raus zu haben.

Ich mache mir keine Vorwürfe Tunika’s Entwicklungsteam dafür. Andrew Shouldice ist der Programmierer und Designer dieses Spiels. Eric Billingsley, ma-ko und Terence Lee steuerten zusätzliche Kunst bei. Janice Kwan und Janice Kwan halfen ebenfalls bei der Erstellung des wunderschönen Scores. Trotzdem war das Kampfdesign alles auf Shouldice, ebenso wie das Leveldesign und die Rätselidee. Tunika ist eine erstaunliche Leistung, besonders wenn man bedenkt, dass das Team klein war.

Aus genau diesem Grund habe ich keine Reue darüber verspürt, mich einzuschalten Tunika„No Fail“-Modus. Ich habe es nicht die ganze Zeit benutzt; Ich erkundete zuerst jeden Dungeon mit vollem Kampf und genoss die Härte des Kampfes und die Härte des Scheiterns, während ich mich zurechtfand. Aber sobald ich ein Gefühl für die Karte jedes Dungeons bekommen hatte, hatte ich nicht mehr das Bedürfnis, jeden einzelnen Feind immer wieder zu bekämpfen. Ich würde „No Fail“ einschalten und in die Geheimnisse jedes Ortes eintauchen, ohne mir Sorgen zu machen, dass ich sterben könnte, wenn ich jede letzte Truhe und jedes Power-Up ausgegraben habe.

Bild: Finji über Polygon

Wenn „No Fail“ aktiviert ist, TunikaDer Held muss immer noch in den Kampf ziehen, und wenn er getroffen wird, tickt seine Gesundheitsanzeige immer noch nach unten. Wenn die Gesundheitsanzeige jedoch Null erreicht, stirbt der Held nicht; Ihr Zähler bleibt einfach für immer auf Null, während der Kampf weitergeht. Es gibt auch eine Einstellung zum Ausschalten des Ausdauerzählers, sodass der Fuchs immer über die volle Ausdauer verfügt. Ich habe es nicht so oft benutzt, weil ich es liebte, mit der Ausdaueranzeige zu ringen, genau wie in Dark Souls ). Dass ich nicht komplett neu starten musste, half mir, die Rätsel zu genießen und keine Angst zu verspüren.

TunikaDie Rätsel sind einfach sein bestes Kapital; Meiner Ansicht nach sind sie der einzige Grund, das Spiel zu spielen. Jeden Raum auf der Suche nach versteckten Türen, Leitern und Wegen zu erkunden, war mein Lieblingsteil. Ich ging langsam den ganzen Weg um jeden einzelnen Bereich herum und ging an Brücken entlang, um zu sehen, ob die verräterische A-Tasten-Eingabeaufforderung erscheinen würde, wodurch eine versteckte Leiter angezeigt wurde, auf die ich klettern konnte. Mein Fuchs war kaum sichtbar, also kroch ich hinter Mauern auf der Suche nach der Aufforderung, die auf eine geheime Truhe hinwies.

Das Spiel hat auch wesentlich komplexere Rätsel, wie das Erlernen bestimmter Knopfmuster zum Entriegeln bestimmter Arten von Türen sowie das Sammeln jeder einzelnen Seite des Handbuchs im Spiel und das Erfassen der mysteriösen Sprache, in der es geschrieben ist. Je mehr ich spielte Tunika, desto mehr von seiner Welt habe ich freigeschaltet und verstanden – aber ich hätte mich auch nicht die Mühe gemacht, so lange zu spielen, wenn ich mich die ganze Zeit mit dem matschigen Schwertkampf befasst hätte.

Ich liebe es, Herausforderungen in kampflastigen Spielen zu schaffen und alle Bewegungen zu lernen, die zum Gewinnen erforderlich sind. Metroid-Angst „Bosskämpfe waren eine große Herausforderung für mich. Ich liebte auch das Erfolgsgefühl, als ich alle Schritte lernte, um jedem Angriff entgegenzuwirken und ihn zu vermeiden. Aber in Tunika, ich hatte diese Erfahrung einfach nie – und das ist in Ordnung. Dies ist nicht die Stärke des Spiels und muss es auch nicht sein. Durch die Verwendung des „No Fail“-Modus konnte ich die besten Teile des Spiels genießen und bin immer noch hungrig nach mehr. Das Spiel hat immer noch Rätsel zu lösen, aber es gab mir alles, was ich brauchte, um sie anzugehen.