Der Kurbelsteuerungseingang von Playdate war eine Idee, die 8 Jahre in der Entwicklung war

Von: Philippa Axinous | 14.04.2022, 18:10

Seit der Einführung tragbarer Spiele wurde jeder neue Handheld so konzipiert, dass er sich von der Masse abhebt – was oft mehr Leistung, aber auch einzigartige Funktionen bedeutet, die manche vielleicht als Gimmicks betrachten. Die Microvision führte austauschbare Patronen ein. Das Game & Watch verfolgte die Zeit. Das Game Gear war mit Farbgrafiken ausgestattet und entleerte sechs AA-Batterien innerhalb weniger Stunden. Und obwohl beeindruckende neue Funktionen nicht immer zu hervorragenden Verkaufszahlen geführt haben, hat sich die Welt der Handheld-Spiele mit Verkaufsargumenten wie Touchpanels, Mikrofonen und stereoskopischen 3D-Effekten weiter nach vorne entwickelt. Vor ein paar Jahren wussten die Spieler nicht, dass einer der seltsamsten noch kommen würde.

Heute kontrolliert Nintendo fast im Alleingang den Markt für dedizierte Gaming-Handhelds, während Telefone und Tablets die Lücke für den Durchschnittsverbraucher füllen. Geben Sie Playdate ein. Das entzückende gelbe Spielgerät von Panic, das ursprünglich Anfang 2019 angekündigt wurde, hat seine Füße sowohl in der Vergangenheit als auch in der Zukunft fest verankert. Obwohl es wie eine kastenförmige Game Boy Pocket aussieht, ist der skurrile Handheld so konzipiert, dass er wöchentlich digitale Spiele über Wi-Fi empfängt. Mit einer Retro-Ästhetik und modernen Innereien repräsentiert Playdate eine künstlerische Variante von Alt und Neu.

Und doch ist der Aspekt, der das Interesse der meisten Fans und Entwickler geweckt zu haben scheint, die kleine Kurbel, die aus der rechten Seite von Playdate herausragt. Mit einem silbernen Arm und einem gelben Griff sieht die Kurbel von Playdate aus wie eine winzige Hand, die ängstlichen Spielern Hallo winkt. Playdate repräsentiert eine breite Palette neuartiger Ideen, aber keine ist so bizarr und verlockend wie die Kurbel. Damit haben wir uns dem Verständnis der Kurbel verschrieben. Eins werden damit. Wer hat es sich ausgedacht? Wie wurde es getestet? Wie verwenden Entwickler es in ihren Spielen? Alle werden beantwortet. Alle werden gekröpft.

Bild: Panik

„Und die Kurbel. Die Kurbel. Mein Gott."

Um zu verstehen, woher die Kurbel kam, braucht man zuerst einen Crashkurs darüber, wie Playdate selbst entstanden ist. Alles begann vor 10 Jahren, als Cabel Sasser, Mitbegründer von Panic, den Designer Jesper Kouthoofd von Teenage Engineering kontaktierte. Als Fan der stylischen Synthesizer von Teenage Engineering wollte Sasser wissen, ob das kleine Elektronik-Designteam aus Stockholm daran interessiert wäre, anlässlich des bevorstehenden 15-jährigen Jubiläums von Panic zusammenzuarbeiten. Der Plan war, „etwas unglaublich Besonderes herzustellen“ für die treuesten Kunden von Panic. Die Verbindung war erfolgreich, aber das betreffende Produkt stand noch zur Debatte.

Der Jubiläumsartikel, der für die nächsten Jahre ruhig im Hinterkopf von Sasser saß, war nie ein Fokus für das kleine Team von Panic. Erst als Sasser die Existenz eines superreflektierenden Schwarz-Weiß-LCD-Bildschirms entdeckte, hatte er eine Erleuchtung – warum nicht eine tragbare Konsole bauen? Dies war ein großer Sprung für Panic, ein Unternehmen, das in Technikkreisen für seine intuitive Dateiübertragungs- und Webentwicklungssoftware bekannt ist, aber Sasser und sein Team begannen, Pläne für einen einfachen Prototyp zu entwerfen, der Spiele mit voreingestellter Grafik und eingeschränkter Bewegung spielen konnte à la Game & Watch. „Aber es brauchte einen ‚Funken‘, etwas Besonderes“, sagt Sasser. „Da haben wir uns [zurück] an Teenage Engineering gewandt.“

Zu diesem Zeitpunkt war das 15-jährige Jubiläum von Panic im Rückspiegel, also entschied Sasser, dass dieses neue mysteriöse Projekt mit dem 20. zusammenfallen musste. Als Kouthoofd von der Idee für das Produkt hörte, war er mehr als glücklich, das Know-how von Teenage Engineering anzubieten, und erklärte sich bereit, sich mit dem Panic-Team beim alle zwei Jahre stattfindenden Moogfest, einem Musik- und Technologiefestival, das damals in Asheville, North Carolina, stattfand, zu treffen. Die beiden Teams, eines bekannt für Software und das andere für Hardware, setzten sich zusammen, um Ideen auszutauschen und einen rudimentären Plan auszuarbeiten. Es war dieses Treffen, das das Handheld-Projekt offiziell von einem theoretischen Jubiläumsgeschenk in ein potenzielles kommerzielles Produkt verwandelte.

Die beiden Teams einigten sich auf den Codenamen „Asheville“, eine Anspielung auf ihren ursprünglichen Treffpunkt, und zogen sich auf ihre jeweiligen Seiten der Welt zurück, um darüber nachzudenken, wie der Handheld Wirklichkeit werden könnte.

Nur eine Woche nach dem persönlichen Treffen, am Sonntag, dem 4. Mai 2014, fand Sasser eine E-Mail von Kouthoofd in seinem Posteingang. Es war mit „erste Ideen“ beschriftet und lautete wie folgt (Tippfehler wörtlich):

Tore:

• Das Design sollte die Massenproduktion erleichtern

• Vermeiden Sie Metall, um das Bluetooth-Signal zu verbessern.

• Formen Sie das Gehäuse in einer Farbe, mit dem Zusatz von Grau für Grafiken und Details. Fügen Sie der Form so viele Grafiken hinzu, um die Druckkosten zu senken.

• Da das Display einen großen Teil des Geräts ausmacht, versuchen Sie, Designelemente so aufeinander abzustimmen, dass sie mit dem Display (und den darauf angezeigten Grafiken) harmonieren. Verwenden Sie vielleicht Pixelsymbole auf Tasten …

• dem Gerät das Gefühl geben, dass es sich wie eine Art Patrone anfühlt. Technisch, aber immer noch lustig und glücklich.

• Vermeiden Sie es, das Gerät zu „wild“ zu machen. wäre großartig, eine neue Kategorie zu definieren (ich liebe das Denken in Staffel 1…). Ein digitales Erlebnis, Kunstobjekt, magisches Unterhaltungsgerät.

• Einfaches und auffallendes Design, das Sie sich immer daran erinnern werden, wenn Sie es einmal gesehen haben. (wie eine Diskette können Sie es aus dem Speicher ziehen)

Fügen Sie mindestens eine kreative Eingabemethode hinzu. Kurbel, Scrollrad, Schieberegler, versteckter Schalter etc..

• Finden Sie eine Art Ständer oder Aufhänger für den Uhrenmodus.

Insgesamt ein Design und ein Gerät schaffen, das offensichtlich kein Spielgerät ist, sondern etwas mehr, etwas Neues.

Mach dir keine Sorgen darüber, offen zu sein, wenn es dir nicht gefällt. Wenn Sie andere Ideen haben, die Sie ausprobieren möchten, senden Sie mir einfach Referenzen oder Skizzen.

-Jesper

Die E-Mail kam mit einem Bild im Anhang:

Die ersten Konzepte von Teenage Engineering für Playdate
Bild: Panik

Sasser war überwältigt. Nachdem er die E-Mail an den Rest des Panik-Teams weitergeleitet hatte, schoss er eine schnelle Antwort ab, jetzt stand fest, dass der Handheld hergestellt werden musste.

Ich habe natürlich Notizen und Gedanken, aber das ist sofort spannend.

Und die Kurbel. Die Kurbel. Mein Gott.

-Kabel

Seit Asheville hat Kouthoofd lange und gründlich darüber nachgedacht, was ein Gaming-Handheld sein sollte und was nicht. Er war entschlossen, Panic in die richtige Richtung zu lenken, die Richtung, in die Teenage Engineering seit Jahren gesegelt war.

„Alles, was wir tun, ist, eine Art Alternative zur Touchscreen-Psychose zu schaffen“, sagte Kouthoofd Jahre später eine Folge des Panic Podcast. „Für ein Smartphone ist es sehr effektiv, aber für ein Spielgerät … Ein Spielgerät ist für mich fast dasselbe wie ein Musikinstrument. Es geht um Null Latenz, Muskelgedächtnis und Sie müssen das Gefühl haben, alles, was passiert, sofort unter Kontrolle zu haben. Diese Taktilität, wie auch immer Sie sie lösen, ob es das Drücken eines Knopfes oder das Drehen eines Knopfes oder einer Kurbel ist, ist sehr wichtig für das gesamte Erlebnis und die Freude, die Kontrolle zu haben und Ihre Hände zu benutzen.“

Jede der von Kouthoofd und seinem Team vorgeschlagenen Steuerungsdynamiken hatte Potenzial, dachte Sasser, aber diejenige, die dem Panic-Team besonders auffiel, war die kleine, abnehmbare Kurbel, die an der Seite des Handhelds befestigt werden konnte und eine radiale Eingabe ermöglichte. Ein unverschämtes Konzept für jedes Spielgerät, das kein Angel-Controller war.

„Die Kurbel war offensichtlich der eigentliche – kein Wortspiel beabsichtigt – Wendepunkt in Bezug auf ‚Vielleicht kann dieses Ding seinen eigenen Weg gehen‘“, sagt Sasser zu Polygon. „Aber wir haben experimentiert. Eine Zeit lang war die Kurbelidee, dass man verschiedene Dinge daran anschließen könnte. Vielleicht ein sechseckiger Anschluss, in den die Kurbel magnetisch einrastet und an den Sie etwas anderes anschließen können, z. B. ein Zifferblatt. Ich liebe es, solche Dinge zu erforschen, und ich habe ein sehr geduldiges Team, das es auch liebt, solche Dinge zu erforschen. Aber sehr schnell bekamen wir das Gefühl, ein Bauchgefühl, dass es vielleicht zu viel war. Wir hatten bereits das Gefühl, an die Grenzen zu gehen, indem wir nicht nur versuchten, in dieser Saison etwas zu liefern, was ziemlich ungewöhnlich ist, sondern auch mit dem Schwarz-Weiß-Bildschirm und der Kurbel. Irgendwann wird dieses System einfach zu viel sein. Es wird wie sein Homers Auto rein Die Simpsons.“

Als weitere Details wie der Name des Handhelds und der Lieferservice für drahtlose Spiele ausgearbeitet wurden, einigte man sich auf eine einzelne, nicht abnehmbare Kurbel. Jetzt mussten Panic und seine Freunde nur noch das Design entwickeln, es gründlich testen, es in die Betriebssoftware einbinden und die Spieleentwickler davon überzeugen, an Bord zu springen.

Von Panik manuell gebaute und getestete Prototypen von Playdate-Einheiten
Bild: Panik

Lose Playdate-Kurbeln aus dem Testprozess
Bild: Panik

Kurbelt eine Million an

Nach vielen Diskussionen und Debatten stellten die Verantwortlichen bei Panic und Teenage Engineering fest, dass Playdate in seiner endgültigen Form vollständig aus benutzerdefinierten Teilen hergestellt werden musste. Jede winzige Pozidriv-Schraube und jede federnde Knopfabdeckung müssten von Grund auf neu gefertigt und in einer malaysischen Fabrik von Hand zusammengebaut werden. Und alle Teile müssten sauber in das winzige 76 × 74 × 9 mm große Gehäuse von Playdate passen.

Laut dem Maschinenbau- und Fertigungsberater von Panic, Steven Nersesian, führte die Kurbel zu einer Handvoll Produktions- und Konstruktionsproblemen. In einer E-Mail hat Nersesian diese Probleme in fünf verschiedene Abschnitte unterteilt:

Oberflächenveredlung: Die Oberflächenbeschaffenheit der Achse war entscheidend, einschließlich des Durchmessers und der Toleranz sowie der „Rundheit“. Dies war von größter Bedeutung, um das richtige Gefühl für die Rotation zu bekommen … nicht zu locker, nicht zu fest.

Lager: Es gibt ein internes Kunststofflager, in das die Kurbelbaugruppe drückt. Ähnlich wie bei den Achsherausforderungen mussten wir auf die „Rundheit“ des Lagers achten, da Spritzgussteile dazu neigen, in wechselnden Achsen unterschiedlich schnell zu schrumpfen. Und die Materialauswahl war entscheidend und erforderte mehrere Iterationen zum Testen, bis wir es genau richtig hatten.

Griffdesign: Um die Farbanpassung an die Gehäusefarbe zu erreichen, mussten wir den Griff aus Kunststoff herstellen. Aber das sorgt weder für eine gute Auflagefläche gegen den Metallarm noch für eine lange Lebensdauer des Griffs für diejenigen, die viel kurbeln. Das kleine Design von Teenage Engineering zusätzlich zu der allgemeinen Dünnheit von Playdate bedeutete, dass im Inneren nur sehr wenig Platz für alle Details war. Anfängliche Iterationen knackten und hatten ein unbefriedigendes Gefühl. Letztendlich haben wir ein paar Optionen als Prototypen erstellt und uns für diejenige entschieden, die am herstellbarsten, zuverlässigsten und am besten anfühlenden war.

Flip-out-Feeling: Es gibt ein internes Kugellager und einen Federmechanismus, der ein zufriedenstellendes Gefühl vermittelt, wenn Sie es aus der Tasche ziehen. Die Abstimmung dieser Teile und der passenden Geometrie in der Achse erwies sich als schwierig.

Wiederholbarkeit: Die Montage immer gleich zu machen, hatte einige Hürden. Verschiedene Fließbandarbeiter gingen unterschiedlich damit um, was zu kleinen Abweichungen führte. Wir mussten mit dem Produktionsteam, dem Engineering-Team und einem Hersteller von Montagevorrichtungen zusammenarbeiten, um eine raffinierte Vorrichtung zu entwickeln, die den Prozess vereinheitlicht, sodass jede Kurbelbaugruppe auf die gleiche Weise hergestellt wird. Wir haben auch einen Prüfer, um sicherzustellen, dass sie den Spezifikationen entsprechen und innerhalb der Toleranz liegen.

Während die werksseitige Produktion der Kurbel zustande kam, stieß Panic kopfüber auf ein neues Problem. Die Fabrik verfügte über Maschinen, die sich wiederholende Aufgaben ausführen konnten, wie das Drücken von Knöpfen bis zum Erbrechen und das Aufpeppen von Playdate mit kontrollierten Stromstößen, aber es gab kein solches Gerät zum Testen einer Kurbel.

„Die Kraft ist so gering, dass wir keine Ausrüstung zu einem erschwinglichen Preis finden konnten, die genau genug ist; wir hätten 200.000 US-Dollar für eine automatisierte Testmaschine ausgeben müssen“, sagt Sasser. „Stattdessen verließen wir uns auf buchstäblich jahrelange Auslieferung von Hunderten von Einheiten an frühe Entwickler und das Sammeln von Feedback durch ihren Einsatz in der realen Welt.“

Das Panic-Team ließ 2019 an seinem PAX West-Stand Tausende von Teilnehmern die Kurbel auf die Probe stellen. Das Team druckte sogar einen Stapel spezieller Karten mit den Worten „Oh, danke, dass du das kaputt gemacht hast!“ um es jedem unwissenden Tester auszuhändigen, der es geschafft hat, die Dinge zu weit zu drehen. Zu jedermanns Überraschung blieben die Karten während der gesamten viertägigen Convention unberührt.

Mit ihrem PAX-Experiment ein durchschlagender Erfolg, und nach Jahren der Entwicklung, Fehlersuche und Tests war die Kurbel offiziell bereit für die Öffentlichkeit. Die Achse und der Arm aus Edelstahl, der Magnet, der Kunststoffgriff, der Stift und die Schraube würden Panic am Ende 5,20 $ pro Einheit kosten.

Während die physischen Aspekte der Kurbel perfektioniert wurden, war Panic damit beschäftigt, ein einfaches Betriebssystem zu entwickeln und Spieleentwickler mit den unverwechselbaren Spezifikationen von Playdate zu umwerben. Obwohl die Kurbel eines der herausragenden Merkmale des Handhelds war, stellten die Designer von Panic sicher, dass sie im Gesamteindruck des Betriebssystems nicht zu stark hervorgehoben wurde. Durch Stapeln von Spielauswahlen und Systemeinstellungen gab Panic den Besitzern die Möglichkeit, beiläufig durch ihre Optionen zu scrollen, indem sie die Kurbel vorwärts und rückwärts drehten – einfache Bewegungen, die sich natürlich anfühlten.

Spieleentwickler waren gespalten, als es um die Kurbel ging. Obwohl es einen fairen Anteil an Crank-Enthusiasten gab, schätzt Sasser, dass etwa die Hälfte der Entwickler, die Interesse an der Arbeit an einem Playdate-Titel zeigten, nicht das Bedürfnis verspürten, den Crank in irgendeiner Weise zu nutzen. Sie waren mehr vom One-Bit-Bildschirm oder dem Retro-Feeling begeistert. Wenn er an die Entwicklung der Spiele in der Einführungssaison von Playdate zurückdenkt, sagt Sasser, er sei froh, dass jeder Entwickler „sich frei fühlte, seinem Herzen zu folgen“.

Es scheint, dass viele Entwickler, die die Kurbel in Aktion gesehen haben, alle zu demselben Schluss gekommen sind: Angeln. „Fast jeder Entwickler, den wir Playdate zeigten, erwähnte sofort ein Angelspiel“, erinnert sich Sasser. „Und trotzdem dachten aus diesem Grund alle, dass alle anderen ein Angelspiel machen. Infolgedessen haben wir keine Angelspiele. Noch."

Und während eine Handvoll Entwickler schon früh Zugang zu Playdate hatten, entdeckten die meisten den Handheld zusammen mit der breiten Öffentlichkeit im Mai 2019. Glücklicherweise war noch genügend Zeit, um für die erste Staffel in den Playdate-Zug einzusteigen.

Spannung hängen

Als Giles Goddard, CEO von Vitei, im Sommer 2019 die Auswahl an Indie-Spielen auf dem jährlichen BitSummit-Festival in Kyoto durchging, konnte er nicht umhin zu bemerken, dass sich eine kleine Gruppe von Zuschauern fieberhaft um einen einzelnen Mann versammelte. Der Mann war der Autor, Designer, Berater und Panikkumpel Nick Suttner, und alle, die ihm über die Schulter starrten, hofften alle, den seltsamen Handheld, den er so beiläufig zur Schau stellte, in die Hände zu bekommen.

Sobald Goddard ein oder zwei Momente mit dem gelben Miniaturgerät hatte, verliebte er sich schnell. „Ich hatte keine Ahnung, was es mit der Kurbel auf sich hatte“, sagt Goddard. „Ich dachte, es hat vielleicht mit dem Aufladen zu tun oder es war nur etwas, woran man herumfummelt. Ich dachte nicht, dass es eine tatsächliche Eingabe war. Dann habe ich es in die Hand genommen, es tatsächlich gefühlt und damit herumgespielt, und alles war so … fühlbar. Die Verwendung der Kurbel ist eine so schöne direkte Eingabe. Ich war vom ersten Tag an begeistert.“

Goddard ist länger als die meisten anderen Teil der Gaming-Branche. Goddard kam Ende der 80er Jahre als Programmierer zum aufstrebenden Entwicklungsstudio Argonaut Games und zog nach Japan, um bei der Produktion des Originals zu helfen Sternfuchs im zarten Alter von 18 Jahren. Bald darauf kam Goddard als erster westlicher Mitarbeiter zu Nintendo EAD und programmierte Anfang des Jahres das legendäre interaktive Mario-Gesicht Super Mario 64 und landete den Titel des führenden Programmierers auf dem von der Kritik gefeierten 1080° Snowboarden.

Schließlich machte sich Goddard selbstständig, begann freiberuflich zu arbeiten (viele für Nintendo) und beschloss, sein eigenes Entwicklungsstudio Vitei, Inc. zu gründen. Seit seiner Gründung im Jahr 2002 hat Vitei bei verschiedenen Titeln geholfen und viele ihrer eigenen entwickelt, sogar hervorgebracht ein Spin-off-Studio in Kyoto namens Vitei Backroom (jetzt Chuhai Labs).

Nach seiner ersten Interaktion mit Playdate wusste Goddard, dass er ein Spiel rund um die wundersame Kurbel des Handhelds entwickeln wollte. Schließlich sicherte sich Goddard ein paar Prototypen und entwarf ein freundliches Playdate „Pitch Jam“ für das Team von Chuhai Labs. Zwanzig einzigartige Spiele wurden vorgestellt, aber am Ende war es Goddards Vision eines einfachen Surfspiels, das die meisten Stimmen erhielt.

Goddards Spiel, synchronisiert Whitewater Wipeout, wurde von der strengen Steuerung von Playdates Kurbel und dem herausragenden Handyspiel seiner Kindheit inspiriert: Kalifornische Spiele. „Mein Bruder hatte einen Atari Lynx, der seiner Zeit weit voraus war“, sagt Goddard. „Das beste Spiel auf dem Lynx war Kalifornische Spiele und das beste Spiel in Kalifornische Spiele surfte, weil es so ein enges, gut gemachtes Minispiel war. Wir waren einfach süchtig danach.“

Wenn ich an seine Zeit mit zurückdenke Kalifornische Spiele Beim Lynx war Goddard der Meinung, dass das größte Problem immer der Mangel an präziser Kontrolle beim Drehen des Surfbretts war. „Irgendwann dachte ich nur: ‚Die Kurbel ist der perfekte Weg, um das zu kontrollieren‘“, sagt Goddard. „Weil Sie jederzeit eine 360-Grad-Drehung haben, die Sie möchten. Sie bestimmen die Geschwindigkeit, wie schnell Sie es drehen. Die Tatsache, dass Sie es sehr schnell drehen und dann verlangsamen können, um wirklich feine Bewegungen zu erhalten, ist so einzigartig. Es gibt buchstäblich keinen anderen Steuereingang, mit dem Sie das tun können. Sobald mir klar wurde, dass ein Surfspiel perfekt dazu passen würde, war das der Punkt, an dem ich dachte: ‚Das muss es sein.‘“

Foto: Chris Plante/Polygon

Einmal das Grundkonzept von Wildwasser ausgearbeitet war, machten sich Goddard und sein Team daran, das Spiel mit Panics Code-Editor Nova zu programmieren. Als jemand, der in der Vergangenheit an Spielen für komplexe und leistungsstarke Konsolen gearbeitet hatte, war Goddard beeindruckt, wie sehr er die Einfachheit der Entwicklung eines Spiels für Playdate genoss. Der Umfang war begrenzt, aber es zwang ihn, sich darauf zu konzentrieren, das Gameplay und die Kurbelsteuerung so präzise wie möglich zu gestalten.

Goddard erklärt, dass das Programmieren der Kurbel so einfach war wie das Zuweisen eines Zahlenbereichs von null bis 359. Je nach numerischer Eingabe würde das Surfbrett auf dem Bildschirm in einen anderen Winkel gedreht werden. Panic hat Playdate die Möglichkeit gegeben, wie ein Emulator auf jedem Computer zu laufen, sodass Entwickler und durchschnittliche Spieler eine angeschlossene Konsole als eine Art Controller verwenden können. Zu Testzwecken könnte Goddard mit seiner Maus einen digitalen Kreis manipulieren, der die Kurbel darstellt, oder er könnte das echte Ding aufheben und ein paar Umdrehungen ausführen.

„Das gesamte Gerät ist sehr einfach zu programmieren. Es ist toll."

Als Goddard dasaß und immer neuere Playdate-Prototypen aufdrehte, um sein Spiel zu testen, tauchte ein kleines Problem auf, dessen sich Panic sehr wohl bewusst war: Nicht jede Kurbel ist gleich. Einige Prototyp-Kurbeln waren locker und leicht zu drehen, während andere schwergängig waren und mehr Kraftaufwand erforderten. „Eines der schwierigen Dinge war herauszufinden, ob die endgültige Version der Kurbel eine schlaffe oder eine steife Kurbel sein würde“, sagt Goddard. „Ich weiß, es klingt wie ein wirklich dummes kleines Problem, aber … es war ziemlich interessant.“

Das Team von Chuhai Labs ging so weit, einige Prototypen auseinander zu nehmen und die Kurbel zu ölen, um zu sehen, wie viel Zugkraft erforderlich ist, um sie herzustellen Wildwasser einfach so handhaben. „Ich hatte eine kleine Technik, bei der ich es gerade genug einfetten würde, damit es sich wirklich gut anfühlt. Ich weiß nicht, ob Sie das tun sollten … aber wir haben es getan“, lacht Goddard. Am Ende scheinen sowohl das Panic- als auch das Chuhai Labs-Team mit dem aktuellen Zustand der Kurbel zufrieden zu sein, ein schöner Mittelweg, der sowohl Geschwindigkeit als auch Genauigkeit ermöglicht.

Auf die Frage, wie Playdate in Bezug auf die Steuerung im Vergleich zu früheren Spielgeräten abschneidet, verteidigt Goddard die Kurbel schnell und begrüßt sie sowohl als einen wesentlichen Aspekt des Systems als auch als eine Art Gimmick. „Die meisten Gimmicks fühlen sich wie Gimmicks an“, sagt Goddard. „Nehmen Sie das 3D auf dem 3DS. Die meiste Zeit würde ich sagen, dass die meisten Leute es ausschalten, weil es ablenkend ist, ganz zu schweigen davon, dass es Batteriestrom verbraucht und die Dinge verlangsamen kann. 3D eignet sich hervorragend als Gimmick, um mit einem Spiel anzugeben, aber wenn Sie es ganztägig spielen möchten, schalten Sie es wahrscheinlich aus, weil Sie es nicht brauchen.“ Goddard besteht darauf, dass die Kurbel nicht in diese Kategorie fällt. Während die Kurbel eine Art Gimmick ist, ist sie auch sehr effektiv bei dem, was sie tut, und scheinbar notwendig für den Erfolg der meisten Playdate-Spiele.

Das Team von Chuhai Labs denkt bereits über seinen nächsten Playdate-Ausflug nach und Giles Goddard sagt, er freue sich darauf, dabei zu sein. „Es ist irgendwie mein Traumjob, Spiele für dieses Ding zu machen“, sagt der 50-jährige Programmierer und hält ein Playdate hoch. „Wir haben PlayStation 5-Entwicklungskits, Oculus-Entwicklungskits und all diese anderen Entwicklungskits, und bei weitem das lustigste … ist dieses.“

Alles, worauf es ankommt

Trotz Verzögerungen durch defekte Akkus, CPU-Engpässe u Werksschließungen ist der Handheld von Panic endlich auf dem Weg zur ersten Verbraucherwelle. Während Playdate-Systeme langsam ihren Weg in die Wildnis finden, wird sich der Erfolg der Kurbel (und des Handhelds insgesamt) bald zeigen. Spiele wie Whitewater Wipeout und Keita Takahashis Crankins Zeitreise-Abenteuer, mit Kern-Gameplay, das rund um die Kurbel entwickelt wurde, wird von Tausenden von neuen Benutzern auf die Probe gestellt.

Für viele liegt die Magie der Kurbel vielleicht nicht in den Spielen, die sie stark beinhalten, sondern eher in denen, die es schaffen, ihre Funktionalität mit der bewährten Mechanik klassischer Genres zu verschmelzen oder sie in subtilen Gesten auf dem Bildschirm zu verstecken. Indie-Entwickler Lucas Pope, bekannt für Kulthits wie Papiere, bitte und Rückkehr der Obra DinnLetzteres hat er bereits mit einem kurzen Blick auf sein Spiel unter Beweis gestellt Mars nach Mitternacht während Panik Playdate-Update vergangenen Sommer.

Mars nach Mitternacht bringt die Spieler hinter die Tür eines „Off Colony Community Support Center“ für eine Vielzahl von marsianischen Verrückten. Wenn Kreaturen anklopfen, verwenden die Spieler die Playdate-Kurbel, um die Scharnierklappe am Türfenster zu öffnen. Diese leichte Berührung, eine Bewegung, die die Kurbel nur halb um ihre Achse führt, ist unbedeutend, aber natürlich. Es ist genau das kleine Detail, das das Playdate von anderen Handhelds und Spielkonsolen abhebt.

Ein Großteil der Aufregung rund um das Playdate wird durch die Tatsache erzeugt, dass die Spieler nicht genau wissen, was jede Woche kommt. Abgesehen von Spieletiteln und einigen ausgewählten Gameplay-Clips wissen wir nicht, wie oder ob die Kurbel in den meisten Spielen funktionieren wird. Der halbe Spaß wird darin bestehen, zu erfahren, wie und wo die Kurbel auftaucht, ganz zu schweigen von den unverschämten radialen Steuerungsschemata, die die Gemeinschaft der Hobby-Entwickler zweifellos in den kommenden Jahren hervorbringen wird.

Ist die Kurbel von Playdate eine revolutionäre neue Form der Spieleingabe oder eine alberne Prise überflüssigen Unsinns? Man könnte argumentieren, dass es ein bisschen von beidem ist. Aber egal, ob Sie die Kurbel genial oder trivial finden, es wird Ihnen schwer fallen, sie nicht ein paar Mal zu drehen, wenn Sie jemals den fröhlichen gelben Handheld in die Hände bekommen. Und nach all den Gedanken und der Liebe, die in das winzige mechanische Anhängsel gegossen wurden, wer könnte es Ihnen verübeln?