The Elder Scrolls 3: Morrowind hat alles verändert

Von Han Black | 22.04.2022, 21:16
The Elder Scrolls 3: Morrowind hat alles verändert

Wann The Elder Scrolls 3: Morrowind am 1. Mai 2002 veröffentlicht wurde, war mein jugendliches Leben kaum mehr als eine Reihe von Impulsen, die wie ein peinlicher Schlamm aus meinem unterentwickelten Gehirn tröpfelten. Hosen, die aussahen wie die Wände eines Kerkers, waren meine ganze Identität. Alles, was einen Tag vom anderen unterschied, war, ob mein Gesundheitslehrer im Gesundheitsunterricht einen Schwanz an die weiße Tafel malen würde oder nicht. (Er tat es oft.) Ich war apathisch und behütet, treibend in einer Hölle, die der Hölle sehr ähnlich sah Garden State Plaza, bis ich eines Tages auf einem Boot erwachte, als an einem bestimmten Tag geborene Gefangene von unsicheren Eltern.

Ich habe mich immer zu Spielen mit einem gewissen Anschein von Freiheit hingezogen gefühlt. Durch die Wolken reinsausen Himmel von Arkadien war überwältigend, genauso wie herumlaufen Shenmue's Yokosuka und befragt seltsam feindselige NPCs nach dem Aufenthaltsort von Seeleuten. Es gab unsichtbare Wände und verschlossene Türen, aber ich konnte meistens gehen, wohin ich wollte, ungehindert durch Konsequenzen und das Urteil anderer.

Morrowind war kaum mein erstes Videospiel, aber es war meine erste wahre Liebe. Als ich verzweifelt nach Sinn suchte und das Leben am ungesalzensten war, war dies ein Flavour Blasted Goldfish. Ich habe vorher Spiele gespielt, aber das war eher eine Alternative zur Realität. Es war schon lange vor der Allgegenwart offener Welten unvorstellbar offen. Meine kleine, weltliche Existenz wurde gleichermaßen durch Möglichkeiten, Mysterien und Schrecken ersetzt. Dieses Spiel veränderte grundlegend den Standard, nach dem nachfolgende Open-World-Rollenspiele beurteilt würden. Es hat alles verändert.

Bild: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks über OnlineSpiel

Ich hatte keine Freunde in der Schule, aber die Bewohner von Vvardenfell kümmerten sich nicht um meinen Mangel an sozialem Ansehen. Sie versuchten nur, meinen Ausländerstatus zu kritisieren oder dafür, dass ich nackt herumlief oder sie von der wichtigen Arbeit abhielt, sich in einem Radius von 5 Fuß zu bewegen und ausdruckslos in die Ferne zu starren. Die Sprachausgabe des Spiels war ebenfalls ziemlich begrenzt, wobei der Dialog hauptsächlich über Textfelder geliefert wurde. Dies hatte den lustigen Vorteil, dass ich dem Geschwätz eines NPCs jeden Ton zuweisen konnte, den ich für richtig hielt – ich war oft unangemessen beleidigt und ermordete viele unschuldige Stadtbewohner, wodurch ich mich selbst aus zukünftigen Questreihen herausholte.

Das war eines der vielen Wunder von Morrowind: Du konntest dich auf eine Weise ficken, die jeder Vorstellung widersprach. In der Tat, Morrowind bot einen bahnbrechenden Freiheitsgrad. Einige moderne Spiele bieten verzweigte Entscheidungsbäume unter dem Schleier der Entscheidungsfreiheit, führen aber am Ende trotzdem alle zum gleichen Ergebnis. Aber in Morrowind, gab es keine solchen Gimmicks. Tatsächlich gab es manchmal überhaupt keinen Fehlerzustand. Es gab keinen Game Over-Bildschirm, nachdem Sie einen zwielichtigen Mondzuckersüchtigen getötet und „den Faden der Prophezeiung durchtrennt“ hatten. Sie könnten zig Stunden lang spielen, bevor Sie die Auswirkungen erkennen, wenn Sie einen Schlüsselgegenstand irgendwo in einen Abwasserkanal fallen lassen. Die Macher von Bethesda haben nicht daran gedacht, uns vor uns selbst zu schützen. Spielen Morrowind, ich war die Schnecke von Colonel Kurtz, die über die Schneide eines Rasiermessers kroch.

Ihr besseres Urteilsvermögen zu untergraben, führte jedoch nicht immer zum Scheitern. In einigen Fällen führte dies zu weiteren Abenteuern. Wenn man sich besonders tapfer fühlte, konnte man den Gottkönig Vivec töten und kopfüber in ein Kaninchenloch eines völlig alternativen Hauptquestpfads stürzen. Diese Informationen wurden dem Spieler von Anfang an nicht telegrafiert. Stattdessen war es eine Belohnung, in die nur diejenigen eingeweiht werden konnten, die genug Hybris hatten, um einen Gott zu töten. Das Fehlen einer expliziten Richtung war ein grundlegender Aspekt von Morrowind's geniales Design, das erst in den letzten Jahren konkurriert hat Atem der Wildnis und Eldenring. Wie in diesen Spielen gibt es neue Quests Morrowind wurden organisch gefunden – durch Gespräche und Aktionen, anstatt zum nächsten Kartensymbol zu rennen.

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Neugier, nicht Wegpunkte, trieb die Erkundung der Insel Vvardenfell voran. Morrowind kam, bevor wir alle in den Kult von indoktriniert wurden Lebensqualität. Bequemlichkeit kann Frustration mildern, ja, aber sie kann auch eine ansonsten reichhaltige Erfahrung in etwas Sinnloses reduzieren. Morrowind bewahrte die Magie, indem es sich hartnäckig weigerte, seine Spieler mit dem Löffel zu füttern. Die Navigation wurde durch die physische Karte, die oft zweideutigen (und manchmal absolut falschen) Anweisungen der Questgeber und den eigenen fragwürdigen Instinkt des Spielers unterstützt. Schnellreiseoptionen waren verfügbar, aber auf bestimmte Orte beschränkt. Und Sie waren die meiste Zeit auf den Beinen, sodass sich die Insel riesig anfühlte – trotz der gottverdammten Draw-Distanz des Spiels.

Bei so viel zu erkunden und zu entdecken, war das Stolpern in das Unerwartete zu erwarten. Nachdem Sie sich mit einem Steuereintreiber über Probleme im Zusammenhang mit süßen Brötchen unterhalten hatten, konnten Sie die Dorfgrenzen von Seyda Neen verlassen und mit einem lauten Schrei begrüßt werden. Es war ein Zauberer, der aus der Luft in den Tod stürzte. Auf seinem Leichnam war ein Tagebuch, das die Hybris umriss, die dazu führte, dass der gebrochene Leichnam vor Ihnen lag. Zusammen mit einem Zauber, der die Akrobatik bis zu einem gefährlichen Grad verstärkte, verliehen Tarhiels letzte Momente ein durchdringendes Gefühl der Ehrfurcht, das die gesamte weitere Reise prägte. Es schien, als könnte alles passieren, losgelöst von konkreten Quests und Aufgaben, solange man zur richtigen Zeit am richtigen Ort war. Die Karte war voller Möglichkeiten.

Es war so viel auf dieser Insel verpackt. Die Geographie variierte von Sümpfen über Grasland bis hin zur grauen Hölle des Roten Berges, mit einer lebhaften Pilzflora entlang des Weges. Die Skyboxen waren oft herrlich, wenn sie nicht von einer umherziehenden Bande von Cliff Racern verdeckt würden (Aufnahmen dieser Kreaturen wären in Ein Uhrwerk OrangeAversionstherapie). Und das Wasser. Allen explodierten die Köpfe Weit entfernt's Wasser, während Morrowind's hat nie die verdiente Anerkennung bekommen. Es war glänzend, wellig und sah nass aus – alles, was Sie in einem guten Wasser wollen. Unter der Oberfläche war eine blaue Leere, die Schätze, versunkene Schiffe und Skelette verbarg.

Die Architektur war so vielfältig wie die Geographie. Jedes der drei Great Houses hatte eine vorherrschende Designästhetik, die ihre einzigartige Sensibilität sowie ihren diskreten Sinn für Orte widerspiegelte. Ich mochte die gewundenen Türme des Hauses Telvanni, die aus riesigen Pilzen mit vertikalen Hallen geschnitzt wurden, die zum Navigieren schweben mussten. Die Gebäude von Haus Redoran sahen aus wie Insektenpanzer, während Haus Hlaalu den am wenigsten fantastischen Stil aufwies (obwohl ich dafür eine Schwäche habe, da die von den Hlaalu ausgerichtete Stadt Balmora die Heimatstadt meiner Figur war). Es ist erwähnenswert, dass die meisten Städte des Spiels mit dem Rest der Karte übereinstimmten. Das Fehlen eines Ladebildschirms beim Betreten einer Siedlung bedeutete, dass Sie im Grunde zufällig in einen stolpern konnten.

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Vielleicht Morrowind vertraut und beruhigend, denn wie im wirklichen Leben gab es keinen Mangel an Orten, an denen ich mich unerwünscht fühlte. Daedrische Schreine waren so gefährlich, wie sie aussahen, bestehend aus verzerrten Haufen aus scharfkantigem schwarzem Metall und käfigartigen Strukturen. Dwemerruinen waren verlassene Industriehallen, in denen man die Überreste einer einst blühenden Gesellschaft beobachten konnte. Dort triffst Du vielleicht auf einen Aufgestiegenen Schläfer, einen Lovecraftschen Albtraum aus Augäpfeln und Tentakeln (und den Spitznamen gebe ich mir zwei Stunden, nachdem ich ein Indica-dominantes Essbares konsumiert habe). Abgesehen von diesen weitläufigen Ruinen gab es viele Schmugglerhöhlen und Gräber, in denen ich erkunden, plündern und sterben konnte.

Jede Spielsitzung würde etwas Neues und Aufregendes hervorbringen. Hüpfen Sie entlang der kleineren Landmassen entlang der Küste, um einen ständig betrunkenen und äußerst wohlhabenden Schlammkrabbenhändler zu treffen. Sie könnten einem einsamen Nord begegnen, der von einer hinterhältigen Hexe ausgetrickst und nackt und wütend durch das Land gezogen ist. Diese vorübergehenden Interaktionen und tangentialen Abenteuer würden die Aufmerksamkeit selbst des am stärksten konzentrierten Entdeckers auf sich ziehen. Eldenring könnte die natürliche Entwicklung dieser Idee darstellen, wobei die Dichte und Komplexität ihres Weltdesigns dafür stehen MorrowindNebenquests und Charakterinteraktionen von . Diese Spiele sind wie ein Essen in einem dieser Sushi-Restaurants mit Förderband, in dem jede Laune so gründlich verwöhnt wird.

Wo stromlinienförmige Fortschrittssysteme dazu neigen, moderne RPGs auf Actionspiele zu reduzieren, Morrowind war in jeder Hinsicht ein Rollenspiel. Die Fähigkeit des Spielers stand hinter der des Spielercharakters. Der Erfolg einer Aktion wurde durch die Wahrscheinlichkeit bestimmt, daher konnte man sein Schwert unglücklich auf einen Slaughterfish schwingen und keinen Schaden anrichten. Es war das Tabletop-inspirierte Rollenspiel, das es gleichzeitig so verrückt und so lohnend machte. Die Fähigkeiten würden durch die Verwendung zunehmen, wenn Sie also Schlösser knacken, würde Ihre Sicherheit steigen. Aufgrund der Beziehung zwischen Fähigkeiten und Führungsattributen waren die Spielercharaktere viel spezialisierter. Es war unwahrscheinlich, dass sie diese nebulöse Alleskönnerrolle übernehmen würden, in der Fortschritt in allen Dingen unvermeidlich wird.

Bild: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks über OnlineSpiel

Ich fühlte ein enormes Gefühl der Eigenverantwortung für meine Charaktere, weil sie eher meine Entscheidungen widerspiegelten als eine willkürliche Zuweisung von Fertigkeitspunkten. Dieses System war jedoch nicht ohne Mängel. Zum einen war es leicht ausnutzbar. Nur das Engagement eines Spielers für Rollenspiele würde ihn davon abhalten, zu seinem Ziel zu hüpfen, anstatt zu gehen, um seine akrobatischen Fähigkeiten stark zu verbessern. Abgesehen davon war mein Nerevarine ein Osterhasen-Thema – also machte diese Art von Verhalten absolut Sinn.

Morrowind war die perfekte Sache zur perfekten Zeit. Es entblößte meine traurige Goth-Girl-Identität und teilte mein Leben in zwei Hälften: eine, die von Unsicherheit und Teilnahmslosigkeit bestimmt wurde, und eine andere, die vom (daedrischen) Antlitz Gottes berührt wurde. Es hat mich für die Möglichkeiten von Videospielen aufgeweckt, nicht nur in technischer Hinsicht, sondern insofern, als sie mich als Spieler beeinflussen. Spiele haben in den Jahrzehnten seit ihrer Veröffentlichung einen langen Weg zurückgelegt, aber ich finde mich immer noch dabei, dass ich alles gegen den unmöglichen Standard halte Morrowind einstellen. Obwohl einige Spiele näher kommen, bin ich immer noch auf der Suche nach einem, dessen Freiheit das gleiche Gefühl der Verwunderung auslösen kann Morrowind gab mir vor 20 Jahren.

Quelle: www.polygon.com