Hinter den Kulissen von MythForce, dem Videospiel, das ein toller Cartoon aus den 80ern ist

Von Anry Sergeev | 16.05.2022, 16:32
Hinter den Kulissen von MythForce, dem Videospiel, das ein toller Cartoon aus den 80ern ist

Die Lehre von MythForce, wenn Beamdogs verrückter Roguelite einen hat, ist diese Parodie einfach; Hommage ist schwer. Es ist einfach genug, über die 12-Bilder-pro-Sekunde-Animation der 1980er Jahre und die zynischen Erzählungen zu kichern, die die syndizierten Cartoons des Jahrzehnts verkaufen wollten Jem und die Hologramme Puppen bzw Zenturios Spielsets für Kinder, die von der Schule nach Hause kommen. Aber jemandem, der ein Videospiel spielt, dieses Aussehen und Gefühl vermitteln, als wäre es ein zum Leben erweckter Zeichentrickfilm, würde einige Zeit in Anspruch nehmen viel der Arbeit. Sie müssten arbeiten gegen sogar die Engine, die sie zum Erstellen des Spiels verwenden würden.

Es hat sich gelohnt, sagten Eric Booker und Luke Rideout. Ihr Chef, Trent Oster, war sich nicht sicher.

„Du sagst mir“, sagte Oster und fasste ein Gespräch mit Booker und Rideout zusammen, „dass du Unreal nehmen willst – das wirklich gut darin ist, fotorealistische Sachen, Beleuchtung und all diese tollen Sachen zu machen – und du willst all das Licht auszuschalten und viel Mühe darauf zu verwenden, es so aussehen zu lassen, wie es nicht aussehen sollte?“

Das Aussehen macht natürlich aus MythForce, das am 20. April im Early Access im Epic Games Store für Windows PC gestartet wurde. Was das Gameplay betrifft, ja, es ist ein lebhaftes Hack-and-Slash-Abenteuer aus der Egoperspektive, bei dem Spieler ein Team von Charakteren mit Beute und XP aus prozedural generierten Dungeons aufleveln. Optisch und klanglich MythForce Spieler plündern eine Welt der reinen UHF-Cartoon-Nostalgie der 1980er Jahre. Es fehlt nur noch eine Bluescreen-1-800-Werbung Freiheitsfelsen oder Zeit-Leben-Bücher.

„Ich schaue mir am liebsten an, wenn [Spieler] es zum ersten Mal hochfahren, dieser Titelsong kommt und die vier oder fünf Sekunden der Verwirrung“, sagte Beamdog-Künstler Micah Pettibone. „Und dann jammen die Leute buchstäblich dazu.“

Pettibone war übrigens nicht einmal für das Großartige da How-to-Buy-Action-Figure-Man Karikaturen von Reagans dereguliertem Jahrzehnt. Sie ist 29. Aber Pettibone, ein Umgebungskünstler für das Spiel, war auch ein schneller Schüler, um den Look der 1980er Jahre festzunageln. Es mag ein unverwechselbarer Stil sein, aber er basiert auch auf Grundlagen und Designprozessen, die professionelle Illustratoren heute verstehen.

„Als wir mit diesem Projekt begannen, hatten wir ein nettes Dokument, in dem es heißt: ‚Hier sind einige der Hauptregeln, wie sie an diese Szenen herangehen‘“, sagte Pettibone. „Sie können sehen, dass dies eine Animation war, bei der sie weniger Geld hatten, um sie in Hintergründe zu stecken. Das waren also einige der Entscheidungen, die diese Stile im Grunde definiert haben. Es war wie: ‚Hey, wir haben fünf Dollar für die Aufnahme, also machst du eine Volltonfarbe, richtig?‘“

Es ist ironisch, dass ein so reichhaltiger und eindrucksvoller künstlerischer Stil tatsächlich als kostenbewusst bezeichnet werden könnte. Aber in gewisser Weise half diese Mentalität Eric Booker, dem Art Director, das Projekt an einen Punkt zu bringen, an dem Oster nicht nur mit dem Pitch zufrieden war, sondern sich voll und ganz für die Ästhetik und all die zusätzlichen Möglichkeiten einsetzte im Spiel ausgedrückt.


„Ich habe von Anfang an nicht sehr an die Cartoon-Visuals geglaubt“, sagte Oster. „Ich habe früher darüber gescherzt, als ich bei BioWare gearbeitet habe, es war wie ‚Hey, sprechende Köpfe, Menschen, die dich ansehen und ihre Münder bewegen?‘ Ja, das ist ein 10-Millionen-Dollar-Feature. Nun, was ist unser Feature? Alles sieht aus wie ein Zeichentrickfilm aus den 80ern. Dafür geben wir Geld aus, das wir woanders anlegen könnten.

Oster sagte Rideout, dem Creative Director, und Booker, dem Art Director, dass sie drei Monate Zeit hatten, um das Konzept umzusetzen. „Und nach drei Monaten sagten wir: ‚OK, das ist es Arbeiten“, sagte Oster. „‚Und das funktioniert wirklich gut. Und es fügt sich wirklich gut in das Gameplay ein. Lass uns das machen.'"

Zu diesem Zeitpunkt hatte Booker in Zusammenarbeit mit Pettibone und den Charakterkünstlern Diego Velasquez und Aimee Correia eine solide konzeptionelle Grundlage für MythForce's schneidige Helden, selbstgefällige Schurken und das abweisende Castle of Evil, wo sich beide Seiten treffen würden. Dennoch brauchte Booker einen kreativen Rückhalt, um sicherzugehen, dass alles in die richtige Richtung ging – das MythForce, Zauberer, Krieger und alles – sah wirklich wie ein Cartoon aus den 1980er Jahren aus, und Booker und seine Kollegen hatten sich nicht nur selbst davon überzeugt. Dafür wandte sich Booker an einen Mentor, Mark Cappello, einen Künstler mit mehr als 25 Jahren Erfahrung sowohl in der traditionellen Animation als auch in der Entwicklung von Videospielen.






  • „Dies war die ursprüngliche Konzeptkunst für Rico, damals Quincey genannt“, damals, als das Spiel noch einen Codenamen hatte Projekt Streitaxt, Booker sagte. „Er wirkte etwas zu sehr wie ein Bösewicht und nicht wie der liebenswerte Schurke, den wir wollten. „


    Bild: Aimee Correia und Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „In dieser Version haben wir Schritte unternommen, damit sich Rico etwas heldenhafter anfühlt, während wir die feinen Details drastisch abgeschwächt und Musketier-/Säbelrassler-Elemente hinzugefügt haben“, sagte Booker.


    Bild: Aimee Correia und Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Hier ist das endgültige Konzept für Rico, das weitere Details hervorhebt und mehr Persönlichkeit einbringt und sich schließlich dafür entscheidet, sein Steinschloss aus dem Design zu entfernen“, sagte Booker.


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  • „Und hier ist ein früher Rendertest in der Engine unseres 3D-Assets“, sagte Booker.


    Bild: Aimee Correia und Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media


„Er hat tatsächlich an einigen dieser Projekte gearbeitet“, sagte Booker und meinte damit die Art von Cartoons, die MythForce suchte nachzuahmen. Er erklärte Cappello, was sie taten, und sagte dann: „Sag mir, wo ich falsch liege.“

Booker sagte, dass Cappello in den Prozess kam und erklärte, was das Team sich anschaute, damit sie wüssten, was sie in Unreal Engine 4 nachbilden und was sie weglassen sollten. Die Beratung war sehr technisch, aber es funktionierte.

„Dann hatten wir Mark, der [sagte] ‚Okay, die Zeilenanzahl bezieht sich speziell darauf‘ oder ‚Das ist ein Cel-Schaden, im Gegensatz zu einem Lackfehler‘ eine große Auswahl an Shows und dann tatsächlich die für Animationen geeignete Terminologie, die wir während des gesamten Projekts beibehalten haben.“






  • „Wiedereinführung einiger Löwenmotive, Hinzufügen eines einfachen Löwenohrs und eines Mähnenhelms sowie Löwenfell um ihren Handschuh“, erklärt Booker.


    Bild: Aimee Correia und Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Bild: Aimee Correia und Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Eine frühe Skizze für Victoria“ aus dem Projekt Streitaxt Tage, sagte Booker. „Wir entschieden, dass sich diese Version nicht genug wie der heldenhafte Ritter anfühlte, den wir wollten.“


    Bild: Aimee Correia und Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Bild: Aimee Correia und Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





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  • „Eine viel überarbeitetere Version unserer Ritterfigur, die damals Phaedra hieß“, sagte Booker. „Man kann sehen, wie einige der Kernwurzeln von Victoria mit dem hinterschnittenen Haar Gestalt annehmen. „


    Bild: Aimee Correia und Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Auf diesem Bild können wir sehen, wie Victoria wirklich Gestalt annimmt und das Löwenmotiv eingeführt wird“, sagte Booker.


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  • „In diesem Bild haben wir versucht, die Anzahl der Zeilen zu verringern und zu nutzen She-Ra und der Donner Katzen Stimmung, Löwenhandschuh und alles“, sagte Booker.


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  • Booker: „Weitere Vereinfachung bei dem Versuch, das beizubehalten He-Man fühlt sich."


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  • „Dies ist die erste Einführung von Victorias ikonischem Streitkolben“, sagte Booker.


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  • „Und hier ist der frühe In-Engine-Rendertest unseres 3D-Assets“, sagt Booker.


    Bild: Aimee Correia und Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media


MythForceDer visuelle Reiz von ist natürlich kein einzelnes idealisiertes Bild oder eine lineare Animation, wie die Assets, für die die Künstler von Filmation berühmt waren für die Wiederverwendung (und Wiederverwendung und Wiederverwendung) in Shows wie He-Man und die Meister des Universums, Fetter Albert, oder Tarzan, Herr des Dschungels. Es muss eine Cartoon-Action-Sequenz in Echtzeit ausführen und präsentieren. Selbst wenn besiegte Feinde in einer Rauchwolke und magischem Staub (mit dazugehörigen Soundeffekten) verschwinden, ist es immer noch eine Menge zusätzlicher Arbeit, die richtig gemacht werden muss, sagte Oster.

„Es gibt noch eine andere Seite, nämlich, dass Sie keines der vorhandenen Tools verwenden können“, sagte Oster. „Als würdest du etwas machen wollen, das großartig aussieht, und früher würdest du rausgehen, ein paar Leute in 3D scannen, sie ins Spiel werfen, boom, es saugt sie an und sie sind da, aber ‚ Oh, ich möchte, dass es aussieht wie eine Außenbeleuchtung.“ Bumm, bumm, wir verwenden die automatische Beleuchtungsgenerierung. Nun, nichts davon funktioniert.“






  • „Wir wussten von Anfang an, dass wir wollten, dass der Rohling groß, gruselig und einprägsam ist, während wir gleichzeitig die Nostalgie der Cartoon-Handlanger hervorrufen“, sagte Eric Booker. MythForceArt Director von . „Thematisch sind diese viel dunkler als dort, wo wir gelandet sind, aber Sie können sehen, wie sich Elemente von ihm in den Nummern 04, 07 und 10 herausbilden.“


    Bild: Aimee Correia und Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Hier schauen wir uns an, wie der Rohling in einem Bosskampf-Szenario kämpfen oder handeln könnte, und untersuchen auch seine Gesichtsanimationen“, sagte Booker.


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  • „Betrachten Sie Farben und Gesichtsmarkierungen, bevor Sie sich auf die Gesichts- und Brustnarben festlegen. Ehrlich gesagt, wie hätten wir mit etwas anderem als Orange gehen können? Tiermann würde mir nie verzeihen“, sagte Booker. 


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  • „Erste volle Wende für den Rohling“, sagt Booker, ab wann MythForce hieß Projekt Streitaxt. „Später haben wir die Menge an Haar-Rendering für die Figur stark reduziert, da diese Detailgenauigkeit in einer Zeichentrickserie der 80er Jahre nicht möglich gewesen wäre.“


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  • Das raffinierte Konzept. „Der große Mann selbst“, sagte Booker.


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  • „Einige weitere Gesichtsausdrücke, die das Biest und die menschlichere Seite von Beastor zeigen sollen“, sagte Booker.


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  • Dädalus ist MythForceder Hauptgegner. Denken Sie an Skeletor mit einer Meeräsche. Auch Haut. Und Kompetenz.


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  • Ein frühes Konzept für Daedalus, das sich an das Mumm-Ra (von Donner Katzen) suchen.


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Auch wenn es sich um die Art von Fließbandanimation mit niedriger Bildrate handelt, für die Rankin/Bass (Thundercats, Silverhawks) oder Sunbow Entertainment (GI Joe, der Transformer) war bekannt, MythForceDie Verarbeitungslast von ist „trügerisch anspruchsvoll“, sagte Rideout, der Kreativdirektor.

„Um den Look zu erreichen, in den wir letztendlich gesteckt werden MythForce, es erfordert überraschend viel Nachbearbeitung, was grafisch sehr teuer ist. Es gibt den Aufwand für die Erstellung der von Ihnen erwähnten Todesanimationen, aber das sind immer noch relativ hohe VFX-Kosten. Wir müssen für all diese maßgeschneiderte VFX erstellen, im Gegensatz zu dem, was viele Spiele tun würden, nämlich nur etwas Ragdoll zu machen und überall Blutspritzer zu haben. Wir haben uns also definitiv eine Handvoll ziemlich großer Kämpfe damit ausgesucht.“

Ganz zu schweigen von dem größten, optionalsten Kampf, den Beamdog ausgewählt hat – dem Titelsong.

„Jedes Mal, wenn wir uns mehr auf den Cartoon konzentrierten“, sagte Oster, der alle Schecks unterschrieb, „fühlte es sich einfach an besser. An einem Punkt dachten wir also: „Hey, wir wollen einen animierten Trailer und einen Song und alles machen.“ Und alle sagten: „Yeah! Machen wir das! Was wird es kosten?‘ Ich weiß es nicht! Finden wir es heraus! Es war wie: ‚Wir haben uns verpflichtet. Wir machen es möglich.‘“

MythForceDer Original-Soundtrack von wurde von Ross Lara von Archipelago Entertainment in Zusammenarbeit mit dem Singer-Songwriter Jeff Garrison komponiert und aufgeführt. „Wir haben ihm Verweise auf die Cartoon-Intros gezeigt Donner Katzen , und MASKE., und Silberfalken, ließ ihn sich diese im Grunde anhören “, sagte Rideout. „Und die beiden zusammen haben diesen Song in ein paar Wochen rausgeschmissen und ihn mit einer Art Simlisch-Gemurmel an uns zurückgeschickt, weil wir den Text noch nicht hatten.“

Oster gibt zu, dass er an diesem Punkt ein wenig nervös wurde, da er sich einem großen, haarigen Song „verschrieben“ hatte, ohne viel Gewissheit, dass er beim Publikum Anklang finden würde.

„Diese simlische Version, wo sie ohne Texte wie ‚Ba-baaa, ba-da-baaaa‘ reinkamen. Ba-namanamnanaaa“, sagte ich: „Das weiß ich nicht! Aber vertraue dem Prozess!‘“, lachte er. „Es ist ein bisschen Synthie für mich, es ist ein bisschen Boppy, ich möchte ein bisschen mehr Sägezahnkante für meinen Synthesizer da drin.“ Sie müssen sich erinnern, Easy Listening von 2020 war 1990 Heavy Metal , deine Erinnerung ist etwas verzerrt. […] Es war viel Spaß. Als ich es das erste Mal mit den Texten hörte, hatte ich die Kopfhörer auf und drehte sie auf. Ich bin wie ‚Das ist großartig.‘“






  • „Dies ist eine der frühesten Erkundungen des Umweltstils und bezieht Themen von Ralph Bakshi ein Herr der Ringe, Frank Frazetta und natürlich Rudy Obrero“, sagte Eric Booker, Art Director von MythForce. „Letztendlich entschieden wir, dass es thematisch zu dunkel war und sich von dem Abenteuer für alle Altersgruppen, das wir verfolgen wollten, entfernte.“


    Bild: Aimee Correia und Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „In diesem Bild haben wir etwas mehr im Einklang mit den abstrakten Hintergründen von erkundet Donner Katzen und He-Man, wobei viele der Neon-Kontrastfarben verwendet werden, für die die Show berühmt ist: sattes Purpur und Giftschlammgrün“, sagte Booker.


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  • Booker sagte: „Nach dem Pitch-Prozess haben wir unsere beabsichtigte Herangehensweise an Umgebungen neu bewertet und uns dafür entschieden, weniger abstrakt zu werden und uns mehr einem Stil zuzuwenden, der eher einem animierten Spielfilm ähnelt, wie z Das Geheimnis von NIMH oder Der schwarze Kessel, während sie der Cartoon-Inspiration am Samstagmorgen treu bleiben.“


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  • „Dies ist einer unserer überarbeiteten Enviro-Benchmarks“, sagte Booker. „Hier fangen wir wirklich an, das Aussehen und Gefühl einer High-End-Animationsshow festzunageln, die Menge an Details zu kontrollieren, wenn sie in den Hintergrund treten, und die richtige Menge an Zahn und Körnung für die Malstriche und die Gesamtkomposition zu finden. ”


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  • „Um unseren Übergang zur Replikation eines gemalten Gefühls in einem 3D-Raum zu beginnen, haben wir uns angesehen, wie traditionelle Hintergrundkünstler die Szene konstruieren würden, und den allgemeinen Arbeitsablauf von dort aus“, erklärte Booker. „Das Art-Team begann, diesen Prozess prozedural in der Engine nachzubauen.“


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  • „Einer unserer talentierten Konzeptkünstler, Diego Velasquez, hat Elemente aus unseren früheren Erkundungen (Detaillierungsgrad, Ausbleichen von Informationen in der Ferne und gesättigte Farbpalette) übernommen und dieses visuelle Ziel für das 3D-Enviro-Team zusammengestellt, um es zu versuchen und zu treffen. “, sagte Booker.


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  • „Wir fingen an, den Raum aufzurauen, indem wir unsere prozeduralen Washmaps und Pinselstriche nach unten auftrugen, während wir versuchten, die Szene mit Licht zu malen“, sagt Booker.


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  • „Hier haben wir unseren 3D-Blockout weiter verfeinert und begonnen, unsere Detailausblendung aus der Entfernung global zu steuern, während wir der Szene eine grobe Papierkörnung verleihen“, erklärte Booker.


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  • „Hier nimmt die Szene wirklich Gestalt an“, sagte Booker. „Wir haben eine feinere Kontrolle über unsere Beleuchtung, die Möglichkeit, größere Malstriche hinzuzufügen und indirektes Licht auf ausgewählte Objekte zu malen.“


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  • „Eine weitere Politur der Szene“, sagt Booker. „Es wurden vollständigere Assets hinzugefügt, endgültige Texturen kommen online und unsere Farbwerte beginnen sich zu fixieren.“


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  • „Die letzte Szene ist fertig. Wir haben die Details, die über Entfernungen funktionieren, und die Beleuchtung verhält sich vorhersehbar“, sagte Booker. „Gemalte Details werden dargestellt, ohne das Auge zu überwältigen, abschließende 2D-Elemente wie Filmkörnung und Kratzer werden hinzugefügt, um die Ästhetik der Aufnahme einzuschließen.“


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  • Booker: „Erste Thumbnails für unser Waldabenteuer.“


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  • Booker: „Mehr Thumbnails von Waldabenteuern.“


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  • „Ursprünglich wollten wir, dass der Startraum im Wald eine alte Windmühle als Treffpunkt für unser Heldenteam hat“, sagte Booker.


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  • „Hier ist unser überarbeitetes Konzept für den Waldstartraum“, erklärt Booker. „Hier können Sie sehen, wie unsere Baumformen zusammen mit unseren biolumineszierenden Pilzen Gestalt annehmen.“


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  • „Hier haben wir ein Konzept von Aimee Correia, einer weiteren unserer fantastischen Konzeptkünstlerinnen im Haus.“ Booker sagte. „Mit diesem Bild wollten wir den Ton und das Gefühl für das Abenteuer Wald und Biom angeben.“


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  • „Ausgeklügelte Konzepte für unser Waldabenteuer“, sagte Booker. „Wir wollten unbedingt das Gefühl einfangen, eine riesige Burgruine und deren Umgebung zu erkunden.“


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  • Booker: „Konzept für einen unserer auffindbaren Schatzkammern und Erforschung der Verwendung von Buntglasfenstern als Osterei für die Lieferung unserer Gesetzestropfen und des Weltenbaus.“


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  • „Dies ist ein Fortschritt im Motor für unser Waldabenteuer“, sagte Booker.


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  • „Mehr Fortschritt in der Engine für unsere Waldabenteuer-Schatzkammer“, erklärte Booker.


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Großartig, das Wort, das an Bedeutung gewonnen hat der Talmädchen-Slang der 1980er Jahre, ist das erstrebenswerte Ideal für alles in MythForce. Es ist ein Early-Access-Spiel, was bedeutet, dass die Entwickler die Reaktionen der Community, insbesondere der Streamer, genau beobachten. Pettibone, Rideout, Oster und Booker schienen alle persönlich berührt von den Reaktionen, die ihr Spiel bisher hervorgerufen hat. „Es war eine unserer Designsäulen: Niemals, niemals eine Parodie werden“, sagte Rideout. „Das ist eine Hommage, keine Parodie.“

„Wir wollten wirklich, dass es eine Liebeserklärung an die 80er wird“, sagte Oster. „Und um diese Animation zu machen und keine spöttische, zynische Sache zu sein. Und ich habe wirklich das Gefühl, dass wir das erreicht haben, besonders beim Anschauen der Streams und beim Beobachten der Menschen, in diesem glücklichen, 13-jährigen Kopfraum zu sein. Ich liebe das einfach.“

Quelle: www.polygon.com