Diese Karte von Counter-Strike: Global Offensive fordert heraus, was in Source möglich ist
Die Entwickler von CS:GO-Karten sind am Rande der Absurdität angelangt, denn es scheint, dass die kommende Karte im Spiel selbst die hohen Ansprüche der Community in den Schatten stellen wird.
De_prime wurde vom 3D-Künstler Will Granda entworfen und ist anders als alle Counter-Strike-Maps davor. Das ist eine absurde Menge an Details, die die Sourse-Game-Engine nicht unterstützen muss, die Beleuchtungsdichte liegt weit über der Norm und die dynamische Umgebung liegt weit über den statischen Normen von CS:GO-Arenen. Sie ist nach heutigen Maßstäben nicht sehr modern und sieht eher aus wie eine Titanfall 2-Karte als irgendetwas aus CS:GO.
Wie CS YouTuber 3KliksPhilip in einem Video erklärt, wurde dies erreicht, indem im Grunde so viel Arbeit wie möglich außerhalb des Editors geleistet wurde. Die dynamischen Schatten im Spiel wurden stark reduziert, stattdessen wurde eine Beleuchtung auf Ständern in externen Anwendungen verwendet. Während CS:GO-Maps häufig blockartige Pinsel und einfache Offsets verwenden, um die Umgebung zu erstellen, wird fast jedes Stück de_prime-Level-Geometrie in Blender geformt, bevor es in Source übertragen wird.
Trotzdem merkt Granda an, dass die Source-Engine immer noch enge Grenzen für Dinge wie Transparenz hat, und obwohl de_prime keine große Abweichung von der Ästhetik von CS:GO darstellt, sind sie der Meinung, dass die Engine einfach nicht für Karten mit so viel "Grunge" geeignet ist. . Tatsächlich haben viele neuere CS:GO-Karten eine sauberere Architektur und hellere Landschaften, um den Mangel an unersättlichen Details auszugleichen.
Quelle: PC-Gamer