IGN-Journalisten sprachen mit den Entwicklern von Avatar: Frontiers of Pandora und fragten nach der Logik, die hinter der Wahl der Kameraperspektiven in dem Actionspiel steckt

Von Anton Kratiuk | 11.11.2023, 13:02
IGN-Journalisten sprachen mit den Entwicklern von Avatar: Frontiers of Pandora und fragten nach der Logik, die hinter der Wahl der Kameraperspektiven in dem Actionspiel steckt

Avatar: Frontiers of Pandora steht weniger als einen Monat vor der Veröffentlichung, und die Entwickler von Massive Entertainment (einer Abteilung von Ubisoft) geben immer mehr wichtige Informationen über das Spiel preis.

Die Journalisten des IGN-Portals sprachen mit den Spieleentwicklern darüber, was sie bei der Wahl des Kamerawinkels beachtet haben.

Was bekannt ist

Der Entwickler verwendet im Spiel zwei Kameraperspektiven: First-Person und Third-Person.

Die Spieldesigner von Massive Entertainment erklärten, dass das Haupt-Gameplay von Avatar: Frontiers of Pandora aus der Ego-Perspektive stattfindet. Der Spieler bewegt sich zu Fuß auf Pandora, erkundet die Flora und Fauna des Planeten, trifft sich mit Vertretern seines Volkes und mit Eindringlingen, nimmt manchmal am Kampf mit Feinden teil - und all diese Aktionen sieht der Spieler durch die Augen der Spielfigur. So erhöht Massive Entertainment die Atmosphäre und Realitätsnähe des Geschehens.

Magnus Jansen, der Creative Director des Spiels, kommentiert diese Nuance wie folgt:

Wir stimmen in diesem Punkt vollkommen mit Lightstorm (James Camerons Studio) überein. Wir wollten so nah wie möglich an Pandora dran sein, so tief wie möglich in diese Welt eintauchen, was mit der First-Person-Kamera erreicht wird... Für mich war die Wahl klar.

Spielleiterin Ditte Deenfeldt fügt hinzu:

Wir wollen, dass man der Natur nahe kommt, die in gewisser Weise der Protagonist des Spiels ist, und das lässt sich am besten mit der Ego-Perspektive erreichen.

Außerdem ermöglicht die Ego-Perspektive das Gefühl, in die Rolle eines drei Meter großen Na'vi zu schlüpfen:

Du gehst auf einen Fußsoldaten zu (und der ist ziemlich klein), schlägst oder tritt ihn, und schon fliegt er davon. Das ist ein lustiger Anblick und eine klare Demonstration von Stärke, aber wir versuchen auch auf andere Weise, Größe zu vermitteln. Fast alle menschlichen Gebäude sind für die menschliche Körpergröße konzipiert. Wenn man also den Kontrollraum betreten muss, geht man oft in die Hocke, zwängt sich durch die winzige Öffnung und bekommt so ein Gefühl für seine Größe.

Die Spieler können ihren Charakter und Pandora von außen sehen, während sie den zahmen Ikran fliegen und auf Tieren reiten. In diesen Momenten erscheint eine größere Ansicht, die es erlaubt, das riesige Gebiet im Detail zu sehen und die Schönheit von Pandora zu genießen.

Massive Entertainment hätte den Spielern die Möglichkeit geben können, ihre eigenen Kameraperspektiven zu wählen, aber dafür hätten sie doppelt so viele Animationen erstellen und diese sorgfältig ausarbeiten müssen, was viel mehr Zeit und Geld erfordert hätte.

Wann man warten sollte

Avatar: Frontiers of Pandora wird am 7. Dezember für PC, PlayStation 5 und Xbox Series erscheinen.

Quelle: IGN