El desarrollador de Norco sabe que algunas personas podrían estar desconcertadas por su final
Norco, del desarrollador Geography of Robots, nace de un proyecto multimedia experimental que comenzó alrededor de 2015: una serie de entrevistas de historia oral, inmersiones profundas de archivo y proyectos de video, todos relacionados con la geografía de Luisiana después del huracán Katrina. Entre los videos y grabaciones había un pequeño juego de desplazamiento lateral sobre un robot que irrumpía en una refinería de petróleo en Norco, Luisiana.
"Evolucionó lentamente hasta convertirse en una aventura de texto de apuntar y hacer clic", dijo a Polygon Yuts, un diseñador de Geography of Robots. “Y eso es lo que tenemos hoy”. Yuts usa el seudónimo, "una derivación del apodo de [su] abuelo", para mantener el espacio entre su vida y el mundo del juego, que tiene algunos "detalles ligeramente autobiográficos". El resto de Geography of Robots, el colectivo de desarrolladores que hizo el juego, incluye al desarrollador Aaron Gray, al artista Jesse Jacobi y a los diseñadores de música y sonido fmAura y Gewgawly I, que llegaron en 2020 después de que el editor Raw Fury firmara el juego.
Creado a partir del juego de robots de desplazamiento lateral, Norco es descrito por Geography of Robots como una "aventura narrativa de apuntar y hacer clic del estilo gótico sureño" ambientada en el sur de Luisiana, sus "suburbios que se hunden" y "pantanos industriales". Norco comparte su nombre con su entorno: Norco, Louisiana, una comunidad dentro de St. Charles Parish, un lugar iluminado por una refinería de petróleo de Shell. Es donde creció Yuts, a varias cuadras de una refinería de petróleo, una que explotó y "destruyó un poco" la casa de su infancia.
“Es este dragón gigante que escupe fuego que existe en tu patio trasero”, dijo Yuts. Es difícil de ignorar.”
Antes de Norcoel lanzamiento completo en marzo, el juego ganó el primer premio de juegos del Festival de Cine de Tribeca en 2021. Y luego de su lanzamiento, Norco está a la altura de ese honor: el juego ha sido en gran medida un éxito de crítica, elogiado en gran medida por su historia única y su descripción honesta del Sur. Polygon habló con Yuts después NorcoEl lanzamiento de para hablar sobre el juego, sus temas y la vida en el sur de Luisiana.
[ed. Nota: Esta entrevista ha sido editada por su extensión y claridad.]
Polígono: ¿Puede comenzar presentándose a sí mismo y su papel en Geografía de robots y en Norco?
Sí: Me llamo Yuts y comencé este proyecto a fines de 2015. Este proyecto estaba relacionado con uno en el que estaba trabajando con un amigo. Era más un proyecto experimental de geografía e historia oral. Estábamos realizando entrevistas y explorando archivos, haciendo otras cosas relacionadas con la geografía de Luisiana después del huracán Katrina. Este fue un experimento que utilizó una variedad de medios, como videos, grabaciones y montajes. Había muchas cosas. Y uno de esos medios era un videojuego de desplazamiento lateral que seguía a un robot, un androide, llamado Million, que intentaba infiltrarse en la refinería de petróleo Shield en Norco, Luisiana. Esa fue una base de código que había escrito en JavaScript. Era una base de código JavaScript que había creado. A lo largo de los años, se convirtió en una simple aventura de texto de apuntar y hacer clic. Así es como llegamos aquí hoy.
Probablemente tomó la forma que tiene ahora en 2016 en algún momento. Lancé una demostración temprana que era en gran parte igual. Contenía lo que sería la primera mitad del Acto Uno del juego. He estado trabajando en ello desde entonces. En 2020, después de firmar el contrato con Raw Fury, incorporé a Aaron Gray, que es el otro desarrollador. Estaba trabajando con Gewgewly I, el compositor de Norco, desde 2015. También estaba haciendo música y haciendo algunos otros experimentos. Desde entonces, hemos colaborado durante bastante tiempo. Y luego, en 2020, apareció Aaron Gray, y en el verano de 2021, Jessi Jacobi llegó para ayudar con el arte de píxeles, así como con fmAura. Y eso también fue en 2021. Hizo gran parte del diseño de sonido en el juego. Muchos de los sonidos que escuchas y los efectos ambientales son creaciones suyas.
¿Qué hizo que el género de los videojuegos fuera un buen medio para contar esta historia en particular?
Me inspiré mucho en las aventuras de texto japonesas más antiguas porque tenían un elemento de novelas visuales pero eran un poco más interactivas, un poco más inmersivas. Se sentía como esta forma multimedia o hipertextual de investigar y explorar algo. Gran parte de las observaciones que estaba haciendo sobre el paisaje de Luisiana en ese momento estaban íntimamente ligadas con mucha cultura pop y representaciones posmodernas del desastre; ya sabes, Norco es similar a Midgar. La presencia de estas analogías en los medios de la cultura pop significó que los videojuegos se sintieran como una extensión natural de mi investigación.
¿Cómo fue diseñar Norco, el lugar en el juego, como este espacio transitorio sabiendo que eventualmente se sumergirá, pero en este momento sigue en pie?
He dicho antes que no considero Norco ser una obra distópica. Depende del creador no poner etiquetas de género. Otras personas decidirán en última instancia el género del juego. Solo puedo agregar mi propio sentimiento personal al respecto, que es que traté de escribirlo desde un lugar de honestidad. No era mi intención crear algo prescriptivo. Quería escribir algo que hablara de la realidad de Luisiana tal como la había experimentado. Como lo experimento, que, en muchos sentidos, no hay mucho lugar para el optimismo. Pero hay destellos de esperanza, destellos de humanidad.
Norco está tratando de capturar una imagen compleja. En cuanto a saber que se sumergirá, inevitablemente que el río Mississippi cambiará su curso, quería abordar esos sentimientos y las terribles circunstancias. Pero sigue siendo mi hogar y sigue siendo un lugar que amo.
Es, en cierto modo, estar presente. Esto es algo que también es cierto en mi propia vida en este momento, que es que mi pareja y yo hemos estado viviendo en el centro de Virginia porque ella consiguió un trabajo aquí. Nos mudaremos de regreso a Nueva Orleans este verano después de estar fuera durante unos años y saber que no es necesariamente un lugar en el que podamos establecernos, o que no es una buena inversión permanecer allí a largo plazo, es algo difícil de tomar en cuenta en la decisión. haciendo. Queremos quedarnos allí al menos unos años más. Queremos experimentarlo. Louisiana tiene una calidad única que requiere que la experimentes. Esto es cierto para la mayoría de las cosas, pero es especialmente cierto para la costa de Luisiana.
¿Puede hablar sobre el papel que juega la industria petrolera en Norco, el lugar y Norco ¿el juego? ¿Puede hablar sobre el papel de la industria petrolera en Norco y Norco?
Crecí a varias cuadras de una refinería de petróleo. Desde joven me ha fascinado desde el punto de vista físico, material y estético. También explotó cuando yo era niño y nuestra casa sufrió graves daños. Tuvimos que huir. Es un dragón gigante que escupe fuego, creo que he dicho esto antes. Es difícil de ignorar. Esto fue algo que atrajo mi atención cuando era niño y ha seguido siendo una fascinación desde entonces. Me ha intrigado tanto a nivel estético como intelectual desde hace bastante tiempo. Fui a la escuela de posgrado en planificación urbana y regional, específicamente para estudiar el impacto que tiene la infraestructura petroquímica en el entorno construido en la región de la parroquia del río de Luisiana. Cuando era adolescente, solía ir a espectáculos. La primera revista que hice fue una copia Xerox de una tesis sobre Norco. Fue divertido repartirlo en los espectáculos porque parecía muy extraño.
Creo que parte de eso podría deberse a los medios que estaba viendo. Estaba leyendo todo este material de ciencia ficción y lo estaba proyectando en la refinería. Fue novedoso para mí desde una edad temprana, de una manera que otras personas podrían no haber notado. Este tema siempre ha ocupado mi atención. Este ha sido siempre mi enfoque intelectual. Esa es solo una razón. Tiene un impacto físico en el medio ambiente de Louisiana de tal manera que no puede ignorarlo si su objetivo es contar una historia completa sobre Louisiana. Esto debe ser tratado.
Una cosa que me llamó la atención es la forma natural en que los elementos extraños de la ciencia ficción encajan con los momentos más pequeños de la realidad. ¿Puedes hablar sobre cómo esos dos trabajan juntos y cómo fue combinar estas cosas para crear Norco?
Algunas personas disfrutarán el juego por esa razón, mientras que otras pueden encontrarlo demasiado desafiante. Pero el juego, en muchos sentidos, es muy corriente de conciencia y libremente asociativo. Atrae tanto elementos de la realidad como varios tropos de género según la lógica del juego lo considere adecuado. Cada juego tiene su propia estructura lógica. Este tipo de asociación libre es lo que creo que fue el núcleo de todos los elementos de diseño del juego. Mike Davis escribe, entre otras cosas, sobre la geografía crítica de California. Cuando yo era joven, él fue uno de los académicos que fueron una influencia para mí. Usó tropos de ciencia ficción y cultura popular (Zizek también hace esto hasta cierto punto) para crear comprensión intelectual y analizar cosas usando analogías de ciencia ficción.
Norco el juego tiene sus raíces, al menos en parte, en algunas investigaciones académicas, pero investigaciones académicas que han ido al extremo de usar la analogía para representar lo que está sucediendo y también comunicar verdades emocionales que pueden ser difíciles de comunicar a través de observaciones simples y mundanas.
¿Por dónde empiezas a crear personajes para poner en estos espacios?
Mucho de esto se basa en experiencias personales y conversaciones. El juego contiene a los amigos pescadores de mi padre. Hay muchas relaciones íntimas en el juego que se han reflejado o inspirado en los personajes. Y hay tanta gente fascinante. Luisiana es el hogar de muchas culturas diferentes. Las cosas punk siempre fueron un marcado contraste con las relaciones más familiares que tenía en las parroquias de los ríos en las afueras de Nueva Orleans, o las amistades que había desarrollado con personas que no tenían nada del bagaje subcultural. Esa diversidad era lo que buscaba descubrir.
También hay elementos que son más colectivos, o arquetipos de personajes, creados de forma más colaborativa en nuestro Discord. Estos elementos se reflejan mejor en la cultura de Geografía de Robots y Discordia al discutir ideas colectivamente. Escribí el guión, en última instancia, pero gran parte de él se basó en conversaciones que tuve con otros miembros de la colaboración.
¿Hay algo más que creas que es importante mencionar sobre Norco o la experiencia de desarrollo o el equipo?
No creo que nadie esté haciendo nada malo con el juego. Todas las tomas que he visto han sido fieles a la persona que las escribió. Me encanta escuchar las interpretaciones de la gente. Parece haber cierta división entre las personas que disfrutaron el final, o el tercer acto en general, así como las personas que lo encuentran confuso o irritante. Obtienes fuertes reacciones. A aquellos que no son capaces de entender, solo puedo decir que lo comprendo completamente. Creo que es un sentimiento razonable de tener. El juego intenta incorporar, hasta cierto punto, una resolución a todo lo que presenta en el juego. En el tercer acto, algo de eso puede ser un poco oscuro u oculto. Esto se debe al diseño. Este tipo de diseño puede no ser para todos.
No obstante, valoramos escuchar todos los comentarios. Agradecemos todos los comentarios, independientemente de cuán críticos sean. La mayor parte ha sido muy amable. Y creo que la apreciación es realmente lo que más hemos sentido. Como no esperaba que la participación fuera tan alta, he estado dando vueltas en Twitter agradeciendo a todos los que han jugado este juego. Y este es el primer gran proyecto de cara al público del que he sido parte personalmente, y el hecho de que las personas se comprometan con él, y también compartan su experiencia emocional y estén dispuestos a discutirlo y tomarse el tiempo para hacerlo es gratificante. También amamos a los trolls, pero también hay otros trolls. Gracias por pasar el rato.