La entrada de control de manivela de Playdate ha sido una idea de 8 años en desarrollo

Por: Philippa Axinous | 14.04.2022, 18:16
La entrada de control de manivela de Playdate ha sido una idea de 8 años en desarrollo

Desde la introducción de los juegos portátiles, cada nueva computadora de mano ha sido diseñada para destacarse entre la multitud, lo que a menudo ha significado más potencia, pero también características únicas que algunos podrían considerar trucos. Microvision introdujo cartuchos intercambiables. El Game & Watch llevaba la cuenta del tiempo. Game Gear presenta imágenes en color y agotó seis pilas AA en cuestión de horas. Y aunque las nuevas características impresionantes no siempre han resultado en ventas sobresalientes, el mundo de los juegos portátiles ha seguido avanzando con puntos de venta como paneles táctiles, micrófonos y efectos 3D estereoscópicos. Antes de hace unos años, los jugadores no sabían que uno de los más extraños estaba por venir.

Hoy, Nintendo controla casi sin ayuda el mercado de dispositivos portátiles dedicados a los juegos, mientras que los teléfonos y las tabletas llenan el vacío para el consumidor promedio. Entra en Playdate. El adorable dispositivo de juego amarillo de Panic, anunciado originalmente a principios de 2019, tiene los pies firmemente plantados tanto en el pasado como en el futuro. Aunque tiene la apariencia de una Game Boy Pocket cuadrada, la peculiar computadora de mano está diseñada para recibir juegos digitales semanalmente a través de Wi-Fi. Con una estética retro y un interior moderno, Playdate representa un giro artístico tanto en lo antiguo como en lo nuevo.

Y, sin embargo, el aspecto que parece haber despertado el interés de la mayoría de los fanáticos y desarrolladores es la pequeña manivela que sobresale del lado derecho de Playdate. Con un brazo plateado y un mango amarillo, la manivela de Playdate parece una manita que saluda a los jugadores aprensivos. Playdate representa una amplia gama de ideas novedosas, pero ninguna tan extraña y tentadora como la manivela. Por lo tanto, nos hemos comprometido a comprender la manivela. Convertirse en uno con él. ¿Quién lo pensó? ¿Cómo se ha probado? ¿Cómo lo usan los desarrolladores en sus juegos? Todo será respondido. Todo se pondrá en marcha.

Imagen: Pánico

Y la manivela. la manivela Dios mío."

Para entender de dónde vino la manivela, primero se necesita un curso intensivo sobre cómo surgió Playdate. Todo comenzó hace 10 años, cuando el cofundador de Panic, Cabel Sasser, contactó al diseñador Jesper Kouthoofd de Teenage Engineering. Como fanático de los elegantes sintetizadores de Teenage Engineering, Sasser quería saber si el pequeño equipo de diseño electrónico con sede en Estocolmo estaría interesado en formar equipo para el próximo aniversario de 15 años de Panic. El plan era “fabricar algo increíblemente especial” para los clientes más leales de Panic. La conexión fue exitosa, pero el producto en cuestión aún estaba en debate.

Sentado en silencio en el fondo de la mente de Sasser durante los siguientes años, el artículo de aniversario nunca fue un foco de atención para el pequeño equipo de Panic. No fue hasta que Sasser descubrió la existencia de una pantalla LCD en blanco y negro súper reflectante que tuvo una epifanía: ¿por qué no hacer una consola portátil? Este fue un gran salto para Panic, una empresa conocida en los círculos tecnológicos por su software intuitivo de transferencia de archivos y desarrollo web, pero Sasser y su equipo comenzaron a elaborar planes para un prototipo simple que pudiera jugar juegos con imágenes preestablecidas y movimiento limitado. al estilo de Game & Watch. "Pero necesitaba una 'chispa', algo especial", dice Sasser. “Fue entonces cuando contactamos [de nuevo] con Teenage Engineering”.

En este punto, el 15 aniversario de Panic estaba en el espejo retrovisor, por lo que Sasser decidió que este nuevo proyecto misterioso tendría que coincidir con el 20. Cuando Kouthoofd se enteró de la idea del producto, estuvo más que feliz de ofrecer la experiencia de Teenage Engineering y acordó reunirse con el equipo de Panic en el Moogfest bianual, un festival de música y tecnología que se celebraba entonces en Asheville, Carolina del Norte. Los dos equipos, uno conocido por el software y el otro por el hardware, se sentaron para intercambiar ideas y elaborar un plan rudimentario. Fue esta reunión la que transformó oficialmente el proyecto portátil de un regalo de aniversario teórico a un producto comercial potencial.

Al decidirse por el nombre en clave "Asheville", un guiño a su punto de encuentro inicial, los dos equipos se retiraron a sus respectivos lados del mundo para reflexionar sobre las formas de hacer realidad la computadora de mano.

Apenas una semana después de la reunión cara a cara, el domingo 4 de mayo de 2014, Sasser encontró un correo electrónico en su bandeja de entrada de Kouthoofd. Estaba etiquetado como "primeras ideas" y decía lo siguiente (errores tipográficos textuales):

metas:

• el diseño debe facilitar la producción en masa

• evite el metal para mejorar la señal bluetooth.

• moldee la caja en un color, con la adición de gris para gráficos y detalles. agregue la mayor cantidad posible de gráficos al molde para reducir los costos de impresión.

• Dado que la pantalla es una parte importante del dispositivo, intente hacer coincidir los elementos de diseño para que estén en armonía con la pantalla (y los gráficos que se muestran en ella) Tal vez usando iconos de píxeles en las teclas...

• hacer que el dispositivo se sienta como una especie de cartucho. Técnico pero aún divertido y feliz.

• evite hacer que el dispositivo sea demasiado "de juego". Sería genial definir una nueva categoría (me encanta pensar en la temporada 1...). Una experiencia digital, un objeto de arte, un dispositivo mágico de entretenimiento.

• Diseño sencillo y llamativo que una vez que lo hayas visto siempre lo recordarás. (como un disquete, puedes dibujarlo de memoria)

Agregue al menos un método de entrada de creatividad. Manivela, rueda de desplazamiento, control deslizante, interruptor oculto, etc.

• encontrar algún tipo de soporte o colgador para el modo de reloj.

En general, cree un diseño y un dispositivo que no sea un dispositivo de juego obvio, sino algo más, algo nuevo.

No te preocupes por ser franco si no te gusta. Si tienes otras ideas que quieras probar, solo envíame referencias o bocetos.

-Jesper

El correo electrónico vino con una imagen adjunta:

Conceptos iniciales de Teenage Engineering para Playdate
Imagen: Pánico

Sasser quedó impresionado. Después de reenviar el correo electrónico al resto del equipo de Panic, envió una respuesta rápida, ahora inflexible sobre la necesidad de fabricar la computadora de mano.

Tengo notas y pensamientos, por supuesto, pero esto es inmediatamente emocionante.

Y la manivela. la manivela Dios mío.

-Cabel

Desde Asheville, Kouthoofd había estado pensando mucho sobre lo que debería y no debería ser una computadora de mano para juegos. Estaba decidido a llevar a Panic en la dirección correcta, la dirección en la que Teenage Engineering había estado navegando durante años.

“Todo lo que hacemos es crear una especie de alternativa a la psicosis de la pantalla táctil”, dijo Kouthoofd años después. un episodio del podcast de pánico. “Es muy eficaz para, por ejemplo, un teléfono inteligente, pero para un dispositivo de juego... Para mí, un dispositivo de juego es casi lo mismo que un instrumento musical. Se trata de latencia cero, memoria muscular, y necesitas sentir que tienes el control instantáneo de todo lo que sucede. Esa tactilidad, como sea que la resuelvas, ya sea presionando un botón o girando una perilla o una manivela, es muy importante para toda la experiencia y la alegría de tener el control y usar tus manos”.

Cada una de las dinámicas de control propuestas por Kouthoofd y su equipo tenía potencial, pensó Sasser, pero la que más impresionó al equipo de Panic fue la manivela pequeña y extraíble que podía unirse al costado de la computadora de mano, lo que permitía la entrada radial. Un concepto escandaloso para cualquier dispositivo de juego que no fuera un controlador de pesca.

"La manivela fue obviamente el punto de inflexión real, sin juego de palabras, en términos de, 'Tal vez esta cosa puede seguir su propio camino'", dice Sasser a Polygon. “Pero experimentamos. Durante un tiempo, la idea chiflada era que podías conectarle diferentes cosas. Tal vez un puerto en forma de hexágono en el que la manivela encaja magnéticamente y puede conectar algo más, como un dial. Me encanta explorar cosas así y tengo un equipo muy paciente al que también le encanta explorar cosas así. Pero muy pronto tuvimos la sensación, un presentimiento, de que tal vez era demasiado. Ya sentíamos que estábamos superando los límites, no solo tratando de hacer esta entrega de temporada, que es bastante inusual, sino también con la pantalla en blanco y negro y la manivela. En algún momento, este sistema va a ser demasiado. va a ser como El auto de Homer en Los Simpsons.”

Y así, a medida que se resolvían otros detalles como el nombre de la computadora de mano y el servicio de entrega de juegos inalámbricos, se decidió una sola manivela no extraíble. Ahora, Panic y sus amigos solo tenían que diseñar el diseño, probarlo a fondo, vincularlo al software operativo y convencer a los desarrolladores de juegos para que se unieran.

Panic prototipos de unidades Playdate construidos y probados manualmente
Imagen: Pánico

Bielas sueltas de Playdate del proceso de prueba
Imagen: Pánico

Arranca un millón

Después de mucha discusión y debate, los poderes fácticos de Panic and Teenage Engineering descubrieron que Playdate, en su forma final, tendría que estar hecho completamente de piezas personalizadas. Cada pequeño tornillo Pozidriv y cada cubierta de botón elástico tendrían que fabricarse desde cero y ensamblarse a mano en una fábrica de Malasia. Y todas las piezas tendrían que encajar perfectamente dentro de la minúscula carcasa de 76 × 74 × 9 mm de Playdate.

Según el consultor de fabricación e ingeniería mecánica de Panic, Steven Nersesian, la manivela introdujo un puñado de problemas de producción e ingeniería. En un correo electrónico, Nersesian dividió estos problemas en cinco secciones distintas:

Acabado de la superficie: Conseguir el acabado de la superficie del eje era fundamental, incluido el diámetro y la tolerancia, y la "redondez". Esto fue primordial para obtener la sensación adecuada de la rotación... ni demasiado floja, ni demasiado apretada.

Rodamientos: Hay un cojinete de plástico interno en el que se presiona el conjunto de manivela. De manera similar a los desafíos del eje, tuvimos que observar la "redondez" del cojinete, ya que las piezas moldeadas por inyección tienden a encogerse a diferentes velocidades en ejes alternos. Y la elección del material fue crítica, requiriendo múltiples iteraciones para probar hasta que obtuvimos lo correcto.

Diseño de la manija: Para que el color coincidiera con el color de la carcasa, tuvimos que hacer el mango de plástico. Pero eso no crea una buena superficie de apoyo contra el brazo de metal, ni le da al mango una larga vida útil para aquellos que hacen muchas manivelas. El diseño pequeño de Teenage Engineering, además de la delgadez general de Playdate, significaba que había muy poco espacio en el interior para acomodar todos los detalles. Las iteraciones iniciales se agrietaron y tenían una sensación insatisfactoria. En última instancia, creamos prototipos de algunas opciones y nos decidimos por la que era más fabricable, más confiable y tenía la mejor sensación.

Sensación de flip-out: Hay un cojinete de bolas interno y un mecanismo de resorte que brinda una sensación satisfactoria cuando lo saca del bolsillo. Ajustar esas partes y la geometría correspondiente en el eje resultó difícil.

Repetibilidad: Hacer que el ensamblaje fuera el mismo siempre tuvo algunos obstáculos. Diferentes trabajadores de la línea de montaje lo abordaron de manera diferente, lo que resultó en pequeñas variaciones. Tuvimos que trabajar con el equipo de producción, el equipo de ingeniería y un fabricante de plantillas de ensamblaje para crear una plantilla ingeniosa que unificara el proceso para que cada ensamblaje de manivela se hiciera de la misma manera. También tenemos un verificador para asegurarnos de que cumplan con las especificaciones y estén dentro de la tolerancia.

Mientras la producción de la manivela en la fábrica encajaba, Panic se topó de cabeza con un nuevo problema. La fábrica tenía máquinas que podían realizar tareas repetitivas como presionar botones hasta la saciedad y salpicar Playdate con sobretensiones eléctricas controladas, pero no existía tal dispositivo para probar una manivela.

“La fuerza es tan pequeña que no pudimos encontrar ningún equipo lo suficientemente preciso a un precio asequible; habríamos tenido que gastar $200 mil en una máquina de prueba automatizada”, dice Sasser. “Entonces, en lugar de eso, confiamos en años literales de enviar cientos de unidades a los primeros desarrolladores y recopilar comentarios a través de su uso en el mundo real”.

El equipo de Panic también hizo que miles de asistentes pusieran a prueba la manivela en su stand de PAX West en 2019. El equipo incluso imprimió una pila de tarjetas especiales con las palabras "¡Oh, gracias por romper eso!" para repartir a cualquier probador involuntario que haya logrado llevar las cosas demasiado lejos. Para sorpresa de todos, las tarjetas permanecieron intactas durante toda la convención de cuatro días.

Con su experimento PAX un éxito rotundo, y después de años de ingeniería, resolución de problemas y pruebas, la manivela estaba oficialmente lista para el público. El eje y el brazo de acero inoxidable, el imán, la manija de plástico, el pasador y el tornillo terminarían costándole a Panic $5.20 por unidad.

Mientras se perfeccionaban los aspectos físicos de la manivela, Panic estaba ocupado construyendo un sistema operativo simple y cortejando a los creadores de juegos con las especificaciones distintivas de Playdate. Aunque la manivela era una de las características destacadas de la computadora de mano, los diseñadores de Panic se aseguraron de que no se destacara demasiado en la sensación general del sistema operativo. Al apilar opciones de juegos y configuraciones del sistema, Panic les dio a los propietarios la oportunidad de desplazarse casualmente por sus opciones girando la manivela hacia adelante y hacia atrás, movimientos simples que se sintieron naturales.

Los desarrolladores de juegos estaban divididos cuando se trataba de la manivela. Aunque hubo una buena cantidad de entusiastas de las manivelas, Sasser estima que aproximadamente la mitad de los desarrolladores que mostraron interés en trabajar en un título de Playdate no sintieron la necesidad de utilizar las manivelas de ninguna manera. Estaban más entusiasmados con la pantalla de un bit o la sensación retro. Al pensar en el desarrollo de los juegos en la temporada introductoria de Playdate, Sasser dice que está contento de que cada desarrollador "se sintiera libre de seguir sus corazones".

Parece que muchos desarrolladores que presenciaron la manivela en acción llegaron a la misma conclusión: pescar. “Casi todos los desarrolladores a los que mostramos Playdate mencionaron de inmediato un juego de pesca”, recuerda Sasser. “Y, sin embargo, debido a esto, todos pensaron que todos los demás estaban haciendo un juego de pesca. Como resultado, no tenemos juegos de pesca. Aún."

Y aunque un puñado de desarrolladores tuvo acceso a Playdate desde el principio, la mayoría descubrió la computadora de mano junto con el público en general en mayo de 2019. Afortunadamente, todavía había tiempo suficiente para subirse al tren de Playdate para la primera temporada.

Cuelgue la tensión (sion)

En el verano de 2019, mientras el CEO de Vitei, Giles Goddard, examinaba la selección de juegos independientes en el festival anual BitSummit de Kioto, no pudo evitar notar que una pequeña multitud de espectadores se reunía febrilmente alrededor de un solo hombre. El hombre era el escritor, diseñador, consultor y amigo de Panic, Nick Suttner, y aquellos que miraban boquiabiertos por encima de su hombro esperaban tener en sus manos la curiosa computadora de mano que tan casualmente estaba haciendo alarde.

Una vez que Goddard tuvo un momento o dos con el dispositivo amarillo en miniatura, rápidamente se enamoró. “No tenía idea de qué se trataba la manivela”, dice Goddard. “Pensé que tal vez tenía que ver con la carga o que era algo con lo que jugabas. No pensé que fuera una entrada real. Luego lo recogí, lo toqué y jugué con él, y todo fue tan... táctil. Usar la manivela es una buena entrada directa. Simplemente me enamoré desde el primer día”.

Goddard ha sido parte de la industria del juego por más tiempo que la mayoría. Goddard se unió al prometedor estudio de desarrollo Argonaut Games como programador a finales de los años 80 y se mudó a Japón para ayudar con la producción del juego original. Zorro estrella a la tierna edad de 18 años. Goddard pronto se unió a Nintendo EAD como su primer empleado occidental, programando la icónica cara interactiva de Mario al comienzo de Súper Mario 64 y obtener el título de programador principal en el aclamado por la crítica Snowboard 1080°.

Eventualmente, Goddard comenzó a trabajar por su cuenta (muchos para Nintendo) y decidió iniciar su propio estudio de desarrollo, Vitei, Inc. Desde sus inicios en 2002, Vitei ha ayudado con varios títulos y ha desarrollado muchos propios, incluso generando un estudio derivado en Kyoto llamado Vitei Backroom (ahora Chuhai Labs).

Después de su primera interacción con Playdate, Goddard supo que quería desarrollar un juego en torno a la manivela milagrosa de la computadora de mano. Con el tiempo, Goddard aseguró algunas unidades prototipo y ideó un amistoso "Pitch Jam" de Playdate para el equipo de Chuhai Labs. Se lanzaron veinte juegos únicos, pero al final fue la visión de Goddard de un simple juego de surf lo que recibió la mayor cantidad de votos.

El juego de Goddard, apodado Eliminación de aguas bravas, se inspiró en los estrictos controles de la manivela de Playdate y el destacado juego móvil de su infancia: Juegos de California. “Mi hermano tenía un Atari Lynx, que estaba muy adelantado a su tiempo”, dice Goddard. “El mejor juego en el Lynx fue Juegos de California y el mejor juego de Juegos de California estaba surfeando, porque era un minijuego muy ajustado y bien hecho. Estábamos enganchados a eso”.

Pensando en su tiempo con Juegos de California en el Lynx, Goddard sintió que el mayor problema siempre fue la falta de control preciso al girar la tabla de surf. "En algún momento pensé: 'La manivela es la manera perfecta de controlar esto'", dice Goddard. “Porque tienes 360 grados de cualquier rotación que quieras en cualquier momento. Tú decides la velocidad por lo rápido que lo estás girando. El hecho de que puedas girarlo muy rápido y luego reducir la velocidad para obtener movimientos realmente finos es único. Literalmente, no hay otra entrada de control que te permita hacer eso. Tan pronto como me di cuenta de que un juego de surf encajaría perfectamente, ese fue el punto en el que pensé: 'Tiene que ser eso'".

Foto: Chris Plante/Polígono

Una vez que el concepto básico de Agua Blanca se había desarrollado, Goddard y su equipo se dispusieron a programar el juego usando el editor de código Nova de Panic. Como alguien que había trabajado en juegos para consolas complejas y potentes en el pasado, a Goddard le sorprendió lo mucho que disfrutaba la simplicidad de desarrollar un juego para Playdate. El alcance era limitado, pero lo obligó a concentrarse en hacer que el juego y los controles de manivela fueran lo más precisos posible.

Goddard explica que programar la manivela fue tan simple como asignar un rango de números de cero a 359. Dependiendo de la entrada numérica, la tabla de surf en la pantalla giraría en un ángulo diferente. Panic le ha dado a Playdate la capacidad de ejecutarse como un emulador en cualquier computadora, lo que permite a los desarrolladores y jugadores promedio usar una consola adjunta como una especie de controlador. Para fines de prueba, Goddard podría usar su mouse para manipular un círculo digital que representa la manivela o podría tomar la cosa real y hacer algunas rotaciones.

“Todo el dispositivo es muy fácil de programar. Es genial."

Mientras Goddard se sentaba, poniendo en marcha prototipos de Playdate cada vez más nuevos para probar su juego, se presentó un pequeño problema, uno del que Panic era muy consciente: no todos los arrancadores se crean de la misma manera. Algunas bielas prototipo estaban flojas y fáciles de girar, mientras que otras eran rígidas y necesitaban más esfuerzo. “Una de las cosas difíciles fue averiguar si la versión final de la manivela iba a ser una manivela blanda o una manivela rígida”, dice Goddard. "Sé que suena como un pequeño problema realmente estúpido, pero... fue bastante interesante".

El equipo de Chuhai Labs llegó incluso a desarmar algunas unidades prototipo y engrasar la manivela, viendo cuánta atención a la tracción se necesitaba para hacer Agua Blanca manejar así. “Tenía una pequeña técnica en la que lo engrasaba lo suficiente para que se sintiera realmente bien. No sé si se supone que debes hacer eso… pero lo hicimos”, se ríe Goddard. Al final, tanto el equipo de Panic como el de Chuhai Labs parecen contentos con el estado actual de la manivela, un buen término medio que permite velocidad y precisión.

Cuando se le preguntó cómo se compara Playdate con los dispositivos de juego anteriores en términos de control, Goddard se apresura a defender la manivela, aceptándola como un aspecto esencial del sistema y como una especie de truco. “La mayoría de los trucos se sienten como trucos”, dice Goddard. “Toma el 3D en el 3DS. La mayoría de las veces, diría que la mayoría de la gente lo apaga porque distrae, sin mencionar que consume energía de la batería y puede ralentizar las cosas. El 3D es excelente como truco, como una forma de mostrar un juego, pero cuando quieres jugarlo a tiempo completo, probablemente lo apagues porque no lo necesitas”. Goddard insiste en que la manivela no entra en esta categoría. Si bien la manivela es una especie de truco, también es muy eficaz en lo que hace y aparentemente necesaria para el éxito de la mayoría de los juegos de Playdate.

El equipo de Chuhai Labs ya está haciendo una lluvia de ideas sobre su próxima salida de Playdate, y Giles Goddard dice que está emocionado de participar. “El trabajo de mis sueños es hacer juegos para esto”, dice el programador de 50 años, sosteniendo una cita de juegos. “Tenemos kits de desarrollo de PlayStation 5, kits de desarrollo de Oculus y todos estos otros kits de desarrollo, y por mucho el más divertido… es este”.

Todo lo que está preparado para ser

A pesar de los retrasos debido a baterías defectuosas, escasez de CPU y cierres de fábricas, la computadora de mano de Panic finalmente está en camino a la primera ola de consumidores. A medida que los sistemas Playdate se abren paso lentamente en la naturaleza, el éxito de la manivela (y la computadora de mano en general) pronto se hará evidente. Juegos como Eliminación de aguas bravas y Keita Takahashi La aventura del viaje en el tiempo de Crankin, con un juego central desarrollado alrededor de la manivela, será puesto a prueba por miles de nuevos usuarios.

Para muchos, la magia de la manivela puede no residir en los juegos que la presentan en gran medida, sino en los que logran fusionar su funcionalidad con la mecánica probada y verdadera de los géneros clásicos o la ocultan en sutiles gestos en pantalla. El desarrollador independiente Lucas Pope, conocido por éxitos de culto como Papeles por favor y Regreso de la Obra Dinn, ya ha mostrado esto último con un rápido vistazo a su juego. Marte después de la medianoche durante el pánico Actualización de fecha de juego el verano pasado.

Marte después de la medianoche pone a los jugadores detrás de la puerta de un "centro de apoyo comunitario fuera de la colonia" para una amplia variedad de bichos raros marcianos. Cuando las criaturas tocan la puerta, los jugadores usan la manivela Playdate para abrir la solapa con bisagras en la ventana de la puerta. Este toque ligero, un movimiento que solo lleva la manivela a la mitad de su eje, es insignificante pero natural. Es exactamente el tipo de pequeño detalle que hará que Playdate se destaque de otras consolas portátiles y de juegos.

Gran parte de la emoción que rodea a Playdate se genera por el hecho de que los jugadores no saben exactamente lo que viene cada semana. Fuera de los títulos de los juegos y algunos clips seleccionados de juegos, no sabemos cómo, o incluso si, la manivela funcionará en la mayoría de los juegos. La mitad de la diversión será experimentar cómo y dónde aparece la manivela, sin mencionar los escandalosos esquemas de control radial que la comunidad de desarrolladores aficionados sin duda producirá en los próximos años.

¿Es la manivela de Playdate una nueva forma revolucionaria de entrada de juego o una pizca tonta de tonterías superfluas? Se podría argumentar que es un poco de ambos. Pero ya sea que sienta que la manivela es genial o trivial, le resultará difícil abstenerse de darle algunas vueltas si alguna vez tiene en sus manos la alegre computadora de mano amarilla. Y después de todo el pensamiento y el amor que se vertió en el diminuto apéndice mecánico, ¿quién podría culparte?

Fuente: www.polygon.com