Downpour es una herramienta de diseño para juegos más accesibles
V Buckenham detuvo el aplicación de aguacero durante nuestra llamada de Zoom el viernes, y en unos segundos, estábamos creando un juego. Buckenham tomó fotos de nuestros rostros en la pantalla y luego giró la cámara para tomarse una selfie. Buckenham pudo vincular estas imágenes con unos pocos toques de su teléfono inteligente y creó un juego a partir de ellas. No fue su mejor juego, pero fue una experiencia agradable.
“La idea es que puedes estar esperando en una parada de autobús, descargar [Downpour] y luego, cuando bajes del autobús en el otro extremo, habrás creado un juego y lo habrás lanzado”, dijo Buckenham. “Ese es el tipo de cosas que quiero que sean posibles”.
Buckenham, el fundador de Downpour Limited, es parte de una comunidad de creadores que crean herramientas de diseño de juegos con el objetivo de hacer que el diseño de juegos sea más accesible, accesible y creativo. Dijeron que no es necesariamente el futuro singular de los videojuegos, sino uno entre muchos futuros: una opción para los creadores que buscan hacer algo diferente, no un reemplazo de los métodos tradicionales de creación de juegos.
Polygon habló con Buckenham a través de Zoom la semana pasada para conversar sobre esta comunidad de creadores que crea nuevas herramientas, incluido Downpour, que Buckenham espera que salga este año.
[ed. Nota: Esta entrevista ha sido editada por su extensión y claridad.]
Polygon: Me encantaría comenzar escuchando sobre ti y tu historia en la industria de los videojuegos.
V. Buckenham: He estado en la industria de los juegos durante unos 10 años, en el espacio independiente. Trabajé con Die Gute Fabrik en mutación, que quizás conozcas, hace muchos, muchos años, porque estuvo en desarrollo durante años. Trabajé en una empresa emergente llamada Sensible Object en un juego llamado Bestias del equilibrio, que era un juego de apilamiento digital y físico. Niantic adquirió la empresa y pude trabajar en cosas que aún se desconocen.
Básicamente, estuve allí el tiempo suficiente para ganar dinero para comprar una casa y reunir algunos ahorros. Me fui para ir a hacer mis propias cosas. Si bien he estado trabajando en varias cosas desde entonces, Downpour ha sido mi enfoque principal. La otra cosa, que en realidad no son videojuegos, pero es bastante relevante para Downpour, es que estuve involucrado en la comunidad de bots de Twitter hace unos cinco o siete años y creé un sitio llamado Cheap Bots Done Quick. Hay, como, decenas de miles de personas usándolo para alojar bots de Twitter. Esa es mi herramienta creativa más grande y notable. Creo que el hecho de haberlo hecho me da mucha confianza de que puedo hacer algo y que va a encontrar usuarios. Esto permitirá a las personas lograr cosas que de otro modo no podrían.
¿Qué es Aguacero? ¿Qué es Aguacero?
Downpour es una herramienta para crear juegos de forma rápida y accesible. Puedes descargar Downpour mientras esperas en una parada de autobús y liberarlo cuando llegues al otro lado. Esto es lo que me gustaría que sucediera. Es solo una forma de decir que se puede hacer más rápido, pero la cantidad de cosas que harás es limitada. no se si sabes hipertarjeta, esta cosa antigua de MacOS, pero básicamente si tienes una imagen y puedes vincular partes de esa imagen a otras imágenes, hay mucho que puedes hacer con eso. Puedes hacer mucho con eso. También puedes usarlo para crear tus juegos dibujando en papel y haciendo muecas. Eso se siente mucho más táctil que hacerlo en una computadora, y significa que puedes pasar tiempo fuera de eso. Todos tenemos teléfonos inteligentes y cámaras, por lo que podemos usarlo de formas que de otro modo no podrías. Fue particularmente importante pensar en los adolescentes, que pueden no tener acceso a una computadora portátil u otra tecnología.
Lo que falta en esto [en este momento] es un botón que puedes presionar y luego se carga en mis servidores, y puedes compartir [tu juego] de inmediato. Aunque hay muchas otras funciones en las que debería centrarme, este es el núcleo.
¿Por qué es importante para ti hacer que el diseño de juegos sea más accesible? Downpour parece estar basado en la experiencia de Bitsy con Twine and Twine.
Honestamente, con todas las cosas que están sucediendo en este momento, no sé si puedo justificarlo como realmente importante. Es genial ver a la gente hacer cosas. Eso trae alegría. Y si puedo hacer que la gente haga más cosas... la sensación de hacer una herramienta accesible y alguien hace algo con ella, y dices, 'Wow, eso es realmente genial'. Eso es algo en lo que no hubiera pensado. Es difícil igualar la alegría que puedes ver en los demás y cómo tienen un impacto. Genial.
¿Crees que las herramientas de creación de juegos accesibles son una especie de futuro de los juegos? ¿Crees que las herramientas de creación de juegos son el futuro de los juegos?
No, quiero decir, es un futuro. Está claro que los artículos caros seguirán existiendo. Los juegos independientes en categorías particulares son cada vez más costosos de producir. Pero también hay gente haciendo cosas que no estaban aquí antes, pero eso se siente como una cosa.
Entonces, ya sabes, no sé. Roblox va en ambas direcciones simultáneamente, ¿verdad? Es más fácil que nunca hacer un juego. Hay juegos profesionalizados. Creo que todas estas cosas pueden coexistir.
Cuando mostraste la herramienta en Ahora toca esto , ¿surgieron juegos o experiencias que fueron especialmente únicos o sorprendentes para ti? Debe resultarle emocionante ver los resultados de esta herramienta.
Sí, un par de cosas que fueron bastante geniales. El otro fue stop motion. Hay uno que es como, básicamente una tortuga que atraviesa una puerta. Otro que es un poco engañoso, porque lo hizo Joe, uno de los organizadores de Now Play This, quien pudo separar la tableta y deambular con ella. Pero básicamente, hizo un recorrido por el festival, como pasar por todas las puertas y todo tipo de cosas. Tomar fotografías en el espacio 3D tiene algo especial, como si fuera un escaneo 3D de su entorno en el que puede caminar, como el tipo de cosas que la gente hacía con esa extraña casa eso era un almacén que antes era una iglesia. Incluso fui a eso en Charla de realidad virtual.
Está eso, y luego está la cuestión de la baja tecnología de tomar fotos y unirlas y obtener esa sensación extraña, en realidad realmente 3D, de estar en un espacio. Es bastante emocionante ver que esto es posible.
¿Hay algo que hayas hecho usando Downpour de lo que estés particularmente orgulloso?
Hice este hilo [de juegos] como una forma de obligarme a hacerlo. Porque una vez que lo estoy haciendo, estoy en modo túnel y es difícil pasar a usarlo. De lo que probablemente estoy más orgulloso es el de pluton, solo porque creo que los comparadores de parpadeo son realmente geniales, simplemente usando esa técnica y cambiando de código y viendo qué ha cambiado. Es genial poder compartir estas cosas.
Además, no estoy recomendando necesariamente que alguien lo mire, [pero hice uno cuando] me extrajeron un diente. Entonces simplemente lo tiré por ahí y comencé a publicar fotos, de manera personal, del diente. Tiene una cierta cantidad de diversión en solo, 'No hagas clic aquí', y luego haces clic aquí, y lo hace accesible. Estoy en Mastodon, y definitivamente fue una inspiración para este tipo de cosas estar allí y ver la forma en que la función de advertencia de contenido se puede usar para bromas. Esta es la configuración. Sólo tiene que hacer clic en un botón. Cuando haces clic en el botón, ves el remate. Pero el hecho de que hayas hecho clic te hace responsable de ver el remate de una manera que hace que las cosas sean divertidas. Es bastante inspirador poder contar chistes.
Has hablado un poco antes sobre juegos planos siendo una inspiración para la herramienta. Nunca antes había escuchado el término juegos planos.
Sí, este es un movimiento que he visto y he visto algunas cosas emocionantes, como algunas de Los primeros juegos de Llaura [McGee]. Estaba el Flatgame Jam. y el de Jenny Jiao Hsia y me aseguré de mantener tu cabeza de lado. Este juego es increíble. Pero sí, es solo un estilo de cómo podemos hacer que las cosas sean más accesibles, especialmente porque lo ideal es que los activos se hagan en papel.
Hacer cosas en papel se siente realmente genial. Pero luego está esta parte pegajosa en el medio donde tengo que meter cosas en la computadora. Luego necesito crear scripts en Unity. Sí, Unity puede manejar scripts. Es demasiado difícil por razones técnicas. La otra parte de eso es que tuvimos cosas planas en Now Play This en el pasado, y vimos a la gente realmente interesarse en eso. La configuración allí era que la gente estaba dibujando en pedazos de papel y estaban siendo escaneados usando esta herramienta que alguien había hecho. Eso fue realmente bueno. La gente armaba juegos usando las cosas que hacían. Ese tipo de mostrar cómo se hacen las cosas y hacerlo más accesible es genial, pero al mismo tiempo, es una pena que las personas no puedan hacer los juegos por sí mismos. Esto fue hace bastante tiempo. Sin embargo, es algo que sabía que podría haberse mejorado. OK, en realidad, puedo hacer esto mejor.
¿Hay algo más que creas que la gente debería saber sobre este proyecto o tu experiencia al hacerlo?
Aparte del hecho de que saldrá a finales de este año, lo importante es que la gente está creando estas herramientas. Nathalie Lawhead, [sus] publicaciones de blog sobre esto realmente dan una idea de la comunidad vibrante. No es que sea pionera en esto que de otro modo no existiría. Debido a que hay tantas herramientas geniales, hago esto. Usted puede hacerlo también. Además, un saludo a sok-stories, la herramienta del Colectivo Sokpop. Te hace dibujar estas pequeñas cosas, pero la interfaz de dibujo está muy bien restringida. Y luego solo estás arrastrando y soltando cosas. Y luego a veces se convierte en una tercera cosa o produce otra cosa.
Fuente: www.polygon.com