The Elder Scrolls 3: Morrowind lo cambió todo

Por: Han Black | 22.04.2022, 22:15
The Elder Scrolls 3: Morrowind lo cambió todo

Cuando The Elder Scrolls 3: Morrowind fue lanzado el 1 de mayo de 2002, mi vida de preadolescente era poco más que una serie de impulsos que brotaban de mi cerebro subdesarrollado como un lodo vergonzoso. Los pantalones que parecían las paredes de un calabozo eran toda mi identidad. Todo lo que distinguía un día del siguiente era si mi profesor de salud dibujaría o no una polla en la pizarra blanca en la clase de salud. (Lo hacía mucho.) Estaba apático y protegido, a la deriva en un infierno que se parecía mucho al Plaza estatal jardín, hasta que un día desperté en un barco, como un prisionero nacido en un día determinado, de padres inciertos.

Siempre he gravitado hacia los juegos con cierta apariencia de libertad. Atravesando las nubes en Cielos de Arcadia fue alucinante, al igual que correr shenmue's Yokosuka e interrogar a NPC extrañamente hostiles sobre el paradero de los marineros. Había paredes invisibles y puertas cerradas con llave, pero podía ir principalmente a donde quería, sin las restricciones de las consecuencias y el juicio de los demás.

Morrowind no fue mi primer videojuego, pero fue mi primer amor verdadero. Cuando estaba desesperado por encontrar un significado, y la vida estaba en su forma más salada, este era un pez dorado con sabor a explosión. Jugué juegos antes, pero esto era más como una alternativa a la realidad. Estaba abierto más allá de la comprensión mucho antes de la ubicuidad de los mundos abiertos. Mi pequeña existencia mundana fue suplantada por la posibilidad, el misterio y el horror en igual medida. Este juego alteró fundamentalmente el estándar por el cual se juzgarían los juegos de rol de mundo abierto posteriores. Cambió todo.

Imagen: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks vía Polygon

No tenía amigos en la escuela, pero a los habitantes de Vvardenfell no les preocupaba mi falta de posición social. Solo buscaban criticar mi estatus de forastero, o por correr desnudo, o por impedirles el importante trabajo de deambular en un radio de 5 pies y mirar fijamente a lo lejos. La actuación de voz del juego también fue bastante limitada, con diálogos entregados principalmente a través de cuadros de texto. Esto vino con el beneficio divertido de permitirme asignar cualquier tono que me pareciera adecuado a las divagaciones de un NPC: a menudo me ofendía indebidamente y asesinaba a muchos ciudadanos inocentes, arruinándome de futuras líneas de búsqueda en el proceso.

Esa fue una de las muchas maravillas de Morrowind: Podrías follarte a ti mismo en formas que desafiaron la imaginación. De hecho, Morrowind ofrecía un grado de libertad revolucionario. Algunos juegos modernos ofrecen árboles de decisión ramificados bajo el velo de la agencia, pero terminan canalizando a todos hacia la misma conclusión a pesar de todo. Pero en Morrowind, no había tales trucos. De hecho, a veces no había estado de falla en absoluto. No hubo una pantalla de Game Over después de que mataste a un sombrío adicto al azúcar lunar y "cortaste el hilo de la profecía". Podrías jugar durante decenas de horas antes de darte cuenta de las implicaciones de dejar caer un elemento clave en algún lugar de una alcantarilla. Los creadores de Bethesda no pensaron en protegernos de nosotros mismos. Jugando Morrowind, yo era el caracol del coronel Kurtz arrastrándose por el filo de una navaja de afeitar.

Sin embargo, subvertir su mejor juicio no siempre condujo al fracaso. En algunos casos, condujo a nuevas aventuras. Si uno se sentía particularmente audaz, podía matar al Dios-Rey Vivec y caer de cabeza por una madriguera de conejo de un camino de búsqueda principal completamente alternativo. Esta información no fue telegrafiada al jugador desde el principio. En cambio, era una recompensa que solo aquellos con suficiente arrogancia como para matar a un dios estarían al tanto. La ausencia de una dirección explícita fue un aspecto fundamental de MorrowindEl diseño genial de 's que solo ha sido rivalizado en los últimos años por Aliento de lo salvaje y Anillo Elden. Como en esos juegos, nuevas misiones en Morrowind se encontraron de forma orgánica, a través de la conversación y la acción en lugar de correr hacia el ícono del mapa más cercano.

Imagen: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks vía Polygon

La curiosidad, no los puntos de referencia, impulsó la exploración en la isla de Vvardenfell. Morrowind vino antes de que todos fuéramos adoctrinados en el culto de Calidad de vida. La conveniencia puede atenuar la frustración, sí, pero también puede reducir una experiencia rica en algo sin sentido. Morrowind preservó la magia al negarse obstinadamente a alimentar con cuchara a sus jugadores. La navegación se vio favorecida por el mapa físico, las direcciones a menudo ambiguas (y, a veces, directamente incorrectas) compartidas por los encargados de las misiones y el propio instinto cuestionable del jugador. Las opciones de viaje rápido estaban disponibles pero limitadas a ubicaciones específicas. Y estabas de pie la mayor parte del tiempo, por lo que la isla se sentía enorme, a pesar de la terrible distancia de atracción del juego.

Con tanto por explorar y descubrir, tropezarse con lo inesperado era de esperar. Después de conversar con un recaudador de impuestos sobre temas relacionados con los dulces, puede salir de los límites del pueblo de Seyda Neen y ser recibido con un fuerte grito. Era un mago cayendo del aire hacia su muerte. En su cadáver había un diario, describiendo la arrogancia que resultó en el cadáver roto ante ti. Junto con un hechizo que fortaleció las acrobacias a un grado peligroso, los momentos finales de Tarhiel dieron una sensación de asombro generalizado que coloreó todo el viaje hacia adelante. Parecía que cualquier cosa podía pasar, sin ataduras a misiones y asignaciones concretas, siempre y cuando estuvieras en el lugar correcto en el momento correcto. El mapa estaba lleno de posibilidades.

Había tantas cosas en esa isla. La geografía variaba desde pantanos hasta pastizales y el infierno gris de Red Mountain, con una vibrante flora de hongos a lo largo del camino. Los palcos del cielo a menudo eran gloriosos, si no estuvieran oscurecidos por una banda errante de Cliff Racers (las imágenes de estas criaturas no estarían fuera de lugar en Una Naranja Mecánicala terapia de aversión). Y el agua Las cabezas de todos explotaron Muy lejosel agua, mientras Morrowind's nunca obtuvo el reconocimiento que merecía. Era brillante, ondulado y de aspecto húmedo: todo lo que desea en un buen agua. Debajo de la superficie había un vacío azul que ocultaba tesoros, barcos hundidos y esqueletos.

La arquitectura era tan diversa como la geografía. Cada una de las tres Grandes Casas tenía una estética de diseño predominante que reflejaba sus sensibilidades únicas, así como sentidos discretos del lugar. Me gustaban las torres retorcidas de la Casa Telvanni, talladas en hongos gigantes con pasillos verticales que requerían levitación para navegar. Las estructuras de la Casa Redoran parecían caparazones de insectos, mientras que la Casa Hlaalu presentaba el estilo menos fantástico (aunque tengo debilidad por ella, ya que la ciudad de Balmora, alineada con Hlaalu, era la ciudad natal de mi personaje). Vale la pena señalar que la mayoría de las ciudades del juego eran congruentes con el resto del mapa. La ausencia de una pantalla de carga al ingresar a un asentamiento significaba que podía tropezar con uno básicamente por accidente.

Imagen: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks vía Polygon

Quizás Morrowind me resultaba familiar y reconfortante porque, al igual que en la vida real, no faltaban lugares en los que me sentía indeseable. Los santuarios daédricos eran tan peligrosos como parecían, compuestos por montones retorcidos de afilado metal negro y estructuras parecidas a jaulas. Las ruinas dwemer eran naves industriales abandonadas donde se podían observar los restos de una sociedad que alguna vez fue floreciente. Allí, es posible que te encuentres con un Ascended Sleeper, una pesadilla lovecraftiana de globos oculares y tentáculos (y el apodo que me doy dos horas después de ingerir un comestible de dominancia índica). Aparte de estas ruinas en expansión, había muchas cuevas y tumbas de contrabandistas en las que podía explorar, saquear y morir.

Cada sesión de juego produciría algo nuevo y emocionante. Salta a lo largo de las masas de tierra más pequeñas que salpican la costa para encontrarte con un mercader Mudcrab extremadamente rico y perpetuamente ebrio. Es posible que te encuentres con un nórdico solitario, engañado por una bruja intrigante y abandonado para vagar por la tierra desnudo y enojado. Estas interacciones pasajeras y aventuras tangenciales captarían la atención incluso del explorador más concentrado. Anillo de Elden podría representar la evolución natural de esta idea, con la densidad y complejidad de su diseño mundial en lugar de MorrowindLas misiones secundarias y las interacciones de los personajes. Estos juegos son como cenar en uno de esos restaurantes de sushi con cinta transportadora, con todos los caprichos que pasan tan completamente complacidos.

Donde los sistemas de progresión simplificados tienden a reducir los juegos de rol modernos a juegos de acción, Morrowind Era un juego de rol en todos los sentidos. La habilidad del jugador estaba en segundo lugar después de la del personaje del jugador. El éxito de una acción estaba determinado por la probabilidad, por lo que podrías balancear tu espada desventuradamente contra un Slaughterfish y no causarle daño. Fue el juego de rol inspirado en la mesa lo que lo hizo al mismo tiempo tan enloquecedor y tan gratificante. Las habilidades aumentarían con el uso, por lo que si abres cerraduras, tu seguridad aumentaría. Debido a la relación entre las habilidades y los atributos de gobierno, los personajes de los jugadores estaban mucho más especializados. Era poco probable que asumieran ese papel nebuloso de aprendiz de todos los oficios donde la progresión en todas las cosas se vuelve inevitable.

Imagen: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks vía Polygon

Sentí un tremendo sentido de propiedad sobre mis personajes porque eran un reflejo de mis decisiones, en lugar de una asignación arbitraria de puntos de habilidad. Sin embargo, este sistema no estuvo exento de deficiencias. Por un lado, era fácilmente explotable. Solo el compromiso de un jugador con el juego de roles evitaría que salte a su destino en lugar de caminar para aumentar en gran medida su habilidad acrobática. Dicho esto, mi Nerevarine tenía el tema del Conejito de Pascua, por lo que este tipo de comportamiento tenía mucho sentido.

Morrowind fue lo perfecto en el momento perfecto. Destripó mi triste identidad de chica gótica y dividió mi vida en dos mitades: una definida por la inseguridad y la apatía, y otra tocada por el rostro (daédrico) de Dios. Me despertó a las posibilidades de los videojuegos, no solo en un aspecto técnico, sino en la forma en que me afectan como jugador. Los juegos han recorrido un largo camino en las décadas desde su lanzamiento, pero todavía me encuentro manteniendo todo contra el estándar imposible de que Morrowind colocar. A pesar de que algunos juegos se acercan, sigo en la búsqueda constante de uno cuya libertad pueda despertar el mismo sentimiento de asombro que Morrowind me dio hace 20 años.

Fuente: www.polygon.com