Valorant parche 4. 08 notas: Jett dash y Sova dardos nerfeados, se agregó Fade
Jett ha sido durante mucho tiempo uno de valoranteLos mejores agentes de 's, pero el último parche del juego está quitando un poco de viento de sus velas. valorante el parche 4.08 nerfea al Agente dualista, mejora a Neon y agrega el nuevo Agente Fade a la refriega. Este parche llegó justo a tiempo para lanzar la actualización del miércoles para el Acto 2.
La actualización más destacada en el parche es el cambio Tailwind de Jett. La versión anterior le permitía correr instantáneamente de un lugar a otro, pero la nueva versión requerirá algo de premeditación. Después del parche, Jett tiene que activar Tailwind, un proceso que incluye un breve retraso, y luego usar la habilidad dentro de una ventana de 12 segundos. Los jugadores de Jett ya no podrán reaccionar inmediatamente y deberán preparar sus carreras antes de usar la habilidad.
El parche también presentó al Agente Fade, que hace uso de las sombras para detectar enemigos. Sova también recibió algunos nerfs con una ventana más corta para usar su habilidad Owl Drone y menos daño a sus Shock Darts. Neon también recibió algunos beneficios, suavizando su deslizamiento y eliminando el daño de sus paredes. Esto le permitió dejar que sus compañeros de equipo caminaran con seguridad a través de ellos.
Para ver todos los cambios en valorante's 4. 08 actualización puede consultar el notas completas del parche.
Parche Valorant 4. 08 notas
Actualizaciones de agentes
Fade va en vivo
jett
Al equipo le encanta lo que Jett ha aportado continuamente a la lucha, pero a medida que el juego ha evolucionado, algunos de sus impactos han ido más allá de lo que creemos que es saludable para la promesa táctica de VALORANT. Nuestra actualización de Tailwind tiene como objetivo abordar estas preocupaciones mientras mantenemos las tomas agresivas del sitio y las impresionantes jugadas destacadas que Jett debería traer a la lista. Echa un vistazo a nuestro artículo completo sobre la actualización de Jett aquí para obtener un desglose completo de nuestro enfoque y las filosofías que impulsaron esta actualización. Esperamos que este cambio tenga un efecto dominó en los agentes que rodean a Jett y en el ecosistema en general, por lo que vigilaremos de cerca no solo a Jett, sino también a cualquier impacto en cascada en toda la lista.
Viento de cola
- Al presionar E, Jett consume su carga Tailwind y después de un . Retraso de 75 segundos, activa una ventana de 12 segundos en la que puede correr en la siguiente pulsación de tecla
- La carga de viento de cola de Jett aún se puede recuperar con 2 muertes
- Para mantener la paridad con los cambios en Jett Dash, se ajustará la funcionalidad de Dash durante las rondas de Knife en Escalation.
Neón
Estuvimos atentos a Neon y queríamos hacer algunos cambios en la calidad de vida para ayudar a eliminar algunas fricciones al jugar como Neon o con Neon.
General
- La energía de la batería recibida al matar a un enemigo aumentó un 25%>>>100%
Engranaje alto
Hemos notado que Neon ha enfrentado cierta fricción al usar el movimiento para iniciar el combate, específicamente entradas fallidas debido a la restricción de velocidad. Esperamos que estos cambios ayuden a que se deslice de forma mucho más natural cuando participe en peleas.
- La diapositiva no se puede lanzar durante el retraso de equipamiento
- Restricción de velocidad eliminada
- Neon ahora puede deslizarse hacia los lados y hacia adelante, y solo requiere que se esté moviendo.
- Drenaje de energía aumentado 6. 7/s>>>10/s
Carril rápido
Este cambio pretende convertir Fast Lane en una opción más atractiva para Neon, o para un aliado, al evitar la parte disruptiva de causar daño incidental y al agregar un poco de seguridad en el futuro.
Sova
En el juego profesional o clasificado de alto nivel, Sova ha sido un elemento básico durante bastante tiempo. Aunque su influencia en situaciones coordinadas no es tan fuerte como la de Jett, ha sido casi insoportable. El Owl Drone prácticamente garantiza mucho espacio, por lo que queríamos abordar eso y brindar opciones de juego adicionales para nuestros oponentes. Una duración reducida del dron significa que Sova tiene que correr más riesgos en su posicionamiento para despejar ángulos más profundos, y los ajustes a la revelación de ping (a continuación) brindan a los oponentes más oportunidades de mezclar su reposicionamiento sin sentirse obligados a abandonar completamente el área. Shock Dart también recibió un golpe a medida que continuamos agudizando las salidas de daño en habilidades no definitivas, para que maten con menos frecuencia.
Dron búho
- Duración reducida 10s >>> 7s
- Salud reducida 125 >>> 100
- Dardo Revelar
- Número de pings de revelación reducidos 3 >>> 2
- Retraso inicial antes de que el primer ping revele un aumento de 1. 2s >>> 1. 6s*
- *La demora entre el primer y el segundo ping sigue siendo 1. 2s
- Calidad de vida
- Se cambió el color de la mira a verde para que se destaque mejor contra el HUD blanco.
- Se eliminó el retraso en el texto de confirmación de [Target Hit]
- El texto de confirmación [Target Hit] ahora permanece en el HUD del jugador cuando se sale de Owl Drone.
- El texto de confirmación de [Target Hit] ahora permanece en la pantalla durante 2 s, anteriormente 1 s
- Se ajustó el audio en los golpes de dardos de drones tanto para Sova como para el golpe del jugador, para que las confirmaciones sean más notorias.
- Se corrigió un error con Owl Drone, donde el elemento de interfaz de usuario Dart Cooldown no se actualizaba correctamente después de etiquetar a un oponente.
Dardo de choque
- Daño máximo reducido 90 >>> 75
- El daño radial se ha escalado de acuerdo con el nuevo daño máximo.
Munición de habilidad del agente
- de Jett tormenta de cuchillas, de Raze sensacional, y de Sova Hunter's Fury ahora mostrará cuánta munición les queda cuando están equipados
Actualizaciones competitivas
Colas de 5 pilas
- Penalización de ganancia/pérdida de calificación de rango reducida para diferentes configuraciones de 5 pilas
- Si TODOS en tu grupo son Iron-Diamond 2:
- Sin penalización de RR si está dentro de la agrupación normal
- Penalización del 25 % de RR para todos los jugadores si algún jugador cae fuera de la agrupación normal
- Si ALGUIEN en su grupo es Diamante 3-Inmortal 3 (pero nadie en su grupo es Radiante)
- Penalización del 25% RR para todos los jugadores
- Si ALGUIEN en tu grupo es Radiant
- Penalización del 75 % de RR para todos los jugadores
- Emparejamiento ajustado para reducir el tiempo de espera para 5 acumulaciones
- Puede leer los conceptos básicos sobre cómo funcionan las penalizaciones de calificación de rango para acumulaciones de 5 en nuestras notas de parches anteriores.
Corrección de errores
Agentes
- Se corrigió un error por el cual Jett no podía usar habilidades o armas cuando usaba Tailwind inmediatamente después de agotar sus dagas Bladestorm.
- Se corrigió un error por el cual Yoru podía teletransportarse fuera de los límites al usar Gatecrash
- Se corrigieron varias hazañas que permitían a Yoru usar armas antes de quitarse el camuflaje por completo al final de su definitiva.
Actuación
- Se corrigió un error en el campo de tiro donde los bots reaparecían desarmados