Detrás de escena con MythForce, el videojuego que es una increíble caricatura de los 80

Por: Anry Sergeev | 16.05.2022, 17:25

la lección de MitoFuerza, si el estrafalario roguelite de Beamdog tiene uno, es que la parodia es fácil; el homenaje es duro. Es lo suficientemente simple como para reírse de la animación de 12 cuadros por segundo de la década de 1980 y las narrativas cínicas que los dibujos animados sindicados de la década giraron para vender. Jem y los hologramas muñecas o centuriones juegos para los niños que regresan a casa de la escuela. Pero lograr que alguien que juega un videojuego se vea y se sienta como si fuera una caricatura que cobra vida, tomaría un tiempo. lote de trabajo. tendrian que trabajar contra el motor que estarían usando para construir el juego, incluso.

Valió la pena, dijeron Eric Booker y Luke Rideout. Su jefe, Trent Oster, no estaba seguro.

"Me estás diciendo", dijo Oster, resumiendo una conversación con Booker y Rideout, "que quieres tomar Unreal, que es realmente bueno para hacer cosas fotorrealistas, e iluminación, y todas estas cosas increíbles, y quieres apagar toda esa iluminación y hacer un gran esfuerzo para que se vea como no se supone que se vea?

La mirada, por supuesto, es lo que hace MitoFuerza, que se lanzó el 20 de abril en acceso anticipado en Epic Games Store para PC con Windows. En el juego, sí, es una animada aventura de hack and slash en primera persona donde los jugadores suben de nivel a un equipo de personajes con botín y XP de mazmorras generadas por procedimientos. En apariencia y sonido, MitoFuerza los jugadores están saqueando un mundo de pura nostalgia de dibujos animados UHF sindicados de la década de 1980. Todo lo que falta es un anuncio de pantalla azul 1-800 para roca de la libertad o Libros de la vida del tiempo.

“Lo que más me ha gustado ver ha sido cuando [los jugadores] lo encienden por primera vez, suena el tema principal y, como, los cuatro o cinco segundos de confusión”, dijo el artista de Beamdog, Micah Pettibone. “Y luego la gente simplemente, literalmente, improvisando”.

Pettibone, por cierto, ni siquiera estaba presente para la increíble Cómo-comprar-figura-de-acción-hombre caricaturas de la década desregulada de Reagan. Tiene 29 años. Pero Pettibone, una artista ambiental para el juego, también fue una alumna rápida para clavar el estilo de los 80. Puede ser un estilo distintivo, pero también se basa en fundamentos y procesos de diseño que los ilustradores profesionales entienden hoy.

"Cuando comenzamos con este proyecto, teníamos un buen documento que detalla: 'Estas son algunas de las reglas principales de cómo abordan estas escenas'", dijo Pettibone. “Puedes ver que esta era una animación en la que tenían menos dinero para invertir en fondos. Así que estas fueron algunas de las elecciones que definieron esos estilos, básicamente. Fue como, ‘Oye, tenemos cinco dólares por la toma, así que vas a hacer un color sólido, ¿verdad?’”.

Es irónico que un estilo artístico tan rico y evocador pueda, de hecho, describirse como consciente de los costos. Pero, en cierto modo, esa mentalidad ayudó a Eric Booker, el director de arte, a llevar el proyecto a un punto en el que Oster no solo se sentía cómodo con el tono, sino que estaba totalmente comprometido con la estética y todas las formas adicionales en que podría ser. expresado en el juego.


“No creía mucho en las imágenes de dibujos animados desde el principio”, dijo Oster. “Solía ​​​​bromear sobre eso cuando trabajaba en BioWare, era como, ‘Oye, ¿cabezas parlantes, humanos que te miran y mueven la boca?’ Sí, esa es una característica de $ 10 millones. Ahora, ¿cuál es nuestra característica? Todo parece una caricatura de los 80. Eso es en lo que estamos gastando dinero, que podríamos poner en otra parte.

Oster le dijo a Rideout, el director creativo, y Booker, el director de arte, que tenían tres meses para hacer que el concepto funcionara. "Y después de tres meses, dijimos, 'OK, esto es trabajando'”, dijo Oster. “‘Y esto está funcionando muy bien. Y se está mezclando muy bien con el juego. Hagámoslo.'"

En este punto, Booker, trabajando con Pettibone y los artistas de personajes Diego Velásquez y Aimee Correia, tenía una base conceptual sólida para MitoFuerzaLos héroes apuestos, los villanos engreídos y el imponente Castillo del Mal donde ambos bandos se encontrarían. Aún así, Booker necesitaba un respaldo creativo para asegurarse de que todo iba en la dirección correcta, que MitoFuerza, magos, guerreros y todo, realmente parecía una caricatura de la década de 1980, y Booker y sus colegas no se habían convencido a sí mismos de que así era. Para eso, Booker recurrió a un mentor, Mark Cappello, un artista con más de 25 años de experiencia tanto en animación tradicional como en desarrollo de videojuegos.






  • "Este fue el arte conceptual original de Rico, en ese momento llamado Quincey", cuando el juego tenía el nombre en código. proyecto hacha de batalla, Booker dijo. “Pasó demasiado como un tipo malo y no como el pícaro adorable que buscábamos. “


    Imagen: Aimee Correia y Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • “En esta versión, tomamos medidas para hacer que Rico se sintiera un poco más heroico, al tiempo que atenuamos drásticamente los detalles finos y añadimos elementos de mosquetero y espadachín”, dijo Booker.


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  • “Aquí está el concepto final para Rico, sacando más detalles e inyectando más personalidad, y finalmente eligiendo eliminar su llave de chispa del diseño”, dijo Booker.


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  • “Y aquí hay una prueba de renderización en el motor temprana de nuestro activo 3D”, dijo Booker.


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“De hecho, trabajó en algunos de estos proyectos”, dijo Booker, refiriéndose al tipo de dibujos animados que MitoFuerza buscaba emular. Le explicó lo que le estaban haciendo a Cappello y luego dijo: “Dime dónde me equivoco”.

Booker dijo que Cappello entró en el proceso y explicó lo que el equipo estaba buscando, para que supieran qué recrear en Unreal Engine 4 y qué dejar de lado. El consejo fue muy técnico, pero funcionó.

"Luego tuvimos a Mark, quien [dijo] 'OK, el conteo de líneas hace referencia específica a esto'. O 'Esto es un daño de celda, a diferencia de una imperfección de pintura'. Entonces, eso realmente nos ayudó a seleccionar los elementos de una amplia gama de espectáculos, y luego obtener esa terminología apropiada para la animación que mantuvimos durante todo el proyecto”.






  • “Reintroducción de algunos de los motivos del león, agregando un simple yelmo de melena y orejas de león, y piel de león alrededor de su guantelete”, explica Booker.


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  • “Un boceto temprano para Victoria” de la Proyecto Hacha de batalla días, dijo Booker. “Decidimos que esta versión no se parecía lo suficiente al heroico caballero que queríamos”.


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  • “Una versión mucho más revisada de nuestro personaje de caballero, en ese momento llamado Phaedra”, dijo Booker. “Puedes comenzar a ver algunas de las raíces centrales de Victoria tomando forma con el cabello recortado. “


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  • “En esta imagen podemos ver a Victoria realmente tomando forma y la introducción del motivo del león”, dijo Booker.


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  • “En esta imagen buscamos eliminar el número de líneas y aprovechar ella-ra y el Thundercats ambiente, guantelete de león y todo”, dijo Booker.


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  • Booker: “Simplificación adicional al tratar de retener el El hombre siente."


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  • “Esta es la primera presentación de la icónica maza de Victoria”, dijo Booker.


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  • “Y aquí está la primera prueba de renderizado en el motor de nuestro activo 3D”, dice Booker.


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MitoFuerzaEl atractivo visual de Filmation, por supuesto, no es un solo cuadro idealizado o una animación lineal, como los recursos que los artistas de Filmation fueron famosos por reutilizar (y reutilizar y reutilizar) en programas como Heman y el Maestros del Universo, gordo alberto, o Tarzán, Señor de la Selva. Tiene que ejecutar y presentar una secuencia de acción de dibujos animados en tiempo real. Incluso si los enemigos derrotados desaparecen en una bocanada de humo y polvo mágico (con los efectos de sonido correspondientes), aún queda mucho trabajo extra por hacer, dijo Oster.

“Hay otro lado de esto, que es que no puedes usar ninguna de las herramientas existentes que existen”, dijo Oster. “Como si quisieras hacer algo que se vea genial, y antes, salías, escaneabas en 3D a un grupo de personas, las lanzabas al juego, boom, las absorbía y estaban allí, pero, ' Oh, quiero que se vea como una iluminación exterior.” Bang, bang, usamos la generación de iluminación automática. Bueno, nada de eso funciona.






  • “Desde el principio sabíamos que queríamos que el bruto fuera grande, aterrador y memorable, al mismo tiempo que transmitíamos la nostalgia de los secuaces de dibujos animados”, dijo Eric Booker, MitoFuerzael director de arte de . "Temáticamente, estos son mucho más oscuros que donde aterrizamos, pero puedes ver elementos de él comenzando a formarse en los números 04, 07 y 10".


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  • “Aquí, estamos viendo cómo el bruto podría pelear o actuar en un escenario de pelea de jefes, y también exploramos sus animaciones faciales”, dijo Booker.


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  • “Observar los colores y las marcas faciales antes de decidirse por las cicatrices faciales y del pecho. Honestamente, ¿cómo podríamos haber optado por algo que no fuera naranja? El hombre bestia nunca me perdonaría”, dijo Booker. 


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  • "Primer cambio completo para el bruto", dice Booker, desde cuando MitoFuerza fue llamado Proyecto Hacha de batalla. "Más tarde, redujimos en gran medida la cantidad de cabello para el personaje, ya que este nivel de detalle no sería posible en un programa de dibujos animados de los años 80".


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  • El concepto refinado. “El gran hombre mismo”, dijo Booker.


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  • “Algunas expresiones faciales adicionales, que buscan mostrar la bestia y el lado más humano de Beastor”, dijo Booker.


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  • Dédalo es MitoFuerzaantagonista principal de . Piensa en Skeletor, con un salmonete. También piel. y competencia.


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  • Un concepto temprano para Dédalo, que se inclina hacia el Mumm-Ra (de Thundercats) Mira.


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Incluso si se hace pasar por el tipo de animación de línea de montaje de baja velocidad de fotogramas para la que Rankin/Bass (Thundercats, Halcones Plateados) o Sunbow Entertainment (SOLDADO AMERICANO. Joe, el Transformadores) era muy conocido, MitoFuerzaLa carga de trabajo de procesamiento de es "engañosamente exigente", dijo Rideout, el director creativo.

“Para lograr la apariencia en la que finalmente nos pusimos fuerza mitológica, requiere una cantidad sorprendentemente grande de trabajo posterior al proceso, que es muy costoso, gráficamente hablando. Existe la sobrecarga de crear las animaciones de muerte que mencionaste, pero sigue siendo un costo de VFX relativamente alto. Tenemos que crear VFX a medida para todos ellos, a diferencia de lo que harían muchos juegos, que es simplemente hacer algo de trapo y tener salpicaduras de sangre por todas partes. Así que definitivamente hemos escogido un puñado de peleas bastante grandes con esto”.

Eso no quiere decir nada de la pelea más grande y opcional que eligió Beamdog: la canción principal.

“Cada vez que nos acercábamos más a la caricatura”, dijo Oster, el tipo que firmaba todos los cheques, “simplemente se sentía mejor. Entonces, en un momento, dijimos: 'Oye, queremos hacer un avance animado, una canción y todo'. Y todos dijeron: '¡Sí! ¡Vamos a hacerlo! ¿Cuánto va a costar? ¡No lo sé! ¡Averigüémoslo! Fue como, 'Estamos comprometidos. Estamos haciendo que suceda’”.

MitoFuerzaLa banda sonora original fue compuesta e interpretada por Ross Lara de Archipelago Entertainment, en colaboración con el cantautor Jeff Garrison. “Le mostramos referencias a las introducciones de dibujos animados para Thundercats , y MÁSCARA., y Halcones plateadosbásicamente hizo que los escuchara”, dijo Rideout. “Y los dos, juntos, lanzaron esa canción en un par de semanas y nos la enviaron con una especie de murmullo simplista, porque aún no teníamos la letra”.

Oster admite que se puso un poco nervioso en este punto, ya que estaba "comprometido" con una canción grande y peluda sin mucha seguridad de que resonaría en la audiencia.

“Esa versión Simlish, donde entraron sin letras como, 'Ba-baaa, ba-da-baaaa'. Ba-namanamnanaaa", yo estaba como '¡No sé nada de esto! ¡Pero confía en el proceso!’”, se rió. "Es un poco de sintetizador para mí, es un poco animado, quiero un poco más de diente de sierra en mi sintetizador allí". Debes recordar, la escucha fácil de 2020 fue heavy metal en 1990. Tiene que ser lo que recuerdas, pero luego , tu memoria está un poco torcida. […] Fue muy divertido. La primera vez que lo escuché con la letra, tenía los auriculares puestos, lo subí. Estoy como 'Eso es increíble'".






  • “Esta es una de las primeras exploraciones en el estilo ambiental, extrayendo temas del estilo de Ralph Bakshi. señor de los Anillos, Frank Frazetta y, por supuesto, Rudy Obrero”, dijo Eric Booker, director de arte de MythForce. "Finalmente, decidimos que temáticamente era demasiado oscuro y se alejaba de la aventura para todas las edades que queríamos".


    Imagen: Aimee Correia y Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • “En esta imagen exploramos algo un poco más acorde con los fondos abstractos de Thundercats y El hombre, utilizando muchos de los colores contrastantes de neón por los que el espectáculo es famoso: púrpuras saturados y verde de lodo tóxico”, dijo Booker.


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  • Booker dijo: “Después del proceso de lanzamiento, reevaluamos nuestro enfoque previsto para los entornos, optando por volvernos menos abstractos y inclinarnos más hacia un estilo más cercano a una película animada, como El secreto del NIMH o el caldero negro, sin dejar de ser fiel a la inspiración de los dibujos animados del sábado por la mañana”.


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  • “Este es uno de nuestros puntos de referencia ambientales revisados”, dijo Booker. “Aquí realmente estamos comenzando a concretar la apariencia de un espectáculo animado de alta gama, controlando la cantidad de detalles a medida que se desvanece en el fondo y encontrando la cantidad correcta de dientes y grano para los trazos de pintura y la composición general. ”


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  • “Para comenzar nuestra transición para replicar una sensación pintada en un espacio 3D, observamos cómo los artistas de fondo tradicionales construirían la escena y el flujo de trabajo general a partir de ahí”, explicó Booker. “El equipo de arte comenzó a reconstruir este proceso de manera procesal en el motor”.


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  • “Al incorporar elementos de nuestras exploraciones anteriores (nivel de detalle, desvanecimiento de la información a distancia y paleta de colores saturados), Diego Velásquez, uno de nuestros talentosos artistas conceptuales, armó este objetivo visual para que el equipo de 3D Enviro lo intentara y lo lograra. —dijo Booker—.


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  • “Comenzamos a desbastar el espacio, aplicando nuestros mapas de lavado de procedimientos y pinceladas, mientras buscábamos pintar la escena con luz”, dice Booker.


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  • “Aquí hemos refinado aún más nuestro bloque 3D y hemos comenzado a controlar globalmente nuestro desvanecimiento de detalles a distancia, mientras introducimos un grano de papel grueso en la escena”, explicó Booker.


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  • “Aquí la escena realmente está comenzando a tomar forma”, dijo Booker. “Tenemos un control más preciso de nuestra iluminación, la capacidad de agregar trazos de pintura a mayor escala y pintar con luz de rebote en objetos seleccionados”.


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  • "Otro pulido de la escena", dice Booker. “Se han agregado activos más completos, las texturas finales están disponibles en línea y nuestros valores de color comienzan a fijarse en su lugar”.


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  • “La escena final está completa. Tenemos los detalles trabajando a distancia y la iluminación comportándose de manera predecible”, dijo Booker. “Los detalles pintados se representan sin sobrecargar la vista, los elementos 2D finales, como el grano de la película y los rasguños, se agregan para fijar la estética de la toma”.


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  • Booker: "Primeras miniaturas de nuestra aventura en el bosque".


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  • Booker: "Más miniaturas de aventuras en el bosque".


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  • “Originalmente, queríamos que la sala de inicio del bosque presentara un viejo molino de viento como punto de reunión para nuestro equipo de héroes”, dijo Booker.


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  • “Aquí está nuestro concepto revisado para la sala de inicio del bosque”, explica Booker. “Aquí puedes ver cómo nuestras formas de árboles comienzan a tomar forma junto con nuestros hongos bioluminiscentes”.


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  • “Aquí tenemos un concepto de Aimee Correia, otra de nuestras fantásticas artistas conceptuales internas”. Booker dijo. “Con esta imagen queríamos establecer el tono y el sentimiento de la aventura y el bioma del bosque”.


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  • “Conceptos refinados para nuestra aventura en el bosque”, dijo Booker. "Realmente queríamos capturar la sensación de explorar un castillo gigante en ruinas y sus alrededores".


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  • Booker: "Concepto para una de nuestras salas de tesoros reconocibles y exploración del uso de vidrieras como un huevo de Pascua para entregar nuestras gotas de ley y la construcción del mundo".


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  • “Este es un progreso en el motor para nuestra aventura en el bosque”, dijo Booker.


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  • “Más progreso en el motor para nuestra sala del tesoro de aventuras en el bosque”, explicó Booker.


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Impresionante, la palabra que ganó popularidad con la jerga de la chica del valle de la década de 1980, es el ideal aspiracional para todo en MitoFuerza. Es un juego de acceso anticipado, lo que significa que los desarrolladores están observando de cerca la reacción de la comunidad, en particular los streamers. Pettibone, Rideout, Oster y Booker parecían conmovidos personalmente por las reacciones que su juego había obtenido hasta ahora. “Era uno de nuestros pilares de diseño: Nunca, nunca te conviertas en una parodia”, dijo Rideout. “Esto es un homenaje, no una parodia”.

“Realmente queríamos que fuera una carta de amor a los años 80”, dijo Oster. “Y hacer esa animación, y no ser una cosa cínica y burlona. Y realmente siento que hemos logrado eso, especialmente viendo las transmisiones y viendo a la gente, estando en ese espacio mental feliz de 13 años. Me encanta eso”.