"Idiotas tontos": cómo Unity ha molestado a los desarrolladores varias veces en los últimos días
En los últimos días, Unity logró llenar todo un combo de escándalos. Juntos, se suman a una imagen desagradable que daña la imagen de la empresa, especialmente entre los desarrolladores independientes, donde Unity sigue siendo el motor líder.
Contrapalabra
En marzo, Unity anunció que lanzaría Gigaya, un juego a escala independiente de su estudio interno. El punto era crear un equipo en Unity que estuviera cerca de las "condiciones de campo" de los creadores independientes: trabajando con un personal relativamente pequeño, alguien del personal contribuye al control remoto y el objetivo principal es lanzar su juego en Steam.
Además, Gigaya iba a convertirse en una herramienta educativa: se planeó publicar las complejidades de la producción en acceso abierto para todos los usuarios de Unity.
Pero el 4 de julio en el foro oficial. apareció una publicación, donde Unity anunció que detendría el desarrollo de Gigaya. El juego no se someterá a una revisión general: para esto, los proyectos deben limpiarse de colas de software innecesarias, pero, según la compañía, es mejor gastar los recursos en otras direcciones.
Gigaya permanecerá solo como un proyecto interno. Según Unity, obtuvo mucha experiencia útil al crear el juego.
Los desarrolladores a menudo critican a Unity por el hecho de que no comprende las necesidades de sus clientes lo suficientemente bien: la compañía nunca ha lanzado productos completos en su propio motor y, por lo tanto, pierde varios matices de producción y no siente el dolor de ellos en su propia piel. Pero el equipo de Unreal Engine tiene la experiencia necesaria: Fortnite es un juego real, donde a menudo se utilizan las nuevas tecnologías de Epic Games.
Productores de troyanos
12 de julio Unidad reportado, que está absorbiendo la empresa ironSource, se especializa en soluciones de monetización, marketing, análisis y búsqueda de audiencia. A fin de cuentas, las herramientas de ironSource son particularmente adecuadas para juegos y aplicaciones que no son juegos y que están en constante evolución.
"¿Qué pasaría si el proceso de creación de contenido ya no se basara en el principio de 'hacer primero, luego monetizar'? ¿Qué pasaría si les brindáramos a los creadores un motor para el juego como servicio que, de forma predeterminada, les permitiera recopilar indicadores tempranos de éxito a través de participación del usuario en su prototipo? ¿Qué pasaría si el motor proporcionara un sistema de retroalimentación basado en la participación de jugadores reales en las etapas más tempranas posibles? La oferta conjunta de Unity e ironSource creará una compañía única que proporciona una plataforma tanto para el desarrollo como para el crecimiento del juego". -Unidad en el comunicado oficial
El matiz picante es que ironSource creó installCore, un contenedor para instaladores que puede arrastrar consigo un montón de programas adicionales, a menudo innecesarios para el usuario. Las personas sin experiencia buscaron el programa en Internet, encontraron el instalador con installCore e ingenuamente invitaron mucha basura a su computadora.
installCore apareció en 2010, y alrededor de 2014, los fabricantes de software de seguridad populares comenzaron a clasificar este envoltorio como no deseado o incluso malicioso. Por ejemplo, hubo un caso en el que se engañó a los usuarios para que usaran installCore para supuestamente instalar la versión de Windows del popular chat de Snapchat. De hecho, era un emulador de Android disfrazado con adware agregado.
ironSource abandonó installCore en 2015 cuando se fusionó con Supersonic, un desarrollador de una plataforma de compras dentro de la aplicación. Es decir, ironSource trató de distanciarse de la reputación del productor de software malicioso, pero Internet no se olvida: muchos comenzaron a criticar a Unity por un vecindario tan dudoso.
La prensa escribe que el acuerdo entre Unity y ironSource está valorado en $4.4 mil millones.
"tontos idiotas"
Tras el anuncio del acuerdo de ironSource, se publicó una entrevista con el CEO de Unity, John Richitello, y el gerente general de Unity Create, Mark Whitten. Hay un momento provocativo:
"Entrevistador: El impulso de monetizar antes está claramente alejando a algunos desarrolladores.
Richitello: Ferrari y algunos otros fabricantes de automóviles de alta gama todavía usan plastilina y cuchillos de corte. Una parte muy pequeña de la industria del juego funciona de esta manera, pero algunos de ellos son mis personas favoritas en el mundo con las que me encanta debatir. Son individuos hermosos y puros, brillantes. Pero también son los idiotas más tontos del mundo.
He estado en esta industria más tiempo que casi todos los demás, e incluso me las he arreglado para tener canas. Anteriormente, era costumbre entre los desarrolladores lanzar un juego a la pared a los publicistas y vendedores sin ninguna interacción previa. Tal modelo está entretejido en la filosofía de muchas formas de arte y medios. Y la respeto mucho. Sé que la gente pone su corazón en sus esfuerzos.
Pero la industria divide a las personas entre aquellos que aún se adhieren a esta filosofía y aquellos que buscan entender cómo crear un producto exitoso. Además, no conozco a ningún creador exitoso al que le importe lo que piensen los jugadores. Aquí es donde un bucle de retroalimentación [como el que ofrece ironSource en Unity] resulta útil y puede ignorarse. Pero elegir no conocer las opiniones de los jugadores es un movimiento equivocado".
La cita es vívida y se difunde por las redes sociales: dicen, si no piensas en la monetización de antemano, entonces Richitello te considera un "idiota tonto". Tales palabras no fueron del agrado de algunos desarrolladores, especialmente entre los indios.
Hice el Juego del año para iPhone de Apple en 2018 (Donut County) usando Unity, pero según su CEO soy un 'gran jodido idiota' por no hacer Hole io, el juego f2p que lo estafó. https://t.co/Gv1zqy0BjH
— Ben Espósito (@torahhorse) 14 de julio de 2022
Alguien comenzó a decir que Richitello anteriormente dirigió Electronic Arts (de 1997 a 2004 y de 2007 a 2013), una empresa que durante mucho tiempo ha sido famosa por sus prácticas comerciales cuestionables. Otros recordaron una broma o un comentario sarcástico del desarrollador japonés Goichi Suda: su juego Travis Strikes Again: No More Heroes tiene un villano llamado Damon Richitello.
Hay una versión de que el japonés tiene cuentas personales con el exjefe de EA. Durante el tiempo de Richitello al mando, EA estaba trabajando en Shadows of the Damned, el juego en el que estaba trabajando Sud. Sin embargo, durante la producción, EA interfirió con el proceso creativo para hacer que Shadows of the Damned fuera más atractivo para el público occidental. El resultado fue el juego con el que Sudu soñó. Se puede trazar una línea similar en la historia de Damon Richitello, quien apareció en Travis Strikes Again unos años más tarde.
Este no es el final de las aventuras de Unity en el campo de la información: recientemente hubo informes en la prensa de que cientos de personas fueron despedidas de la empresa. En una entrevista reciente, Richitello aclara que aproximadamente la mitad de los empleados afectados han sido reasignados a otros departamentos de Unity, por lo que la magnitud de los despidos es exagerada.
Sin embargo, en combinación con otros escándalos en torno a Unity, que han recaído sobre la empresa a los pocos días, tal aclaración no mejora la imagen de la empresa.