"Fue un error": desarrollador en un montón de notas de Skellies en The Witcher 3

Por: Vadim Osiyuk | 25.07.2022, 09:33

CD Projekt RED celebró otro corriente como parte de la celebración del aniversario del estudio. El último de ellos estuvo dedicado a The Witcher 3: Wild Hunt, y el principal diseñador de misiones fue invitado como invitado. Felipe Weber (Philipp Weber). Durante la entrevista, se refirió a un aspecto del juego que aún asusta a los fanáticos: los signos de interrogación en la tarjeta de Skelsey.

Aquellos que al menos una vez pasaron el tercer "Brujo" definitivamente quedaron impresionados por la gran cantidad de marcas alrededor de Skelige. Casi todos conducen a cofres submarinos con contrabando. ¡Y estas sirenas que quieren desmantelar el barco para comprar recuerdos!

Según las palabras Weber, el estudio no planeó agregar tantas preguntas al mapa. A lo sumo, tales cofres no deberían haber sido marcados en absoluto. El especialista compartió que a fines de 2014, el estudio no tuvo tiempo suficiente para llenar una gran locación. algo más significativo. 

"Puedo admitir abiertamente que fui uno de los que puso signos de interrogación en todo el mundo, pero tengo algo que responder en mi defensa. Coloqué muchos cofres de contrabando terribles. Inicialmente, los agregamos junto con una bandada de gaviotas dando vueltas. alrededor para que los jugadores prestaran atención. Pero no planeamos marcar esos lugares en el mapa".

El diseñador coincide en que colocar tantos puntos de interés en el mundo fue un error. Por diseño, los jugadores tenían que encontrar varios alijos en el camino hacia el objetivo actual, pero no había necesidad de explorarlos todos. "Sin íconos, los usuarios difícilmente podrían encontrar todos los cofres, pero nadie los pidió".  - señalado Weber.

Les recordamos que CDPR está trabajando actualmente en la continuación de la serie de brujas. El próximo juego no tiene cuatros en el nombre, como insisten sus desarrolladores. El gato lloró por los detalles del proyecto: estará basado en Unreal Engine 5, y el director del juego de "Gvint" fue designado como su líder.