Apolo 47 es un juego de rol de una página con 1.199 páginas adicionales de texto explicativo.
¿Conoces esas películas en las que la gente habla por auriculares? Puede que se trate de una película de atracos en la que alguien se arrastra por un conducto de ventilación, o de ciencia ficción en la que un astronauta solitario se precipita hacia su perdición. Sea cual sea el contexto, ese es el ambiente que el diseñador de juegos Tim Hutchings intenta recrear con su último proyecto, Apollo 47 Technical Handbook, un juego de rol de mesa de una página con 1.199 páginas adicionales de texto superfluo. Es... una elección atrevida, por no decir otra cosa.
Pero Hutchings no es un desarrollador cualquiera. Es autor, entre otras cosas, de Thousand Year Old Vampire, uno de los juegos de diario en solitario más aclamados por la crítica, una investigación concisa e introspectiva de cómo el largo arco de la historia pesa en el alma de una persona. Profesor adjunto de diseño de juegos en la Universidad de Bradley, se encarga de educar a las mentes jóvenes y guiarlas hacia la industria del videojuego. Un nuevo juego de Hutchings es algo importante, aunque sea raro. Bueno, quizá especialmente si es raro.
"Me enorgullezco de ser una persona de trabajos extraños", me dijo Hutchings en una entrevista reciente. "Sí, solía tener -y este es uno de mis tristes secretos- una vida bastante vigorosa de exposición de arte en galerías y museos. Sigo haciéndolo. Sigo haciendo todas estas cosas, pero en menor medida desde que tuve un hijo. [Me dedico a los anuncios de televisión y a la postproducción de vídeos de alta calidad. Anoche estuve trabajando en los créditos iniciales de un largometraje para Netflix. [...] Todo tipo de mierdas".
Sin embargo, el trabajo que más le gusta es diseñar juegos.
"La única razón por la que hago juegos es porque los juegos satisfacen una necesidad, la necesidad creativa, que el arte nunca satisfizo", dice Hutchings. "Y por eso aporto el pensamiento artístico -para bien o para mal, y todas las autoindulgencias y miserias que incluye- a mi forma de pensar sobre los juegos".
Teniendo esto en cuenta, Apollo 47 debe verse como una especie de comentario sobre el estado actual de los TTRPG. Su mera existencia plantea una pregunta: ¿Por qué necesitamos toda una biblioteca de libros, de cientos de páginas cada uno, para jugar a fingir con nuestros amigos? Esa pregunta es, en parte, la que hizo que Hutchings pasara de un juego con una página a otro con 1.200. Le llevó más de tres años. Tardó más de tres años en conseguirlo. He aquí algunos extractos de nuestra conversación, ligeramente editados para mayor concisión y claridad:
Polygon: Ha dicho que llegó a los juegos después de sentirse insatisfecho con el mundo del arte. ¿Qué es lo que el arte nunca nos aportó que usted está aportando a los juegos?
Tim Hutchings: Bueno, yo no aporto nada que merezca la pena. Simplemente hago esa cosa en la que Moe Howard de Los tres chiflados se cae de lado y corre en círculos por el suelo y pivota sobre su hombro. Eso es lo que hago, y me hace reír. Mientras hago esto, muchas cosas parecen salir volando de mis manos y otras son capaces de seguir mi ejemplo. Esto es lo que ocurrió en realidad. Inadvertidamente, creé un popular juego de rol [llamado Thousand Year Old Vampire].
Con algo de metralla artística.
Fue pura casualidad que sucediera así.
Sin embargo, ahora me has enviado Apolo 47 a propósito. ¿Es esto lo que estás buscando?
Es un juego de rol de una página. Lo verás al principio, muy, muy al principio. Es como una página de lista de control con algunas tachaduras y redacciones. El resto de las 20 páginas siguientes son materiales de apoyo sobre cómo jugar correctamente, y quizá algunas ideas como nombres de lugares y cosas que hacer. Y las otras 1.170 páginas son manuales de la NASA, sin ningún orden en particular, relacionados con aspectos técnicos de las misiones Apolo, que puedes utilizar, si te apetece, para guiar tu juego.
Cuénteme cómo se inspiró para escribir esto.
Me interesaba mucho el tipo de espacio de comunicación en el que personas con auriculares dicen a otras lo que tienen que hacer. Como si estuviéramos cometiendo un atraco y yo me arrastrara por los conductos de aire. Debería haber uno a mi izquierda, y entonces estoy directamente encima de la cámara acorazada del banco, ¿verdad? Me estás diciendo eso a través de mis auriculares. Entonces digo: "Bueno, hay barrotes y oigo revolverse dentro de los conductos". Es un gran espacio y es algo que quiero explorar.
Seguía haciendo juegos que no funcionaban y, en un momento dado, hace unos tres años, escribí Apollo 47. Era un pequeño juego que estuvo ahí durante bastante tiempo. Y luego se convirtió en ese tremendo libro. De nuevo, el estúpido giro artístico requiere que las cosas que creo tengan múltiples propósitos para existir; que puedan ser conscientes de su propia existencia; y que digan cosas que me parezcan interesantes sobre la forma y el formato. Este fue el momento en el que esta página se convirtió en un libro enormemente sobrecargado.
Lo que más me preocupaba era cómo crear un conflicto que pudiera resolverse en un espacio de dos personas con auriculares y que tratara sobre alguien que está en otra habitación. Era algo con lo que luchaba a menudo. ¿Cómo se resuelve este problema? Pero de repente me di cuenta: "¡Joder! Es esta cosa de los auriculares de la NASA". No son los psicólogos de proyección astral de los años 60 y 70 - que era una versión de un juego como ese que hice, donde están describiendo pasar por la proyección astral con una persona diciendo: "¿Ves, conoces esta forma?" y la otra persona describiendo sus visiones astrales, ¿verdad? Hay tantos formatos raros.
Yo no trabajo duro. En nada. No itero. No hago toda la mierda que se supone que debes hacer.
Laviñeta en la que pienso cuando pienso en esto es Airplane, y la zona blanca y la zona roja de aparcamiento donde están hablando por megafonía. Lo que me atrae de todo esto es que se habla de lo que se habla, pero también de lo que se siente y de cómo se expresa.
¿Qué tipo de capas meta se han generado en las pruebas de juego? ¿Qué han estado debatiendo realmente tus jugadores entre ellos mientras lo hacían?
No soy sutil ni inteligente ni una persona con grandes profundidades. Estas cosas no me permiten ver las conversaciones más profundas que están surgiendo. Sin embargo, tampoco soy especialmente brillante ni atento. Por lo tanto, nunca he sido testigo de personas que realmente profundicen y entablen múltiples conversaciones. Es muy absorbente interpretar esto, es como lo entiendo en el momento.
No es un personaje. Es una zona pequeña, incómoda y verbal en la que intentas entrar a la fuerza. Y entonces la gente sigue cambiándolo y transformándolo y las puertas siguen abriéndose, y de repente se expande, y todos encontráis alguna otra cosa que hacer. No hay lugar para el juego sutil de tercer nivel. La gente inteligente puede hacerlo.
¿Qué quieres que se lleven los jugadores?
¿Qué espera que los jugadores saquen de esta experiencia, crezcan o se lleven consigo?
Creo que una de las cosas más importantes -porque, de nuevo, mi "agenda artística secreta"- es una especie de habilidad a lo Hollis Frampton para sentarse en silencio; para sentarse y ver cómo los sistemas se expresan tranquilamente, sin que nada rompa el patrón o el sistema ni nada suceda. Vamos a ver Zorns Lemma, una película en la que durante 30 minutos sólo ves letras, cosas que no deberían mostrar letras, desplazarse por la pantalla. ¿Cuál es el equivalente en un juego que siga siendo atractivo? ¿Quizá podría ser este?
Para mí es exagerado decir eso. Es una gran habilidad, pero creo que quedarse sentado es algo que la mayoría de los juegos no fomentan. Este juego es un ejemplo de ello. También es un juego muy movido y difícil de dominar para nuestros cerebros. Eso es lo que lo hace divertido.
En DriveThruRPG hay una baraja de cartas a la que Hutchings se refiere como una "cola vestigial terriblemente innecesaria". Algunas incluyen fragmentos de reglas o indicaciones. Otros incluyen un paisaje lunar diferente. "Si decides que necesitas un estímulo", dice Hutchings, "puedes darle la vuelta a uno de los aburridos paisajes lunares y en el otro lado hay un paisaje lunar ligeramente -muy ligeramente- menos aburrido": Charlie Hall/Polygon y Foto: Charlie Hall/Polygon
También es un juego que se adapta muy bien al Zoom, podría llamar a mis amigos y jugar a esto y pasar una buena noche.
Una de mis partidas favoritas [de Apollo 47] que he jugado eran mensajes telefónicos de ida y vuelta. Es muy divertido y satisfactorio.
No es que necesite un medio de comunicación, es que, tengas el medio de comunicación que tengas, el juego se puede modificar para que sea la gente la que use ese medio de comunicación. Puedes dejar notas en un árbol y comprobarlas cada día, o puedes pegar notas en los árboles con alguien y ser como astronautas.
Cuando juegas, no estás fingiendo otro medio de comunicación. Cuando jugamos a Dragones y Mazmorras estamos fingiendo que caminamos por las mazmorras y charlamos y hacemos ese tipo de conversaciones. Estamos creando otros espacios haciendo todas estas cosas. Así es como entramos en este espacio concreto. Estamos en cualquier espacio en el que estemos, ya sea el teléfono, o un videochat, o lo que sea.
¡Guau! ¡Vaya! Estamos simulando estar en la radio si jugamos a este juego en una mesa. Es la mejor manera de disfrutarlo. Maldita sea.
Apollo 47 Technical Handbook ya está disponible como PDF descargable, y como libro físico con un precio de "pague lo que quiera". El pedido mínimo es de 33,24 $ para cubrir el coste de los materiales.
ElApollo 47 Technical Handbook fue previsualizado utilizando una copia física proporcionada por Tim Hutchings. Vox Media es un socio afiliado. Estos no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puede encontrar información adicional sobre la política ética de Polygon aquí.