Boosteroid es una plataforma ucraniana de juegos en la nube que permite jugar a proyectos AAA en un PC o televisor de baja potencia sin necesidad de consolas o consolas adicionales, e incluso puedes jugar a Cyberpunk 2077 en tu smartphone Android si quieres. Todo lo que necesitas es una conexión estable a Internet a una velocidad de 15 Mb/seg. Para los ucranianos, la ventaja es que los servidores están situados en Kiev, lo que minimiza el retraso en la transferencia de datos. En marzo, Ya está aquí Microsoft firma un acuerdo de 10 años con Boosteroid, una plataforma ucraniana de juegos en la nube con Boosteroid. Para el equipo de Boosteroid es una señal de que algunos grandes editores ya consideran el juego en la nube como el futuro de la industria del videojuego. Pero, ¿cómo funciona todo esto? ¿Puede el juego en la nube sustituir a las consolas y los PC? ¿Cuándo se pasará la gente a la nube, qué popularidad tienen los juegos en la nube en estos momentos y por qué Google ha cancelado su servicio de juegos en la nube Stadia? La redacción de gg ha hablado con Vladislav Kosmin y Artem Skorym, responsables de desarrollo de negocio de Boosteroid.
gg: ¿Pueden explicar qué es el juego en la nube para quienes no lo conozcan? ¿Cuáles son las ventajas del juego en la nube para el usuario?
Artem Skoryi: En palabras muy sencillas, cloud gamming es un servicio de streaming como Netflix o Spotify, pero para juegos. El usuario abre Boosteroid, elige el juego al que quiere jugar y éste se lanza en su navegador o aplicación sin actualizaciones ni descargas. El juego se ejecuta en un servidor remoto que tiene potencia suficiente para renderizar el videojuego, y el vídeo y el audio del juego se transmiten desde el servidor al dispositivo del usuario, y los controles del teclado y el ratón se transmiten al servidor desde el dispositivo del usuario para controlar directamente el juego.
Artem Skoryi, Boosteroid: "Cloud gaming es como Netflix o Spotify, pero para juegos"
gg: ¿En qué dispositivos se puede ejecutar Boosteroid?
Artem Skoryy: En general, en casi cualquier PC, smartphone, tableta o televisor. Tenemos una versión web compatible con todos los navegadores posibles. En primer lugar, este era el objetivo de desarrollo. Queríamos crear una solución en la que los usuarios pudieran jugar en un navegador para que no tuvieran que instalar ninguna aplicación ni descargar nada, sino facilitar al máximo el acceso a los juegos.
Pero ahora ya hay aplicaciones nativas para prácticamente todos los sistemas operativos: una aplicación para Windows, para macOS, para Linux... eso si hablamos de la versión para PC. También hay una aplicación para smartphones Android y hay aplicaciones para la mayoría de sistemas operativos en Smart TV: Android TV, webOS (eso es LG) y Tizen (eso es Samsung).
Diapositivas de la presentación de Boosteroid: 1. Esquema del funcionamiento del servicio de juegos en la nube. 2. Ventajas del juego en la nube (por ejemplo, el coste de un ordenador de juegos corresponde a entre 5 y 15 años de uso de Boosteroid). 3. Crecimiento de la audiencia del servicio: ahora Boosteroid tiene más de 4 millones de usuarios.
gg: ¿Qué potencia de conexión se necesita para utilizar Boosteroid? ¿Qué características técnicas hay que conocer?
Artem Skoryy: Ahora mismo tenemos unos requisitos mínimos de calidad y velocidad de conexión. 15 Mb/s para que el usuario reciba imágenes de vídeo en resolución Full HD y 60 fotogramas por segundo es un mínimo. Para una calidad de imagen más estable y mejor, los requisitos de velocidad de conexión pueden llegar a 25 Mbps. Sin embargo, incluso a 15 MB/s, los usuarios obtienen imágenes Full HD y 60 fps.
En cuanto a las personalidades técnicas, es importante entender que debe ser una conexión estable. La red del usuario no debe estar sobrecargada, no debe haber, por ejemplo, tres películas en un torrent, y no debe haber 10 dispositivos conectados al mismo tiempo a una red determinada. También es importante prestar atención al tipo de conexión que utiliza el jugador. Si es Wi-Fi, la calidad de la imagen puede variar en función de la frecuencia de la red, ya que las redes Wi-Fi de 2,4 y 5 Hz tienen anchos de banda diferentes. Y si la conexión es por cable, la velocidad será más estable, lo que es importante para los juegos en la nube.
gg: ¿Cómo surgió la idea de dedicarse al juego en la nube en Ucrania?
Vladyslav Kosmin: La idea de entrar en el juego en la nube surgió en primer lugar del concepto de disponibilidad de software en dispositivos que no pueden utilizarlo porque son demasiado débiles.
Es decir, esta idea no se refiere sólo a los juegos, sino a cualquier producto de software.
Vladislav Kosmin, Boosteroid: "Una cantidad muy grande de tecnología es inaccesible para las personas y las pequeñas empresas porque no hay manera de equipar todo con dispositivos que puedan manejar productos de software potentes.
En 2017-2018, investigamos activamente este problema y dimos con todas las soluciones de streaming necesarias. En primer lugar, desarrollamos soluciones de servidor, creadas junto con Asus, Intel y AMD. Es su hardware el que utilizamos ahora para el juego en la nube.
gg: ¿A qué retos se enfrentaron al desarrollar este tipo de negocio en Ucrania? ¿Qué problemas fueron inesperados e impredecibles (aparte de la guerra, por supuesto)?
Vladyslav Kosmin: No hubo problemas inesperados ni impredecibles. Hay problemas previsibles: cuestiones técnicas. Conceptualmente, vivimos en un mundo que en muchos aspectos no está adaptado a los juegos en la nube, ni a los protocolos de redes de datos, ni a los propios juegos. Cuando se creó todo esto, nadie pensaba siquiera en la gamificación en la nube, y existimos en un entorno tecnológico que no es muy favorable a la gamificación en la nube. Hay que personalizar muchas cosas, hay que ser creativo para crear un buen producto en ese entorno técnico.
gg: ¿Y cómo surgió el nombre de Boosteroid?
Vladislav Kosmin: No es un cuento de hadas. El nombre apareció solo. Desde el principio teníamos un logotipo basado en el tema del espacio y los cohetes, y "Boost" en inglés significa "acelerar".
gg: ¿Qué actores hay ahora en este mercado, en el mundo y en Ucrania?
Vladyslav Kosmin: En Ucrania, somos el único servicio que ha colocado la infraestructura dentro del país. Por qué es importante esto: proporciona una conexión rápida y estable en toda Ucrania, porque si coges a nuestros competidores, el usuario se conectará, por ejemplo, en Frankfurt, mientras que nuestros servidores están situados directamente en Kiev. Durante el tiempo que la señal va del usuario al servidor, está siendo procesada, descodificada, codificada de nuevo y cuando la señal después de todas estas manipulaciones llega al usuario, pasa un largo periodo de tiempo. Y en Boosteroid el retraso para los usuarios ucranianos es de hasta 15 milisegundos.
gg: ¿Dónde están ubicados los servidores, aparte de Kiev?
Artem Skoryy: Tenemos 6 puntos de presencia en Estados Unidos. Así cubrimos todo el territorio de EE UU, México y Canadá. En cuanto a Europa, tenemos servidores en países como Ucrania, Rumanía, Suecia, Serbia, Eslovaquia, España, Italia, Reino Unido y Francia. Algunos países tienen 2 puntos de presencia cada uno. Esto permite jugar en cualquier país de Europa con un retraso de hasta 20 milisegundos, proporcionando a los usuarios una imagen buena y estable del juego deseado. Si consideramos un juego offline, el usuario obtendrá una buena imagen incluso cuando la latencia alcance más de 20 milisegundos.
gg: ¿Y qué otras ventajas tiene Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Si compras una suscripción, obtienes acceso ilimitado al servicio. Puedes jugar siempre que quieras, incluso las 24 horas del día, aunque desde luego no lo recomendamos por el bien de la salud de nuestros usuarios. Hay juegos en los que la sesión puede durar 8 horas o incluso más. Con muchos competidores, aunque compres una suscripción premium, te desconectarás del servidor al cabo de cierto tiempo y tu sesión terminará.
Además, tenemos un modelo híbrido de acceso a los contenidos: algunos juegos ya están instalados en los servidores, así que sólo tienes que abrir Boosteroid, elegir un juego y se lanza inmediatamente. Pero también puedes descargarte tú mismo algunos juegos que hayas comprado a un distribuidor oficial, porque te dan un ordenador remoto junto con tu suscripción. Así puedes jugar a juegos que no están disponibles en la mayoría de las plataformas, ya que algunos editores aún no quieren que sus juegos estén disponibles en las bibliotecas de los servicios de juego en la nube.
Para nosotros, el juego en la nube es el nuevo ordenador. Ahora tu ordenador está en un servidor remoto, pero conceptualmente nada cambia.
Creemos que el usuario es libre de elegir dónde ejecuta su juego, que ha comprado y es realmente suyo. Que lo quiera ejecutar en un PC físico o en un PC remoto no supone ninguna diferencia para nosotros.
Algunas empresas del mercado comparten nuestro punto de vista, otras no, pero es sólo cuestión de tiempo.
gg: ¿Por qué algunos editores no apoyan categóricamente el juego en la nube?
Vladislav Kosmin: Puede depender de algún tipo de pensamiento estratégico de una empresa u otra, pero ya hay editores que ven el juego en la nube como un futuro inevitable. Lo que ocurrió con las películas y la música ocurrirá con los juegos, porque todos estos tipos de contenido se están trasladando al streaming, donde no es necesario descargar nada, ni almacenar nada localmente en el ordenador. Ya hemos pasado por todo eso con Netflix, Spotify y otros servicios similares.
Aunque el juego en la nube no es la forma dominante de acceder a los juegos ahora mismo, la mayoría de los usuarios siguen descargando juegos en su PC, es un mercado muy creciente, y todos nuestros socios, incluidos Google, Microsoft y LG, lo entienden, y se están moviendo en esa dirección.
El 90% de los jugadores se pasarán a la nube a los 30 años.
Aunque todo depende de la preparación del mercado y de la infraestructura, incluida la infraestructura de Internet en una región concreta. Así que la transición completa de los jugadores a la nube puede producirse en 5 años o en 10 años.
Pronto los editores no tendrán más remedio que pasarse a la nube, y la tecnología evoluciona rápidamente. Hace sólo 3 años nos habrían dicho: "Todo esto está muy bien, pero la calidad de imagen no es muy buena". Ahora el juego en la nube ofrece una calidad muy alta.
Hay que entender que la nube abre un nuevo público para cualquier editor. Se trata de propietarios de ordenadores poco potentes y dispositivos portátiles, dispositivos con otros sistemas operativos como Linux, macOS y similares. Google lo entiende cuando lanza un Chromebook en el que no se puede ejecutar ni un solo juego, sino sólo a través del juego en la nube.
gg: ¿Y por qué cerró Google su proyecto de juegos en la nube Stadia? ¿Qué falló?
Vladislav Kosmin: Nos gustaba mucho Stadia, pero no salió bien por muchas razones. La primera es que, de hecho, en el marco de este servicio, el usuario estaba cerrado y no tenía oportunidad de utilizar los juegos que ya tenía. Por ejemplo, tengo un juego al que llevo años jugando. Quiero jugarlo en la nube. Y tengo una opción: ir a Boosteroid donde puedo activar mi cuenta y jugar, o ir a Stadia donde tengo que volver a comprar el juego porque allí tenían una Stadia Store y si ya he comprado el juego en otro sitio no puedo "llevarlo" a Stadia y jugar en su nube. Aparentemente el cálculo era hacer el ecosistema cerrado con usuarios que no irían a otro sitio que no fuera Stadia, pero no funcionó. ¿Por qué? Porque el público que lo necesita ahora es el que ya tiene algunos juegos, y al que le conviene mucho más interactuar con un servicio que funciona con un modelo en el que tú llevas tus juegos y juegas. Además, si ya has comprado un juego en Stadia, no podrás jugar a él en ningún otro sitio que no sea su servicio.
Por ejemplo, si no tienes internet, puedes cerrar Boosteroid y ejecutar el juego localmente. Con Stadia esto era imposible, incluso con los juegos de historia.
También había razones técnicas. Stadia no se parecía a lo que se había anunciado en todas las presentaciones, la gente no recibía exactamente lo que se le había prometido. También influyó la situación del mercado. Por ejemplo, el coronavirus, aunque trajo a alguien un nuevo público, no dejó de tener un mal efecto en el conjunto de los mercados, y junto con muchos otros factores económicos, todo ello repercutió negativamente en varias empresas. Si tienes muchos productos pero entra menos dinero, entonces algo tiene que cerrar. Si estuviéramos en 2018, Stadia probablemente seguiría existiendo. Pero en los últimos años se han dado una serie de circunstancias que no lo han propiciado.
En general, lamentamos el cierre de Stadia porque era un producto interesante y prometedor.
gg: Usted ve el mercado desde dentro, ¿cuándo espera que llegue el punto álgido a partir del cual todo el mundo migre en masa a la nube?
Vladislav Kosmin: Hace aproximadamente un año que el mercado ya no existe. Los servicios que eligieron un mal modelo de negocio al principio de la existencia del juego en la nube, ya no existen. Los únicos que están ahora son los que han sabido hacerlo bien. Dentro de 2-3 años, y entonces ya habrá una imagen clara.
Ahora mismo, muchas empresas líderes están animando a los jugadores a pasarse a la nube. Por ejemplo, LG, Samsung y otras están introduciendo una interfaz de juegos para sus televisores.
En general, estamos orgullosos de que nosotros también nos esforcemos por hacerlo. Y quien escriba la historia de la industria del videojuego dentro de unos años también escribirá sobre nosotros, porque en realidad somos uno de los servicios más grandes y de más rápido crecimiento en la actualidad.
gg: ¿Su aplicación ya está instalada en los televisores LG o Samsung que se venden en Ucrania?
Artem Skoryi: Si tomamos Philips, Sharp, Skyworth y LG, nuestra aplicación está instalada en todos los televisores de un determinado año de producción. Por supuesto, si estos televisores ya se han vendido, la aplicación no aparecerá en ellos hasta que el propio usuario la instale o realice la actualización del software. En cuanto a Samsung, aún no hemos lanzado oficialmente nuestra aplicación, pero tenemos previsto hacerlo. Pero ahora la aplicación Boosteroid ya está disponible en más de 30 millones de dispositivos con Android TV y webOS TV.
gg: Tuvieron una colaboración con KIVI TVs, ¿fue un éxito para ustedes?
Vladislav Kosmin: El caso con KIVI fue bastante interesante. Boosteroid no sólo se instala en los televisores, sino que se integra en el ecosistema y la interfaz de KIVI. Y está muy bien que un televisor pueda convertirse ahora en una máquina de juegos.
Para nosotros fue fantástico poder ejecutar juegos AAA en un televisor sin necesidad de dispositivos adicionales. Vimos confirmadas nuestras tesis sobre la eficacia de ese acceso.
En general, parte de nuestra estrategia desde el principio fue lanzar un servicio que llamamos "Big Screen gaming". Produjimos las soluciones técnicas necesarias con el objetivo de tener una solución muy buena para el juego en pantalla grande.
gg: ¿Y qué proporción de jugadores juega desde televisores?
Vladislav Kosmin: La cuota global de usuarios que utilizan Boosteroid en la televisión es del 7%. Vemos que esta cuota crece gracias a este tipo de colaboraciones. A largo plazo, puede llegar al 30%. No estamos invadiendo las consolas, por supuesto, eso es sagrado. Pero el juego en la nube ya está sustituyendo a la consola, porque ¿para qué comprar una cuando basta con un televisor? En 7-10 años la inmensa mayoría de los jugadores de consola podrían pasarse a la nube.
gg: ¿No temen que los juegos sean como las películas? ¿Cuando en EE.UU. el usuario tenga que pagar aparte por Netflix, Disney+, HBO MAX y otros servicios de streaming? ¿No será que los jugadores de consola crearán sus propios servicios en la nube?
Vladislav Kosmin: En teoría, esta situación es posible. Por supuesto, no es muy agradable para el usuario, pero en mi opinión, no hay ninguna situación en el mercado en la que todo se desarrolle de forma equivocada.
El usuario simplemente elegirá lo que le guste, lo que esté a su alcance y a lo que quiera jugar. Será una competencia sana para los servicios.
gg: Han llegado a un acuerdo de 10 años con Microsoft, ¿qué tipo de futuro abre para Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Abre perspectivas para todo el mercado, porque Microsoft ofrece un amplio acceso a sus contenidos en la nube. Es un acontecimiento excepcional para toda la industria. Nosotros, por nuestra parte, podremos ofrecer a los usuarios una gran biblioteca de juegos en la nube. Si el acuerdo entre Microsoft y ActivisionBlizzard sale adelante, imagínense poder ejecutar Call of Duty en 2 clics en cualquier plataforma o jugar a Microsoft Flight Simulator, que requiere bastante hardware.
Queremos que esto se convierta en una tendencia y que cada vez haya más juegos disponibles para un público más amplio. Lo que está haciendo Microsoft es un ejemplo del tipo de mundo que estamos construyendo y que queremos ver para los jugadores.
gg: Un comunicado de prensa de Microsoft afirma que dos oficinas de Kharkiv sufrieron daños durante la invasión a gran escala. ¿Cómo afectó la guerra a su trabajo?
Vladyslav Kosmin: Se ha complicado la logística; ahora es más difícil conseguir nuevos equipos. También queríamos lanzarnos en Latinoamérica, pero ahora es imposible. Por tanto, nos desarrollaremos en los mercados en los que existimos.
El acuerdo con Microsoft confirma una vez más que no existe eso de "son negocios ucranianos, ¿por qué tratar con ellos? Mañana pueden desaparecer".
El negocio ucraniano se desarrollará, y no hay quien lo pare. Se abrirán más oportunidades e instrumentos. Todavía no hemos hablado de ello públicamente, pero estamos creando una organización con nuestros socios para crear una red de puestos de trabajo gratuitos y seguros para los trabajadores de la industria de los videojuegos y productos informáticos relacionados. Esta organización ya está registrada y estamos iniciando todos los demás procesos para ponernos en marcha lo antes posible y abrir por fin las puertas del primer espacio de co-working de este tipo. Esto permitirá seguir trabajando con seguridad durante los bombardeos y ataques aéreos sin temer por la vida. Tenemos previsto crear estos lugares en las ciudades más grandes de Ucrania y luego ir avanzando a otras ciudades.
gg: ¿Y en qué países es más popular Boosteroid?
Artem Skoryy: Ahora los cinco primeros países por número de sesiones de juego son Estados Unidos, Rumanía, Brasil, Italia y la República Checa.
gg: ¿Tenéis alguna vacante en estos momentos? En caso afirmativo, ¿qué habilidades, conocimientos o experiencia se necesitan?
Artem Skoryi: De momento no hay vacantes, pero surgen de vez en cuando. Las vacantes más habituales son las de desarrolladores y probadores. Estamos actualizando nuestro hardware e introduciendo nuevas funciones, así que periódicamente necesitamos desarrolladores y probadores que lleven a cabo directamente el desarrollo, la mejora del producto y las pruebas.
gg: ¿Piensan añadir una prueba gratuita, por ejemplo de un par de días?
Artem Skoryi: De momento no nos lo planteamos. Probamos versiones similares cuando los usuarios podían comprar dos días de acceso por 99 céntimos. Por desgracia, no quedamos satisfechos con los resultados. En esta fase de desarrollo, todos los que ahora son usuarios de este tipo de servicios entienden para qué recurren a los juegos en la nube y no están interesados en versiones de prueba.
gg: Tenéis dos tarifas: Ultimate y Start, ¿cuáles son las diferencias entre ellas?
Artem Skoryi: La única diferencia entre ellas es que Start es una suscripción mensual y Ultimate es una suscripción anual.
gg: ¿Cuáles son los juegos más populares en Boosteroid?
Artem Skoryi: La tendencia es la misma que en los juegos normales. Por supuesto, depende de las preferencias de los jugadores y de cada país, pero ahora mismo los tres géneros más populares son la acción, la aventura y los juegos de rol.
Estadísticas de la empresa para 2022: los géneros más populares entre los jugadores (los juegos de acción son los líderes), uno de cada dos usuarios tiene menos de 25 años y, salvo algunas excepciones, los usuarios de Boosteroid juegan a más de 3 juegos.
Para los que quieran saber más: Récords de Boosteroid en 2022
- 2.765.395.168 horas pasaron los jugadores en el servicio. Esto equivale a 5.258 años.
- 2835 horas o 3 meses, 29 días, 3 horas, 9 minutos y 46 segundos ha pasado en Boosteroid Drobeta-Turnu Severin de Rumania. Jugó una media de 10 horas al día y es un ávido aficionado a un juego
- 145 juegos, un tercio de ellos gratuitos, en la cuenta de un usuario de Suecia. Juega a través de un cliente nativo, pero pasa una de cada tres sesiones en un navegador.
gg: ¿Qué herramientas publicitarias utilizan para promocionarse?
Vladislav Kosmin: Ahora confiamos en el crecimiento orgánico de la audiencia. No tomamos medidas concretas de marketing, pero estamos pensando en ello, porque tenemos que atraer al público que no juega. Tenemos que explicar cómo funciona el juego en la nube. Así que por ahora estamos analizando cómo comunicarnos con ese público.
gg: ¿Cuáles son los planes de futuro de Boosteroid?
Vladyslav Kosmin: Queremos abrir una oficina en EE. UU. después de la guerra, pero eso no significa que todos nos vayamos a trasladar allí ni que el negocio se vaya a trasladar allí, no. La empresa y el proyecto seguirán siendo ucranianos, pero para la cooperación con los socios y el desarrollo del negocio será estratégicamente importante abrir una oficina en Estados Unidos.
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