Assassin's Creed Shadows: ¿por fin algo nuevo o sólo samuráis en lugar de vikingos?

Ubisoft no sólo ha traído el Japón feudal, sino también a dos héroes: una chica ninja para el sigilo y un samurái negro para los que prefieren blandir una katana cara a cara.

Por: Irina Miller | el dia de ayer, 09:00

Ubisoft ha llevado por fin Assassin's Creed al Japón feudal, y parece ser uno de los experimentos más serios de la serie en los últimos años. Dos protagonistas, dos estilos de juego: Naoe, una ágil shinobi (como se llamaba entonces a los espías, ahora conocidos como ninjas) que juega al sigilo clásico. Y Yasuke, un poderoso samurái que se lanza a la batalla como un tanque sin frenos. El planteamiento es interesante, la atmósfera del Japón feudal es preciosa, y las mecánicas han recibido notables mejoras, sobre todo en cuanto a dinámica de combate e interactividad con el mundo.

Un fotograma de la escena de Assassin's Creed Shadows
En Assassin's Creed Shadows, los jugadores tendrán que encarnar a dos personajes: el samurái Yasuke y la shinobi Naoe. Ilustración: una escena del juego.

Pero, como siempre, hay algunos matices. Algunos jugadores encontraron el ritmo de la historia demasiado entrecortado, y la estructura de las misiones a veces repetitiva. Y también hubo algunas controversias sobre la exactitud histórica (Yasuke fue el primer africano documentado en Japón que sirvió como daimyo de Odou Nobunaga), ya que parte de la comunidad debatió activamente si los personajes y el contexto cultural eran canónicos incluso antes del lanzamiento del juego. En lugar de asesinos y templarios, tenemos dos clanes: Kakushiba Ikki y Shinbakufu, respectivamente.

Transición rápida

Assassin's Creed lleva tantos años saltando por periodos históricos que fácilmente podría impartir un curso de historia universal en una universidad digital. De las Cruzadas a los vikingos, de la Francia revolucionaria a la antigua Grecia, la franquicia ha puesto diligentemente a los jugadores en la piel de distintas épocas. ¿Pero el Japón feudal? Era el sueño de un fan que Ubisoft finalmente hizo realidad en forma de Assassin's Creed Shadows. Las expectativas son altas, las discusiones acaloradas y, mientras tanto, nos sumergiremos en lo que ha cambiado con respecto a las partes anteriores. ¿Es un nuevo gran paso para la serie o simplemente otro parque de mundo abierto en el que cazar osos de bambú?

Mecánica de juego: ¿qué ha cambiado y cuán nuevo es en realidad?

En Shadows, por fin puedes arrastrarte por el suelo, respirar bambú y huir con un gancho: Ubisoft añade un poco de fantasía ninja al sigilo. Ubisoft decidió no sólo cambiar el escenario, sino también sacudir la esencia misma de Assassin's Creed. En Shadows, el sigilo ya no consiste simplemente en sentarse en un arbusto y esperar a que se vaya el guardia. Ahora hay un verdadero modo shinobi: puedes arrastrarte boca abajo por el suelo y casi fundirte con el fondo. Para los fans del enfoque sigiloso, esto es casi como un regalo de cumpleaños.

La mecánica de arrastrarse es sencilla pero eficaz. Ahora el héroe no sólo se agacha, sino que literalmente se aprieta contra el suelo para meterse por pasadizos estrechos, pasar desapercibido o simplemente parecer épico. Es un paso más hacia la misma "fantasía shinobi" que nos dieron en los tráilers. Aunque se moverán más personajes por tejados interminables que por arbustos, como antes. Sólo que ahora son principalmente los tejados de las pagodas.

Mecánica del sigilo en Assassin's Creed Shadows
Mecánica de sigilo. Ilustración: Ubisoft

Otra novedad es el sigilo acuático. Nadar entre los juncos, respirar a través de un tubo de bambú y esperar a que todo se calme ya no es una escena de una película de ninjas, sino una táctica normal de juego. Es especialmente útil cuando quieres evitar un combate, pero el pantano te rodea y no tienes ánimos para dar marcha atrás.

Los desarrolladores también han añadido un gancho. Y quiero decir: por fin. El movimiento vertical ya no parece un trabajo duro: simplemente lo agarras y estás en el tejado. No es "escalar como siempre": es rápido, dinámico y, lo más importante, cómodo para escapar cuando algo sale mal (y saldrá mal).

Vuelve la vista de águila, y lo más interesante es que es exclusiva de Naoe. Ahora es la única que tiene este rasgo característico de la serie. En lugar de ver al instante a toda la multitud de PNJ, el jugador obtiene un sistema más comedido pero preciso: los enemigos brillan en rojo, los aliados en naranja.

Los enemigos están resaltados en rojo, los aliados en naranja
Los enemigos se resaltan en rojo, los aliados en naranja. Captura de pantalla: YouTube-канал MKIceAndFire

Para no dejar al jugador completamente solo con el mundo hostil, se ha introducido un nuevo modo:"Observación". Está disponible para ambos héroes y permite controlar manualmente la cámara, marcar enemigos, objetos y, al mismo tiempo, sentirse un poco estratega. Se ha retirado la función del águila exploradora, que en Origins o Valhalla volaba alrededor y lo mostraba todo. Ahora tendrás que obtener información con los pies, los ojos y un poco la cabeza.

Pero la exploración no acaba ahí. Sombras cuenta con una red de espionaje en toda regla. Puedes mejorarla, gestionarla y recopilar datos incluso antes de que llegue el momento de entrar con una katana. Este nivel de metajuego añade una nueva estrategia a la jugabilidad: ahora tienes que planear no solo el camino al castillo, sino también lo que sabes de él.

Y eso no es todo. Ahora la sombra no es solo una mancha oscura en la textura. Si Naoe se esconde en la oscuridad, especialmente por la noche, literalmente desaparece para los enemigos. Y esto no es magia, sino una nueva mecánica de juego. Las fuentes de luz se pueden apagar con shurikens, convirtiendo el lugar en tu propio escenario de sigilo improvisado.

El tiempo influye mucho en el juego
El clima tiene un impacto significativo en la jugabilidad. Ilustración: Ubisoft

Ubisoft también ha mejorado el clima. Las estaciones cambian, como en la vida, y no se trata sólo de una cuestión estética. La nieve dificulta los movimientos, los estanques helados se convierten en puentes temporales, y la lluvia o la noche cambian mucho tus posibilidades de escabullirte sin ser detectado. En otras palabras, el entorno se convierte en un jugador activo en el juego.

Tabla: Comparación de las principales mecánicas de juego de Assassin's Creed Shadows con juegos anteriores

Característica Assassin's Creed Shadows Ejemplo de juego anterior Diferencia clave
Arrastrarse. Los jugadores pueden arrastrarse por el suelo para pasar desapercibidos y acceder a pequeñas aberturas. Assassin's Creed Valhalla Proporciona un nuevo y detallado nivel de movimiento sigiloso no visto en juegos anteriores.
Cruce de aguas poco profundas Los jugadores pueden moverse por aguas poco profundas utilizando un dispositivo de respiración de bambú. Assassin's Creed IV: Black Flag Introduce un método de sigilo y evasión bajo el agua único y específico del entorno.
Gancho de agarre Proporciona un rápido movimiento vertical y rápidas rutas de escape. Assassin's Creed Syndicate Ofrece un método de navegación vertical más rápido y versátil que la escalada tradicional.
Visión de águila Exclusiva de Naoe; resalta a los enemigos en rojo y a los aliados en naranja, no muestra a todos los PNJ a través de las paredes. Assassin's Creed: Origins Pasa a una experiencia de sigilo más desafiante que requiere una mayor dependencia de la observación visual.
Modo Observación. Permite a los jugadores reunir información rápidamente, marcar enemigos y objetivos, y realizar reconocimientos desde puntos estratégicos. Assassin's Creed: Origins Sustituye al reconocimiento del compañero águila, centrándose en el reconocimiento controlado por el jugador.
Sigilo dinámico en las sombras Escondida en las sombras, Naoe se vuelve completamente invisible para los enemigos por la noche; las fuentes de luz pueden manipularse para el sigilo. Assassin's Creed: Unity Aumenta significativamente el sigilo, haciendo que el conocimiento y la manipulación del entorno sean cruciales para ocultarse.
Influencia de la estación y el clima en la jugabilidad El ciclo estacional completo y las condiciones meteorológicas dinámicas (por ejemplo, nieve, zanjas heladas) afectan directamente a la capacidad de moverse y completar las misiones. Assassin's Creed III. Introduce un importante nivel de dinamismo e imprevisibilidad en el entorno, lo que obliga a los jugadores a adaptar sus estrategias. Aunque los juegos anteriores incluían el clima, la influencia estacional es una diferencia clave.

Trama y personajes: la vieja venganza

Assassin's Creed Shadows nos traslada al siglo XVI, justo al final de la era Sengoku, cuando todo Japón ardía, luchaba y redibujaba fronteras con más frecuencia de la que Ubisoft cambia los logotipos. Es la época en la que las intrigas políticas, las guerras intestinas y las luchas por el poder no eran un telón de fondo, sino un ambiente de juego en toda regla. Y si hay algún tema "nativo" para la serie Assassin's Creed, entonces Sengoku-Japan le va como anillo al dedo.

Sorprendentemente, Ubisoft abordó la ambientación no sólo desde el punto de vista del estilo, sino también con respeto cultural. Siguiendo las preocupaciones de la comunidad japonesa, la compañía añadió inmediatamente un parche el primer día que hacía indestructible el mobiliario de templos y santuarios (sí, ya no puedes probar la fuerza de cada perchero de katanas), y también se aseguró de que los PNJ desarmados en lugares sagrados no sangraran píxeles de sangre al ser atacados. ¿Quién lo iba a decir? Ubisoft está escuchando - 2025 no es en vano después de todo.

Y para aquellos a los que no sólo les gusta blandir una katana, sino también sumergirse en la historia, Shadows ha traído el"Código de descubrimiento cultural". No se trata sólo de inserciones de texto, sino de toda una enciclopedia sobre el periodo Azuchi-Momoyama: con historia, arte y matices culturales. El contenido educativo ahora es con shurikens.

Ubisoft decidió apostar por dos personajes principales, y la trama de Assassin's Creed Shadows se construye en torno a sus caminos cruzados. Naoe es una shinobi cuya provincia natal fue destruida, por lo que se dedica a la venganza y a las sombras. Yasuke es un africano que ha pasado de esclavo a samurái y sirve a Odu Nobunago. Su historia trata sobre el honor, la lealtad y la supervivencia en el cruel mundo del Japón feudal.

Para los que quieran saber más: La provincia de Iga y los shinobi

Provincia histórica de Iga en el mapa de Japón
La provincia de Iga en un mapa de Japón. Ilustración: Wikipedia

Iga es una provincia histórica de Japón situada en la actual prefectura de Mie. Durante el periodo Sengoku (siglos XV-XVI), Iga (junto con otra provincia, Koga) se convirtió en un legendario centro del ninjutsu, el arte marcial de los guerreros en la sombra, entonces llamados shinobi. Debido a su terreno montañoso y a su aislamiento, la región era ideal para entrenar agentes en espionaje, sabotaje y guerra de guerrillas. Los shinobi de Iga eran conocidos por su disciplina, habilidad en el sigilo, las trampas, las armas y el reconocimiento. Sus técnicas y organización se convirtieron en la base de la imagen mitificada del ninja. El enfrentamiento más famoso fue entre los Iga y las fuerzas de Oda Nobunaga, que acabó con una brutal invasión en 1581 y la dispersión de los clanes. Pero hay que entender que se trataba, de hecho, de campesinos con armas, y no tenían ninguna posibilidad de ganar una pelea con un samurái. Por ello, preferían apuñalar por la espalda y se les utilizaba sobre todo como espías.

Los temas de la venganza, el honor y las convicciones personales se desarrollan a través del contraste entre los dos personajes. Naoe y Yasuke contemplan los mismos acontecimientos desde ángulos diferentes: uno como asesino desde las sombras, el otro como poderoso luchador que se sitúa en primera fila de cualquier batalla. Esto añade profundidad, y la trama adquiere matices diferentes dependiendo de la perspectiva de quién veamos.

Al final, Ubisoft vuelve a jugar con temas conocidos: la venganza personal, el camino hacia la justicia, la elección entre el honor y la supervivencia. Sin embargo, la ambientación en el Japón feudal y los orígenes únicos de los personajes pueden hacer que esta historia sea más interesante que el típico "adolescente encuentra una espada oculta y se convierte en un mega asesino". Si lo hacen bien, será una de las mejores historias de la serie. Si no, tendremos otra "búsqueda de venganza" que todo el mundo olvidará después de los créditos finales.

Personajes: sistema de doble protagonista - Naoe y Yasuke

En Assassin's Creed Shadows, Ubisoft por fin se ha dado cuenta de que dos protagonistas son más interesantes que uno, sobre todo si uno es una sombra y el otro un ariete. Y aunque no es el primer intento de la serie de jugar con múltiples voces, lo hace a gran escala: en una esquina del ring está la ninja sigilosa Naoe, y en la otra Yasuke, un samurái que no necesita esconderse porque todos a su alrededor ya saben que va a hacer daño.

Naoe es una shinobi que puede desaparecer entre las sombras, arrastrarse por el suelo y utilizar todo el arsenal posible de "pequeñas cosas para el silencio": bombas de humo, shurikens, campanas para distraer, cuchillos arrojadizos kunai... como un decorado para un paseo nocturno. Tiene acceso a la clásica visión de águila (ahora exclusiva), por lo que puede ver de quién cuidarse y a quién explotar. Su estilo es rápido, silencioso y sin posibilidad de respuesta. ¿Katana para ataques a través de las puertas correderas del shoji? E. ¿Kusarigama para una limpieza en masa flexible? Comprobado. ¿Una hoja de asesino oculta para un final elegante de una pelea? Sí, por supuesto. Y su parkour es tan fluido que los fans de Unity ya se están secando unas cuantas lágrimas en alguna parte.

Shinobi Naoe de Assassin's Creed Shadows
Arriba. Captura de pantalla de Assassin's Creed Shadows.

Yasuke es todo lo contrario. ¿Sigilo? No lo conozco. Entra en el patio como un ariete mejorado e inmediatamente convierte la escena de batalla en una recreación de la batalla de Sekigahara. Una katana larga, una naginata, un kanabo, un arco yumi, incluso un rifle teppo: tiene un arsenal como una armería. Y lo más importante, bloquea los ataques como un tanque al que le han dado un botón de "contraataque". No trabaja encubierto, ni falta que le hace: su estilo de juego es tan directo que asocia la palabra "táctica" sólo con la posición previa al golpe final.

Samurai Yasuke de Assassin's Creed Shadows
Yasuke. Captura de pantalla de Assassin's Creed Shadows

Puedes cambiar de uno a otro, pero no inmediatamente: la función se desbloquea en el transcurso de la trama. La mayoría de las misiones te dan libertad para elegir, pero a veces el juego decide cuál de ellos es mejor lanzar a la batalla. Como resultado, tenemos dos enfoques completamente diferentes para el pasaje: usted puede permanecer en las sombras, o dejar atrás las ruinas. Las críticas hasta ahora tienden a mostrar que jugar como Naoe es más interesante - el clásico sigilo familiar de los mejores días de la serie está de vuelta.

Este sistema da más variabilidad que en las partes anteriores, donde había una elección máxima: "acercarse sigilosamente" o "simplemente ir y luchar".

En una palabra: Ubisoft decidió no inventar una nueva fórmula, sino que cogió dos arquetipos opuestos, los metió en un juego, y nos dio la oportunidad de elegir quién ser: una sombra que mata sin dejar rastro, o una tormenta con armadura que no esconde nada pero lo arrasa todo.

Tabla: Comparación de los estilos de juego de Naoe y Yasuke

Característica Naoe (shinobi) Yasuke (samurái)
Se centra principalmente en la jugabilidad Sigilo, agilidad, infiltración Combate directo, fuerza
Puntos fuertes Movimiento oculto, distracción, muertes rápidas Fuerza, bloqueo, ataques potentes, control de multitudes
Habilidades únicas Arrastrarse, sigilo en la sombra, herramientas shinobi especializadas, visión de águila Ataques de bloqueo
Tipos de armas preferidas Katana, kusarigama, tanto y hoja oculta Katana larga, naginata, kanabo, arco yumi, rifle teppo
Estilo de movimiento Ágil, orientado al parkour, utiliza mucho el gancho para agarrarse. Más pegado al suelo, menos énfasis en la flexibilidad vertical
Capacidad de sigilo Gran destreza, numerosas herramientas y capacidad para pasar desapercibido Menos acentuadas, más complejas debido al tamaño y a que se centran en el enfrentamiento directo
Capacidad de combate Ataques rápidos, maniobras evasivas, vulnerable en una confrontación directa prolongada Ataques potentes, fuerte defensa, capacidad para mantener el combate

Evolución de las mecánicas de combate y sigilo

Ubisoft decidió que el combate en Assassin's Creed Shadows no sólo debía ser espectacular, sino también un poco sabroso. Ahora, en lugar de pulsar el botón de ataque sin pensar, tenemos "ataques de pose": mantienes pulsado el botón, acumulas rabia (o fuerza) y, cuando golpeas, el bloqueo del enemigo pasa a la memoria. Los ligeros son más rápidos, los pesados son más potentes. Y luego está el"estado vulnerable": si haces una esquiva perfecta, se abre una pequeña ventana para los contraataques, que es mejor aprovechar con un ataque desbocado, ya sea con un ataque de pose o con alguna habilidad activa, según el estilo.

El parry de Yasuke y Naoe funciona de forma diferente. El de Yasuke es sencillo: lo desvía, lo lanza hacia atrás y, mientras el enemigo se pregunta qué ha pasado, lo remata. El de Naoe es más sofisticado: esquiva hacia un lado, abre el flanco del enemigo... pero también puede recibir un bayonetazo por la espalda si no vigila a la multitud. Como aquí hay muchos enemigos, son diferentes y no estúpidos. Hay "ataques azules", una ráfaga de golpes que hay que parar en serie, y hay "ataques rojos" de los que hay que huir, esquivando, porque de lo contrario harán daño. Aunque el combate se ha vuelto más duro, los jugadores dicen que es agradablemente más duro. Es menos arcade, más como si estuvieras golpeando de verdad. Pero los elementos RPG siguen sobresaliendo: el daño crítico a veces te hace recordar que estás en los números, no en el mundo real.

La situación con el sigilo es aún más interesante. Ubisoft parece haber recordado por fin dónde empezó la serie y ha hecho a Naoe casi invisible en las sombras. Literalmente. Si hay una sombra, hay un escondite. Si es necesario, tú mismo puedes crear una sombra apagando la luz con shurikens. También hemos añadido una nueva pose: tumbado. No es para sesiones fotográficas, sino para arrastrarse bajo una valla, esconderse en tejados o incluso esconderse en el agua, el bambú no está incluido, pero sería lógico. En esta posición, Naoe puede incluso darse la vuelta si necesita cambiar de posición rápidamente.

Gracias a su pequeña estatura, se mete literalmente en grietas, se esconde en armarios estrechos y tiende emboscadas a los enemigos como un auténtico shinobi.

La captura de enemigos es ahora manual: agarrar y tirar.

No hay apuntado automático: sólo tú, tu cuerpo y el más mínimo sonido que pueda arruinarlo todo.

Y los enemigos están a tope. Te ven (si te ven, porque a veces en el nivel de dificultad estándar no ven/oyen al personaje que mata a su colega justo al lado o no reaccionan en absoluto a las manchas de sangre) y te persiguen. Si huyen, los buscan de dos en dos, y no caen tan fácilmente en los silbidos.

Los samuráis pueden incluso bloquear una puñalada por la espalda y comprobar escondites.

En resumen, se acabaron los regalos. Y aunque Shadows quiere claramente devolver la serie a sus raíces, como hizo Mirage, no todos los jugadores están contentos con ello: hay que salir de las sombras para hacer daño serio. Y esto rompe un poco el ritmo del juego oculto.

No hay sigilo social en el juego, el de las multitudes, los bancos y el disolverse en el ruido de la ciudad. Y para algunos, esto es una desventaja. Porque ser una sombra mola. Pero ser una sombra entre la multitud mola aún más.

Explorar el mundo abierto

Los desarrolladores llegaron a la conclusión de que un mapa cubierto de iconos no es un mundo abierto, sino una lista de control con GPS. Por eso Assassin's Creed Shadows decidió cambiar el enfoque: al principio, sólo ves los nombres de las regiones y algunas pistas de lugares interesantes. No hay pistas del tipo "aquí hay un cofre, aquí hay un PNJ, aquí está tu deber"; ahora tienes que encontrarlo todo con los pies y los ojos. Y no sólo encontrar, sino explorar de verdad.

La mecánica de observación se ha convertido en la nueva norma para los puntos de sincronización. ¿Has subido a la torre? Bien por ti. Pero en lugar de abrir automáticamente la mitad del mapa, tienes que activar la vista de águila y mover la cámara como un turista con un dron. Tienes que ver los objetos y marcarlos manualmente. Es especialmente picante cuando el punto de sincronización está justo en medio del campamento enemigo. Si te arriesgas, lo abres. Si no lo haces, observa desde una distancia segura cómo lo hace otra persona en YouTube.

El mundo de Shadows es un auténtico paisaje con montañas, barrancos, cascadas y rincones traicioneros.

Para no perderte en toda esta diversidad natural, puedes activar Pathfinder, una herramienta de navegación que te mostrará el camino hacia los marcadores mientras cabalgas a lomos de tu caballo. Pero, de nuevo, todo está en manos del jinete.

En lugar de una lista de misiones estándar, tenemos un"Tablón de objetivos", un sistema más cómodo y organizado visualmente para aquellos que quieran entender lo que están haciendo y con quién no se han puesto de acuerdo. Además, hay Kakurega repartidos por todo el mundo, una especie de escondites ninja: aquí puedes reponer suministros, ordenar el equipo, gestionar a los espías y teletransportarte si te da mucha pereza.

Un fragmento del tablero de meta
Un fragmento del tablero de objetivos. Captura de pantalla: Canal de YouTube MKIceAndFire

Este mundo no parece enorme: es más pequeño que Odyssey o Valhalla, y está a la altura de Origins. Pero hay menos basura. No todas las localizaciones son "otra cueva con lobos". En general, Ubisoft intenta hacer el mundo más inteligente, no más grande. Menos iconos, más intuición. Menos "sigue el marcador", más "qué hay sobre la colina". Y en 2025, esto suena como un soplo de aire fresco para algunos. O al menos como el sonoro sonido de un shuriken en una pared de bambú.

Reacción de los usuarios y análisis de sentimiento

Assassin's Creed Shadows reunió un cóctel clásico de reacciones en su lanzamiento: los críticos están encantados, los jugadores tienen sentimientos encontrados, Steam muestra"Muy Positivo", los usuarios de Metacritic pulsan 5,9 con los dientes apretados (los críticos profesionales le dan una puntuación de 81). En resumen: para algunos, es una "novela de sigilo japonesa", y para otros, "otro simulador de grind con botín y shurikens".

Póster con resultados de partidos de diferentes sitios
Cartel con puntuaciones del juego de varias páginas web. Ilustración: Ubisoft

Un 81% de críticas positivas en Steam es impresionante, sobre todo en un contexto de 9.000 (en el momento de esta publicación) críticas. La gente alaba la ambientación: Japón feudal, efectos visuales impresionantes, estética al nivel de "haz de esto tu fondo de escritorio". También entra en juego la división en dos protagonistas: dicen que cada jugador encontrará su propio estilo: si quieres ser una sombra, coge a Naoe, si quieres romper vallas y personas, coge a Yasuke. Destacan los personajes interesantes, el sigilo mejorado (ahora sí que hay que pensar), un sistema de combate con un peso de golpes, y el hecho de que el mapa no esté ampliado hasta el tamaño de Groenlandia, lo que parece un alivio. También han añadido elogios por la sensibilidad cultural: Ubisoft ha intentado retratar Japón sin el "filtro anime" occidental, y eso se ha notado.

Pero, por otro lado, la gente no se calla. Es un clásico del género: grind aburrido, misiones unipersonales, microtransacciones que parecen un monje en un templo sintoísta. Algunos jugadores escupen sobre el combate, diciendo que es demasiado simple. Otros se quejan de que, para infligir daño desde el sigilo, es necesario delatarse: los golpes críticos no funcionan sin él, y esto estropea todo el "rollo ninja".

También hay quejas sobre la trama: un ritmo aburrido, un montón de nombres, clanes y líos políticos; para los que no conozcan la historia japonesa, es como ver una serie de televisión a partir de la mitad de la tercera temporada. Parkour ha sido comparado con las antiguas entregas - no a favor de Shadows. Y Yasuke es un personaje que es objeto de muchas lanzas en los comentarios: algunos se entusiasman con su poder de lucha, otros lo ven como un intento de Ubisoft de hacer la historia más "multicultural" de lo necesario. Algunos se sienten incómodos jugando como él porque la jugabilidad es "de madera", y otros porque el personaje histórico plantea más preguntas que respuestas.

Shadows resultó ser no sólo una parte más de la serie, sino casi un experimento social.

Algunos lo ven como una evolución, otros como un caleidoscopio de marketing sobre los huesos de los clásicos. Pero una cosa es segura: no hay gente indiferente. Esto significa que Ubisoft ha conseguido tocar algo. Otra cuestión es quién, dónde y por qué.

Tabla: Resumen de las actitudes de los usuarios hacia Assassin's Creed Shadows

Aspecto del juego Predominan los sentimientos positivos Predominan los sentimientos negativos
Gráficos. Impresionantes, bonitos, visualmente impresionante Pasan desapercibidos
Historia/narrativa Personajes principales atractivos Trama simple, narración torpe, problemas de ritmo, posible desarticulación debido a la complejidad histórica.
Mecánica del juego Bien diseñado, sigilo y combate diversos, diferentes estilos de juego del protagonista Molienda tediosa, posibilidad de bucles repetitivos
Sigilo. Avanzado, requiere esfuerzo y pensamiento estratégico A menudo requiere romper la invisibilidad para conseguir golpes críticos, no hay invisibilidad social
Batallas Impactantes, con peso, menos "caricaturescas". Simple, aburrido para algunos usuarios
Mundo abierto/exploración Preciosa estética japonesa, atmósfera envolvente, mapa de tamaño manejable, fomenta el descubrimiento. No llama la atención
Personajes (Naoe y Yasuke) Fascinantes, bien desarrollados Controversia en torno a la representación histórica de Yasuke, la historia de Yasuke parece torpe
Monetización No se nota Presencia de microtransacciones

En el balance seco

Assassin's Creed Shadows no es sólo una nueva entrega de la serie, sino casi una solicitud de reinicio con sabor samurái-ninja. Ubisoft ha tirado en la dirección que los fans llevaban años pidiendo: Japón feudal, espadas, sombras, bambú y dos héroes con su propio temperamento de juego: Naoe, la muerte silenciosa en las sombras, y Yasuke, un terremoto andante con armadura.

Naoe y Yasuke caminan hacia la puesta de sol.
Naoe y Yasuke caminan hacia el atardecer. Ilustración: Ubisoft

El juego agrada con una serie de mejoras: el movimiento se ha vuelto más vivo, el sistema de combate es más pesado y el sigilo por fin no se limita a agazaparse entre los arbustos. El mundo abierto también es controvertido: ¿aquí todo está pensado para la exploración y la aventura o para limpiar 150 iconos del mapa?

Los críticos juegan a aplaudir: Steam dice que está bien, a la prensa le encanta. Pero los jugadores no están tan seguros: la atmósfera es genial. ¿Los personajes? Carismáticos. ¿Mecánicas de juego? - Revividas. Pero la narrativa está atascada, a veces tienes una sensación de déjà vu familiar de Grindhouse, algunas de las misiones son muy monótonas, y la interpretación histórica de Yasuke plantea dudas a parte del público. Otra cuestión es ¿dónde están los asesinos y los templarios? Apenas se oye hablar de ellos (hay una breve rama de misiones aparte en Naoe); en su lugar, están los kakushiba-ikki y los shinbakufu.

Como resultado, tenemos un juego que sabe cómo sorprender, pero que no siempre da en el blanco. Se balancea entre el fanservice respetuoso y las decisiones arriesgadas. Y aunque Shadows aún no se ha convertido en "el juego que lo cambió todo", definitivamente ha hecho avanzar la serie. Y esto es mucho mejor que otro clon de Valhalla con una espada diferente y las mismas misiones.

Para los que quieran saber más