Los periodistas de IGN hablaron con los desarrolladores de Avatar: Fronteras de Pandora y les preguntaron por la lógica que subyace tras la elección de los ángulos de cámara en el juego de acción
Avatar: Fronteras de Pandora está a menos de un mes de su lanzamiento, y los desarrolladores de Massive Entertainment (una división de Ubisoft) comparten cada vez más información importante sobre el juego.
Los periodistas del portal IGN han hablado con los diseñadores del juego para saber en qué se guiaron a la hora de elegir el ángulo de la cámara.
Esto es lo que sabemos
El desarrollador utiliza dos ángulos de cámara en el juego: en primera y en tercera persona.
Los diseñadores de Massive Entertainment explicaron que la jugabilidad principal de Avatar: Frontiers of Pandora tiene lugar desde la perspectiva en primera persona. El jugador se desplaza por Pandora a pie, explora la flora y la fauna del planeta, se reúne con representantes de su pueblo y con invasores-landeses, a veces entra en combate con los enemigos... y todas estas acciones el jugador las ve a través de los ojos del personaje. De este modo, Massive Entertainment aumenta el carácter atmosférico y realista de lo que ocurre.
A continuación, Magnus Jansen, director creativo del juego, comenta este matiz:
Estamos totalmente de acuerdo con Lightstorm (el estudio de James Cameron) en este punto. Estar lo más cerca posible de Pandora, adentrarse lo más posible en este mundo, lo que se consigue con la cámara en primera persona... Para mí, la elección era obvia.
La directora del juego, Ditte Deenfeldt, añade:
Queremos que te acerques a la naturaleza, que en cierto modo actúa como protagonista del juego, y la mejor forma de conseguirlo es utilizar el modo en primera persona.
Además, la vista en primera persona te permite sentirte como si estuvieras en el papel de un Na'vi de tres metros de altura:
Te acercas a un soldado de a pie (y es bastante bajito), le das un puñetazo o una patada, y sale volando. Es un espectáculo divertido y una clara demostración de fuerza, pero también intentamos transmitir la escala de otras maneras. Casi todos los edificios humanos están diseñados para la altura humana. Por eso, cuando tienes que entrar en la sala de control, te agachas, te cuelas por la diminuta abertura y te haces una idea de tu tamaño.
Los jugadores pueden ver a su personaje y a Pandora desde el exterior mientras pilotan el Ikran domesticado y montan animales. En esos momentos, aparece una vista más amplia, que permite ver la vasta zona en detalle y disfrutar de la belleza de Pandora.
Massive Entertainment podría haber dado a los jugadores la posibilidad de elegir sus propios ángulos de cámara, pero para ello habrían tenido que crear el doble de animaciones y elaborarlas cuidadosamente, lo que habría requerido mucho más tiempo y financiación.
Cuándo podemos esperarlo
Avatar: Frontiers of Pandora saldrá a la venta el 7 de diciembre en PC, PlayStation 5 y Xbox Series.
Fuente: IGN