Le développeur de Norco sait que certaines personnes pourraient être déconcertées par sa fin
Norco, du développeur Geography of Robots, est né d'un projet expérimental multimédia qui a débuté vers 2015 - une série d'entretiens d'histoire orale, d'archives approfondies et de projets vidéo, tous liés à la géographie de la Louisiane après l'ouragan Katrina. Parmi les vidéos et les enregistrements, il y avait un petit jeu à défilement latéral sur un robot pénétrant par effraction dans une raffinerie de pétrole à Norco, en Louisiane.
"Cela a lentement évolué vers une aventure textuelle pointer-cliquer", a déclaré Yuts, un concepteur de géographie des robots à JeuxServer. "Et c'est ce que nous avons aujourd'hui." Yuts utilise le pseudonyme – «une dérivation du surnom de [son] grand-père» – pour garder un espace entre sa vie et le monde du jeu, qui contient des «détails légèrement autobiographiques». Le reste de Geography of Robots, le collectif de développeurs qui a créé le jeu, comprend le développeur Aaron Gray, l'artiste Jesse Jacobi, et les concepteurs de musique et de son fmAura et Gewgawly I, qui sont arrivés en 2020 après que l'éditeur Raw Fury a signé le jeu.
Construit à partir du jeu de robot à défilement latéral, Norco est décrit par Geography of Robots comme une «aventure narrative pointer-cliquer gothique du sud» se déroulant dans le sud de la Louisiane, ses «banlieues en train de couler» et ses «marécages industriels». Norco partage son nom avec son cadre : Norco, en Louisiane, une communauté au sein de la paroisse de Saint-Charles, un lieu rétro-éclairé par une raffinerie de pétrole Shell. C'est là que Yuts a grandi, à quelques pâtés de maisons d'une raffinerie de pétrole, celle qui a explosé et « quelque peu détruit » la maison de son enfance.
"C'est ce dragon géant cracheur de feu qui existe dans votre jardin", a déclaré Yuts. C'est difficile à ignorer. »
Devant NorcoEn mars, le jeu a remporté le tout premier prix des jeux du Festival du film de Tribeca en 2021. Et après sa sortie, Norco est à la hauteur de cet honneur : le jeu a été en grande partie un succès critique, loué en grande partie pour son histoire unique et sa description honnête du Sud. Polygon a parlé à Yuts après Norcopour parler du jeu, de ses thèmes et de la vie dans le sud de la Louisiane.
[Éd. Remarque: Cette interview a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.]
Polygon : Pouvez-vous commencer par vous présenter ainsi que votre rôle dans Geography of Robots et sur Norco?
Yuts : Je m'appelle Yuts et j'ai commencé ce projet fin 2015. Ce projet était lié à celui sur lequel je travaillais avec un ami. Il s'agissait plutôt d'un projet de géographie expérimentale et d'histoire orale. Nous menions des entretiens et explorions des archives, faisant d'autres choses liées à la géographie de la Louisiane à la suite de l'ouragan Katrina. Il s'agissait d'une expérience qui utilisait une variété de médias, tels que des vidéos, des enregistrements et des montages. Il y avait beaucoup de choses. Et l'un de ces médias était un jeu vidéo à défilement latéral qui suivait un robot, un androïde, nommé Million, qui tentait d'infiltrer la raffinerie de pétrole de Shield à Norco, en Louisiane. C'était une base de code que j'avais écrite en JavaScript. C'était une base de code JavaScript que j'avais créée. Au fil des ans, il est devenu une simple aventure textuelle pointer-cliquer. C'est ainsi que nous sommes arrivés ici aujourd'hui.
Il a probablement pris la forme qu'il a maintenant en 2016 à un moment donné. J'avais sorti une première démo qui était en grande partie la même. Il contenait ce qui serait la première moitié de l'acte un du jeu. Je travaillais dessus depuis lors. En 2020, après avoir signé le contrat avec Raw Fury, j'avais embarqué Aaron Gray, qui est l'autre développeur. Je travaillais avec Gewgewly I, le compositeur de Norco, depuis 2015. Il faisait également de la musique et faisait quelques autres expériences. Depuis, nous collaborons depuis un certain temps. Et puis en 2020, Aaron Gray est arrivé, et à l'été 2021, Jessi Jacobi est venu aider avec le pixel art, ainsi que fmAura. Et c'était aussi en 2021. Il a fait une grande partie de la conception sonore du jeu. La plupart des sons que vous entendez et des effets environnementaux sont ses créations.
Qu'est-ce qui a fait du genre du jeu vidéo un bon moyen de raconter cette histoire particulière ?
J'ai été beaucoup inspiré par les aventures textuelles japonaises plus anciennes parce qu'elles avaient un élément de romans visuels mais étaient un peu plus interactives, un peu plus immersives. Cela ressemblait à cette manière multimédia ou hypertextuelle d'enquêter et d'explorer quelque chose. Une grande partie des observations que je faisais sur le paysage de la Louisiane à l'époque étaient intimement liées à de nombreuses représentations de la culture pop et postmodernes du désastre – vous savez, Norco étant similaire à Midgar. Ces analogies étant présentes dans les médias de la culture pop, les jeux vidéo semblent être une extension naturelle de mes recherches.
Comment était-ce de concevoir Norco, la place dans le jeu, comme cet espace transitoire sachant qu'il finira par submerger, mais en ce moment est-il toujours debout ?
J'ai déjà dit que je ne considère pas Norco être une œuvre dystopique. C'est au créateur de ne pas donner d'étiquettes de genre. D'autres personnes décideront finalement du genre du jeu. Je ne peux qu'ajouter mon sentiment personnel à ce sujet, c'est-à-dire que j'ai essayé de l'écrire d'un point de vue honnête. Ce n'était pas mon intention de créer quelque chose de prescriptif. Je voulais écrire quelque chose qui parlait de la réalité de la Louisiane telle que je l'avais vécue. Comme je le vis, qui, à bien des égards, il n'y a pas beaucoup de place pour l'optimisme. Mais il y a des lueurs d'espoir, des lueurs d'humanité.
Norco tente de capturer une image complexe. En ce qui concerne le fait de savoir qu'il va submerger, inévitablement que le fleuve Mississippi changera de cours, je voulais aborder ces sentiments et les circonstances désastreuses. Mais c'est toujours ma maison et toujours un endroit que j'aime.
C'est en quelque sorte être présent. C'est quelque chose qui est également vrai dans ma propre vie en ce moment, c'est-à-dire que ma partenaire et moi vivons dans le centre de la Virginie parce qu'elle a trouvé un emploi ici. Nous retournons à la Nouvelle-Orléans cet été après avoir été absents pendant quelques années et sachant que ce n'est pas nécessairement un endroit où nous pouvons nous installer, ou que ce n'est pas un investissement judicieux d'y rester à long terme, c'est une chose difficile à prendre en compte dans la décision- fabrication. Nous voulons y rester encore au moins quelques années. Nous voulons en faire l'expérience. La Louisiane a une qualité unique qui vous oblige à en faire l'expérience. C'est vrai pour la plupart des choses, mais c'est particulièrement vrai pour le littoral de la Louisiane.
Pouvez-vous nous parler du rôle que joue l'industrie pétrolière dans Norco, l'endroit et Norco le jeu? Pouvez-vous parler du rôle de l'industrie pétrolière dans Norco et Norco?
J'ai grandi à quelques rues d'une raffinerie de pétrole. Depuis mon plus jeune âge, j'en suis fasciné d'un point de vue physique, matériel et esthétique. Il a également explosé alors que j'étais enfant et notre maison a été gravement endommagée. Nous avons dû fuir. C'est un dragon géant cracheur de feu, je crois l'avoir déjà dit. C'est difficile à ignorer. C'est quelque chose qui a attiré mon attention quand j'étais enfant et qui est resté une fascination depuis. J'ai été intrigué par elle à la fois d'un point de vue esthétique et intellectuel depuis un bon moment maintenant. Je suis allé à l'école d'études supérieures en planification urbaine et régionale, en particulier pour étudier l'impact que l'infrastructure pétrochimique a sur l'environnement bâti dans la région paroissiale fluviale de la Louisiane. Adolescente, j'allais à des spectacles. Le premier zine que j'ai fait était une copie Xerox d'une thèse sur Norco. C'était amusant de le distribuer aux spectacles parce que cela semblait si étrange.
Je pense que cela pourrait être dû en partie aux médias que je regardais. Je lisais tous ces trucs de science-fiction et je projetais ça sur la raffinerie. C'était nouveau pour moi dès mon plus jeune âge, d'une manière que d'autres personnes n'auraient peut-être pas remarquée. Ce sujet a toujours retenu mon attention. Cela a toujours été mon objectif intellectuel. Ce n'est qu'une des raisons. Il a un impact physique sur l'environnement de la Louisiane de telle sorte que vous ne pouvez pas l'ignorer si votre objectif est de raconter une histoire complète sur la Louisiane. Cela doit être traité.
Une chose qui m'a frappé, c'est à quel point les éléments de science-fiction étranges s'intègrent naturellement aux petits moments de la réalité. Pouvez-vous parler de la façon dont ces deux fonctionnent ensemble et de ce que c'était que de mélanger ces choses pour créer Norco?
Certaines personnes apprécieront le jeu pour cette raison, tandis que d'autres pourraient le trouver un peu trop difficile. Mais le jeu, à bien des égards, est très courant de conscience et librement associatif. Il attire des éléments de réalité autant qu'il attire divers tropes de genre selon la logique du jeu. Chaque jeu a sa propre structure logique. Ce type d'association libre est, selon moi, le cœur de tous les éléments de conception du jeu. Mike Davis écrit, entre autres, sur la géographie critique de la Californie. Quand j'étais jeune, il faisait partie des universitaires qui m'ont influencé. Il a utilisé des tropes de science-fiction et de culture populaire – Zizek le fait aussi dans une certaine mesure – pour créer une compréhension intellectuelle et analyser les choses en utilisant des analogies de science-fiction.
Norco le jeu est enraciné, au moins en partie, dans certaines recherches universitaires, mais des recherches universitaires qui sont allées à l'extrême en utilisant l'analogie pour décrire ce qui se passe, et aussi pour communiquer des vérités émotionnelles qui peuvent être difficiles à communiquer à travers des observations simples et banales.
Par où commencer pour créer des personnages à mettre dans ces espaces ?
Beaucoup de ceci est basé sur l'expérience personnelle et les conversations. Le jeu contient les amis pêcheurs de mon père. Il existe de nombreuses relations intimes dans le jeu qui ont été reflétées ou inspirées par des personnages. Et il y a tellement de gens fascinants. La Louisiane abrite de nombreuses cultures différentes. Les trucs punk ont toujours été un contraste si frappant avec les relations plus familiales que j'avais dans les paroisses fluviales en dehors de la Nouvelle-Orléans, ou les amitiés que j'avais développées avec des gens qui n'avaient aucun bagage sous-culturel. Cette diversité était ce que je cherchais à découvrir.
Il y a aussi des éléments plus collectifs, ou des archétypes de personnages, créés de manière plus collaborative dans notre Discord. Ces éléments reflètent mieux la culture de la géographie des robots et de la discorde en discutant collectivement des idées. J'ai finalement écrit le script, mais une grande partie a été assaisonnée par des conversations que j'ai eues avec d'autres membres de la collaboration.
Y a-t-il autre chose que vous jugez important de mentionner à propos de Norco ou l'expérience de développement ou l'équipe ?
Je ne crois pas que quiconque fasse quoi que ce soit de mal avec le jeu. Toutes les prises que j'ai vues ont été fidèles à la personne qui l'a écrite. J'aime entendre les interprétations des gens. Il semble y avoir une certaine division entre les personnes qui ont apprécié la fin, ou le troisième acte en général, ainsi que les personnes qui trouvent cela déroutant ou irritant. Vous obtenez de fortes réactions à cela. A ceux qui ne sont pas capables de comprendre, je peux seulement dire que je le comprends parfaitement. Je pense que c'est un sentiment raisonnable à avoir. Le jeu essaie d'intégrer, dans une certaine mesure, une résolution à tout ce qu'il présente dans le jeu. Dans le troisième acte, certaines d'entre elles peuvent être un peu obscures ou cachées. C'est à cause de la conception. Ce type de conception peut ne pas convenir à tout le monde.
Néanmoins, nous apprécions d'entendre tous les commentaires. Nous apprécions tous les commentaires, aussi critiques soient-ils. La plupart d'entre eux ont été très aimables. Et je pense que l'appréciation est vraiment ce que nous avons le plus ressenti. Parce que je ne m'attendais pas à un engagement aussi élevé, j'ai couru sur Twitter pour remercier tous ceux qui ont joué à ce jeu. Et c'est le premier grand projet public auquel j'ai personnellement participé, et le fait que les gens s'y engagent, partagent également leur expérience émotionnelle et souhaitent en discuter et prennent le temps de le faire est récompense. Nous aimons aussi les trolls, mais il y a aussi d'autres trolls. Merci d'avoir traîné.