Dans les coulisses de MythForce, le jeu vidéo qui est un super dessin animé des années 80

Par: Anry Sergeev | 16.05.2022, 17:25

La leçon de MytheForce, si le roguelite loufoque de Beamdog en a un, c'est que la parodie est facile ; l'hommage est dur. Il est assez simple de ricaner devant l'animation à 12 images par seconde des années 1980 et les récits cyniques que les dessins animés syndiqués de la décennie ont tournés pour vendre Jem et les hologrammes poupées ou centurions ensembles de jeu aux enfants qui rentrent de l'école. Mais faire en sorte que cette apparence et cette sensation reviennent à quelqu'un qui joue à un jeu vidéo, comme s'il s'agissait d'un dessin animé prenant vie, prendrait un terrain de travail. Ils devraient travailler contre le moteur qu'ils utiliseraient pour construire le jeu, même.

Cela en valait la peine, ont déclaré Eric Booker et Luke Rideout. Leur patron, Trent Oster, n'était pas sûr.

"Vous me dites", a déclaré Oster, résumant une conversation avec Booker et Rideout, "que vous voulez prendre Unreal - qui est vraiment bon pour faire des trucs photo-réels, et l'éclairage, et tous ces trucs géniaux - et vous voulez éteindre tout cet éclairage et faire beaucoup d'efforts pour que cela ressemble à ce qu'il n'est pas censé ressembler ? »

Le look, bien sûr, est ce qui fait MytheForce, lancé le 20 avril en accès anticipé sur Epic Games Store pour PC Windows. Dans le gameplay, oui, c'est une aventure hack-and-slash animée à la première personne où les joueurs améliorent une équipe de personnages avec du butin et de l'XP à partir de donjons générés de manière procédurale. En apparence et en son, MytheForce les joueurs pillent un monde de pure nostalgie des dessins animés UHF syndiqués des années 1980. Tout ce qu'il manque, c'est une annonce 1-800 sur écran bleu pour Rocher de la liberté ou alors Livres de la vie temporelle.

"Ce que je préfère regarder, c'est quand [les joueurs] démarrent pour la première fois, cette chanson thème s'allume et, comme, les quatre ou cinq secondes de confusion", a déclaré l'artiste de Beamdog, Micah Pettibone. "Et puis les gens s'y collent, littéralement."

Pettibone, au fait, n'était même pas là pour le génial Comment-Acheter-Action-Figure-Man caricatures de la décennie déréglementée de Reagan. Elle a 29 ans. Mais Pettibone, un artiste de l'environnement pour le jeu, était aussi un étudiant rapide pour clouer le look des années 1980. C'est peut-être un style distinctif, mais il repose également sur des principes fondamentaux et des processus de conception que les illustrateurs professionnels comprennent aujourd'hui.

"Lorsque nous avons commencé ce projet, nous avions un beau document qui détaille:" Voici quelques-unes des principales règles sur la façon dont ils abordent ces scènes "", a déclaré Pettibone. "Vous pouvez voir que c'était une animation où ils avaient moins d'argent à mettre dans les arrière-plans. Ce sont donc quelques-uns des choix qui ont défini ces styles, en gros. C'était comme: 'Hé, nous avons cinq dollars pour le coup, alors tu vas faire une couleur unie, non?' "

Il est ironique qu'un style artistique aussi riche et évocateur puisse, en fait, être décrit comme soucieux des coûts. Mais d'une certaine manière, cette mentalité a aidé Eric Booker, le directeur artistique, à amener le projet à un point où Oster n'était pas seulement à l'aise avec le terrain, il était à fond pour l'esthétique et toutes les façons supplémentaires que cela pourrait être exprimée dans le jeu.


"Je n'étais pas un grand partisan des visuels de dessins animés dès le début", a déclaré Oster. "J'avais l'habitude de plaisanter à ce sujet quand je travaillais chez BioWare, c'était comme:" Hé, des têtes parlantes, des humains qui vous regardent et bougent la bouche? "Oui, c'est une fonctionnalité de 10 millions de dollars. Maintenant, quelle est notre fonctionnalité ? Tout ressemble à un dessin animé des années 80. C'est pour cela que nous dépensons de l'argent, que nous pourrions mettre ailleurs.

Oster a dit à Rideout, le directeur créatif, et à Booker, le directeur artistique, qu'ils avaient trois mois pour faire fonctionner le concept. "Et après trois mois, nous nous sommes dit:" OK, c'est travail», a déclaré Oster. « ‘Et cela fonctionne très bien. Et ça se marie très bien avec le gameplay. Faisons cela.'"

À ce stade, Booker, travaillant avec Pettibone et les artistes de personnages Diego Velasquez et Aimee Correia, avait une base conceptuelle solide pour MytheForceles héros fringants, les méchants suffisants et l'intimidant château du mal où les deux parties se rencontreraient. Pourtant, Booker avait besoin d'un soutien créatif pour s'assurer que tout allait dans la bonne direction - que MytheForce, sorciers, guerriers et tout - ressemblaient vraiment à un dessin animé des années 1980, et Booker et ses collègues ne s'étaient pas seulement convaincus que c'était le cas. Pour cela, Booker s'est tourné vers un mentor, Mark Cappello, un artiste avec plus de 25 ans d'expérience dans l'animation traditionnelle et le développement de jeux vidéo.






  • "C'était l'art conceptuel original de Rico, à l'époque nommé Quincey", à l'époque où le jeu portait le nom de code Projet Battle-Ax, dit Booker. "Il ressemblait un peu trop à un méchant et non à l'adorable voyou pour lequel nous recherchions. "


    Image : Aimee Correia et Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • "Dans cette version, nous avons pris des mesures pour que Rico se sente un peu plus héroïque, tout en atténuant considérablement les détails fins et en ajoutant des éléments de mousquetaire/swashbuckler", a déclaré Booker.


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  • "Voici le concept final pour Rico, extrayant davantage les détails et injectant plus de personnalité, et choisissant finalement de retirer son silex de la conception", a déclaré Booker.


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  • "Et voici un premier test de rendu intégré au moteur de notre ressource 3D", a déclaré Booker.


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"Il a en fait travaillé sur certains de ces projets", a déclaré Booker, ce qui signifie le genre de dessins animés qui MytheForce cherché à imiter. Il a expliqué ce qu'ils faisaient à Cappello et a ensuite dit: "Dis-moi où je me trompe."

Booker a déclaré que Cappello était entré dans le processus et avait expliqué ce que l'équipe cherchait, afin qu'ils sachent quoi recréer dans Unreal Engine 4 et quoi laisser de côté. Les conseils étaient très techniques, mais cela a fonctionné.

"Ensuite, nous avons eu Mark, qui [a dit] 'OK, le nombre de lignes fait spécifiquement référence à cela.' Ou 'C'est un dommage cellulo, par opposition à, comme, une imperfection de peinture.' Donc, cela nous a vraiment aidés à sélectionner les éléments de une vaste gamme de spectacles, puis obtenez cette terminologie appropriée à l'animation que nous avons conservée tout au long du projet.






  • "Réintroduction de certains des motifs de lion, en ajoutant une simple oreille de lion et un heaume à crinière, et de la fourrure de lion autour de son gantelet", explique Booker.


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  • "Une première esquisse pour Victoria" du Projet Battle-Ax jours, a déclaré Booker. "Nous avons décidé que cette version ne ressemblait pas assez au chevalier héroïque que nous voulions."


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  • "Une version beaucoup plus révisée de notre personnage de chevalier, à l'époque nommé Phaedra", a déclaré Booker. «Vous pouvez commencer à voir certaines des racines fondamentales de Victoria prendre forme avec les cheveux en contre-dépouille. "


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  • "Dans cette image, nous pouvons voir Victoria prendre vraiment forme et l'introduction du motif du lion", a déclaré Booker.


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  • "Dans cette image, nous avons cherché à supprimer le nombre de lignes et à exploiter Elle-Ra et le Thundercats ambiance, gant de lion et tout », a déclaré Booker.


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  • Booker : « Plus de simplification tout en essayant de conserver le He-Man se sent."


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  • "C'est la première introduction de la masse emblématique de Victoria", a déclaré Booker.


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  • "Et voici le premier test de rendu intégré au moteur de notre ressource 3D", déclare Booker.


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MytheForceL'attrait visuel de , bien sûr, n'est pas une seule image idéalisée ou une animation linéaire, comme les actifs que les artistes de Filmation étaient célèbres pour avoir réutilisés (et réutilisés et réutilisés) dans des émissions comme Musclor et le Maîtres de l'univers, Gros Albert, ou alors Tarzan, seigneur de la jungle. Il doit exécuter et présenter une séquence d'action de dessin animé en temps réel. Même si les ennemis vaincus disparaissent dans une bouffée de fumée et de poussière magique (avec des effets sonores associés), il reste encore beaucoup de travail supplémentaire à faire correctement, a déclaré Oster.

"Il y a un autre aspect à cela, c'est que vous ne pouvez utiliser aucun des outils existants qui existent", a déclaré Oster. "Comme si vous vouliez faire quelque chose qui a l'air bien, et avant, vous sortiez, scanniez en 3D un groupe de personnes, vous les jetiez dans le jeu, boum, ça les aspire, et ils sont là, mais, ' Oh, je veux qu'il ressemble à un éclairage extérieur.» Bang, bang, nous utilisons la génération automatique d'éclairage. Eh bien, rien de tout cela ne fonctionne.






  • "Dès le départ, nous savions que nous voulions que la brute soit grande, effrayante et mémorable, tout en faisant vibrer la nostalgie des sbires de dessins animés", a déclaré Eric Booker, MytheForcedirecteur artistique de. "Thématiquement, ils sont bien plus sombres que là où nous avons atterri, mais vous pouvez voir des éléments de lui commencer à se former dans les numéros 04, 07 et 10."


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  • "Ici, nous examinons comment la brute pourrait se battre ou agir dans un scénario de combat de boss, en explorant également ses animations faciales", a déclaré Booker.


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  • «Regarder les couleurs et les marques faciales avant de se fixer sur les cicatrices faciales et thoraciques. Honnêtement, comment aurions-nous pu choisir autre chose que l'orange ? Homme bête ne me le pardonnerait jamais », a déclaré Booker. 


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  • "Premier revirement complet pour la brute", déclare Booker, à partir de quand MytheForce a été appelé Projet Battle-Ax. "Plus tard, nous avons considérablement réduit la quantité de rendu des cheveux pour le personnage car ce niveau de détail ne serait pas possible dans un dessin animé des années 80."


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  • Le concept raffiné. "Le grand homme lui-même", a déclaré Booker.


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  • "Quelques autres expressions faciales, cherchant à montrer la bête et le côté plus humain de Beastor", a déclaré Booker.


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  • Dédale est MytheForcele principal antagoniste. Pensez Skeletor, avec un mulet. Aussi la peau. Et compétence.


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  • Un premier concept pour Daedalus, penché sur le Mumm-Ra (de Thundercats) regarder.


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Même s'il se fait passer pour le genre d'animation de chaîne de montage à faible fréquence d'images pour laquelle Rankin / Bass (Thundercats, Silverhawks) ou Sunbow Entertainment (GI Jo, le Transformateurs) était bien connu, MytheForceLa charge de travail de traitement de est "étonnamment exigeante", a déclaré Rideout, le directeur créatif.

"Pour accomplir le look dans lequel nous sommes finalement mis MythForce, cela nécessite une quantité étonnamment importante de travail de post-traitement, ce qui est très coûteux, graphiquement parlant. Il y a les frais généraux liés à la création des animations de mort que vous avez mentionnées, mais cela reste un coût VFX relativement élevé. Nous devons créer des effets visuels sur mesure pour tous ces éléments, contrairement à ce que feraient beaucoup de jeux, qui consistent simplement à ragdoll quelque chose et à avoir des éclaboussures de sang partout. Nous avons donc définitivement choisi une poignée de combats assez importants avec cela.

Cela ne veut rien dire du combat le plus important et le plus facultatif choisi par Beamdog – la chanson titre.

"Chaque fois que nous nous sommes penchés davantage sur le dessin animé", a déclaré Oster, le gars qui signe tous les chèques, "c'était juste mieux. Donc à un moment donné, on s'est dit : « Hé, on veut faire une bande-annonce animée, une chanson, et tout. » Et tout le monde a dit : « Ouais ! Faisons le! Combien ça va coûter? Je ne sais pas! Découvrons-le ! C'était comme, 'Nous sommes engagés. Nous faisons en sorte que cela se produise.

MytheForceLa bande originale de a été composée et interprétée par Ross Lara d'Archipelago Entertainment, en collaboration avec l'auteur-compositeur-interprète Jeff Garrison. "Nous lui avons montré des références aux intros de dessins animés pour Thundercats , et MASQUER., et Silverhawks, lui a essentiellement fait écouter ceux-là », a déclaré Rideout. "Et les deux, ensemble, ont sorti cette chanson en quelques semaines et nous l'ont renvoyée avec une sorte de marmonnement simlish, parce que nous n'avions pas encore les paroles."

Oster admet qu'il est devenu un peu nerveux à ce stade, car il était "engagé" dans une grosse chanson poilue sans beaucoup d'assurance qu'elle résonnerait avec le public.

"Cette version Simlish, où ils sont arrivés sans paroles comme, 'Ba-baaa, ba-da-baaaa. Ba-namanamnanaaa », j'étais comme « je ne sais pas pour ça ! Mais faites confiance au processus !", a-t-il dit en riant. "C'est un peu synthé pour moi, c'est un peu boppy, je veux un peu plus de dents de scie à mon synthé là-dedans. Tu dois te rappeler, l'écoute facile de 2020 était du heavy metal en 1990. Ça doit être ce dont tu te souviens, mais ensuite , ta mémoire est un peu faussée. […] C'était super bien. La première fois que je l'ai entendu avec les paroles, j'avais le casque sur les écouteurs, j'ai monté le son. Je me dis ‘C’est génial.’ »






  • "C'est l'une des premières explorations du style environnemental, tirant des thèmes de Ralph Bakshi le Seigneur des Anneaux, Frank Frazetta et bien sûr Rudy Obrero », a déclaré Eric Booker, directeur artistique de MythForce. "En fin de compte, nous avons décidé que thématiquement, il faisait trop sombre et cela s'est éloigné de l'aventure pour tous les âges que nous voulions poursuivre."


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  • "Dans cette image, nous avons exploré quelque chose d'un peu plus en accord avec les arrière-plans abstraits de Thundercats et He-Man, en utilisant beaucoup de couleurs contrastées au néon pour lesquelles le spectacle est célèbre: violets saturés et vert de boue toxique », a déclaré Booker.


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  • Dit Booker: "Après le processus de présentation, nous avons réévalué notre approche prévue des environnements, en choisissant d'aller moins abstrait et de nous pencher davantage sur un style plus proche d'un long métrage d'animation, comme Le secret du NIMH ou alors Le chaudron noir, tout en restant fidèle à l'inspiration du dessin animé du samedi matin.


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  • "C'est l'une de nos références environnementales révisées", a déclaré Booker. «Ici, nous commençons vraiment à définir l'apparence d'un spectacle animé haut de gamme, en contrôlant la quantité de détails lorsqu'il s'estompe dans l'arrière-plan et en trouvant la bonne quantité de dents et de grain pour les traits de peinture et la composition globale. ”


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  • "Pour commencer notre transition vers la reproduction d'une sensation peinte dans un espace 3D, nous avons examiné comment les artistes de fond traditionnels construiraient la scène et le flux de travail général à partir de là", a expliqué Booker. "L'équipe artistique a commencé à reconstruire ce processus de manière procédurale dans le moteur."


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  • "En tirant des éléments de nos explorations précédentes (niveau de détail, fondu d'informations à distance et palette de couleurs saturée), Diego Velasquez, l'un de nos talentueux artistes conceptuels, a assemblé cette cible visuelle pour que l'équipe 3D enviro essaie de frapper, », a déclaré Booker.


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  • "Nous avons commencé à dégrossir l'espace, en appliquant nos cartes de lavage procédurales et nos coups de pinceau, tout en cherchant à peindre la scène avec de la lumière", explique Booker.


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  • "Ici, nous avons encore affiné notre bloc 3D et avons commencé à contrôler globalement notre fondu de détail à distance, tout en introduisant un grain de papier grossier dans la scène", a expliqué Booker.


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  • "Ici, la scène commence vraiment à prendre forme", a déclaré Booker. "Nous avons un contrôle plus précis de notre éclairage, la possibilité d'ajouter des traits de peinture à plus grande échelle et de peindre en lumière réfléchie sur des objets sélectifs."


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  • "Un nouveau polissage de la scène", déclare Booker. "Des ressources plus complètes ont été ajoutées, les textures finales sont en ligne et nos valeurs de couleur commencent à se verrouiller."


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  • « La scène finale est terminée. Les détails fonctionnent à distance et l'éclairage se comporte de manière prévisible », a déclaré Booker. "Les détails peints sont représentés sans submerger l'œil, les éléments 2D finaux tels que le grain du film et les rayures sont ajoutés pour verrouiller l'esthétique de la prise de vue."


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  • Booker : "Les premières vignettes de notre aventure forestière."


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  • Booker : "Plus de miniatures d'aventures en forêt."


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  • "À l'origine, nous voulions que la salle de départ de la forêt comporte un ancien moulin à vent comme point de ralliement pour notre équipe de héros", a déclaré Booker.


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  • "Voici notre concept révisé pour la salle de départ de la forêt", explique Booker. "Ici, vous pouvez voir nos formes d'arbres commencer à prendre forme avec nos champignons bioluminescents."


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  • "Ici, nous avons un concept d'Aimee Correia, un autre de nos fantastiques artistes conceptuels internes." dit Booker. "Avec cette image, nous voulions donner le ton et le sentiment de l'aventure forestière et du biome."


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  • "Des concepts raffinés pour notre aventure forestière", a déclaré Booker. “Nous voulions vraiment capturer le sentiment d'explorer un château en ruine géant et ses environs.”


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  • Booker : "Concept pour l'une de nos salles au trésor à découvrir et exploration de l'utilisation des vitraux comme œuf de Pâques pour livrer nos lois et construire le monde."


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  • "Il s'agit d'un progrès dans le moteur de notre aventure forestière", a déclaré Booker.


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  • "Plus de progrès dans le moteur pour notre salle au trésor d'aventure forestière", a expliqué Booker.


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Génial, le mot qui s'est imposé avec l'argot des filles de la vallée des années 1980, est l'idéal idéal pour tout dans MytheForce. C'est un jeu à accès anticipé, ce qui signifie que les développeurs surveillent de près la réaction de la communauté, en particulier les streamers. Pettibone, Rideout, Oster et Booker semblaient tous personnellement touchés par les réactions que leur jeu a suscitées jusqu'à présent. "C'était l'un de nos piliers de conception : ne devenez jamais, jamais une parodie", a déclaré Rideout. "C'est un hommage, pas une parodie."

"Nous voulions vraiment que ce soit une lettre d'amour aux années 80", a déclaré Oster. «Et faire cette animation, et ne pas être une chose moqueuse et cynique. Et j'ai vraiment l'impression que nous avons atteint cet objectif, en particulier en regardant les flux et en regardant les gens, étant dans cet espace de tête heureux de 13 ans. J'adore ça.