Assassin's Creed Shadows : enfin du nouveau ou des samouraïs à la place des Vikings ?

Ubisoft a apporté non seulement le Japon féodal mais aussi deux héros : une fille ninja pour la furtivité et un samouraï noir pour ceux qui préfèrent balancer un katana face à face.

Par: Irina Miller | hier, 08:00

Ubisoft a enfin amené Assassin's Creed dans le Japon féodal - et cela semble être l'une des expériences les plus sérieuses de la série ces dernières années. Deux protagonistes, deux styles de jeu : Naoe, un shinobi agile (comme on appelait les espions à l'époque, aujourd'hui connus sous le nom de ninjas) qui joue la carte de la furtivité classique. Et Yasuke est un puissant samouraï qui se lance dans la bataille comme un char d'assaut sans freins. L'approche est intéressante, l'atmosphère du Japon féodal est magnifique et les mécanismes ont été sensiblement améliorés, notamment en ce qui concerne la dynamique des combats et l'interactivité du monde.

Un extrait de la scène d'Assassin's Creed Shadows
Dans Assassin's Creed Shadows, les joueurs devront incarner deux personnages : le samouraï Yasuke et le shinobi Naoe. Illustration : un extrait de la scène du jeu

Mais, comme toujours, il y a des nuances. Certains joueurs ont trouvé le rythme de l'histoire trop haché, et la structure des missions parfois répétitive. Il y a également eu des controverses sur l'exactitude historique (Yasuke a été le premier Africain documenté au Japon à servir de daimyo pour Odou Nobunaga), car une partie de la communauté a activement débattu de la question de savoir si les personnages et le contexte culturel étaient présentés de manière canonique avant même la sortie du jeu. Au lieu d'assassins et de templiers, nous avons deux clans - Kakushiba Ikki et Shinbakufu, respectivement.

Transition rapide

Assassin's Creed traverse des périodes historiques depuis tellement d'années qu'il pourrait facilement donner un cours d'histoire mondiale dans une université numérique. Des Croisades aux Vikings, de la France révolutionnaire à la Grèce antique, la franchise s'est appliquée à mettre les joueurs dans la peau de différentes époques. Mais le Japon féodal ? C'est le rêve d'un fan qu'Ubisoft a finalement réalisé avec Assassin's Creed Shadows. Les attentes sont grandes, les discussions sont animées, et en attendant, nous allons nous pencher sur ce qui a changé par rapport aux précédents volets. S'agit-il d'un nouveau grand pas pour la série ou simplement d'un autre parc en monde ouvert où l'on peut chasser des ours en bambou ?

Mécanismes de jeu : qu'est-ce qui a changé et qu'est-ce qui est vraiment nouveau ?

Dans Shadows, vous pouvez enfin ramper sur le sol, respirer du bambou et vous enfuir à l'aide d'un crochet - Ubisoft ajoute un peu de fantaisie ninja à la furtivité. Ubisoft a décidé non seulement de changer le décor, mais aussi de bouleverser l'essence même d'Assassin's Creed. Dans Shadows, la furtivité ne consiste plus seulement à s'asseoir dans un buisson et à attendre que le garde s'en aille. Il existe désormais un véritable mode shinobi : vous pouvez ramper à plat ventre sur le sol et presque vous fondre dans le décor. Pour les fans de l'approche furtive, c'est presque un cadeau d'anniversaire.

La mécanique de rampement est simple mais efficace. Désormais, le héros ne se contente pas d'esquiver, il se glisse littéralement dans le sol pour accéder à des passages étroits, passer inaperçu ou simplement avoir l'air épique. C'est un pas de plus vers la même "fantaisie shinobi" que celle dont on nous a abreuvés dans les bandes-annonces. Les personnages se déplaceront davantage sur des toits sans fin que dans des buissons, comme auparavant. Sauf que maintenant, il s'agit principalement des toits des pagodes.

Mécanismes de furtivité dans Assassin's Creed Shadows
Mécanismes de furtivité. Illustration : Ubisoft

Une autre nouveauté est la furtivité dans l'eau. Nager dans les roseaux, respirer à travers un tube de bambou et attendre que tout se calme n'est plus une scène de film de ninja, mais une tactique de jeu normale. Elle est particulièrement utile lorsque vous voulez éviter un combat, mais que le marais est tout autour de vous et que vous n'avez pas l'esprit à faire demi-tour.

Les développeurs ont également ajouté un crochet. Et j'ai envie de dire : enfin ! Le mouvement vertical ne ressemble plus à un dur labeur : il suffit de l'attraper et vous voilà sur le toit. Ce n'est pas de l'escalade comme d'habitude, c'est rapide, dynamique et, surtout, pratique pour s'échapper en cas de problème (et il y en aura).

La vue d'aigle est de retour, et le plus intéressant, c'est qu'elle est exclusive à Naoe. Elle est désormais la seule à posséder cette caractéristique emblématique de la série. Au lieu de voir instantanément toute la foule des PNJ, le joueur dispose d'un système plus sobre mais plus précis : les ennemis s'illuminent en rouge, les alliés en orange.

Les ennemis sont mis en évidence en rouge, les alliés en orange.
Les ennemis sont surlignés en rouge, les alliés en orange. Capture d'écran : YouTube-канал MKIceAndFire

Afin de ne pas laisser le joueur complètement seul face à un monde hostile, un nouveau mode a été introduit :"Observation". Il est disponible pour les deux héros et vous permet de contrôler manuellement la caméra, de marquer les ennemis, les objets, et en même temps de vous sentir un peu comme un stratège. La fonction de l'aigle éclaireur, qui dans Origins ou Valhalla volait et montrait tout, a été supprimée. Désormais, vous devrez obtenir des informations avec vos pieds, vos yeux et un peu de votre tête.

Mais l'exploration ne s'arrête pas là. Shadows dispose d'un véritable réseau d'espionnage. Vous pouvez l'améliorer, le gérer et collecter des données avant même qu'il ne soit temps d'y aller au katana. Ce niveau de méta-jeu ajoute une nouvelle stratégie au gameplay : vous devez désormais planifier non seulement le chemin vers le château, mais aussi ce que vous savez à son sujet.

Et ce n'est pas tout. L'ombre n'est plus seulement une tache sombre sur la texture. Si Naoe se cache dans l'obscurité, surtout la nuit, elle disparaît littéralement pour les ennemis. Et il ne s'agit pas de magie, mais d'une nouvelle mécanique de jeu. Les sources de lumière peuvent être éteintes à l'aide de shurikens, transformant ainsi l'endroit en une arène furtive improvisée.

Les conditions météorologiques ont un impact significatif sur le déroulement du jeu
La météo a un impact significatif sur le gameplay. Illustration : Ubisoft

Ubisoft a également renforcé les conditions météorologiques. Les saisons changent, comme dans la vie, et ce n'est pas qu'une question de cosmétique. La neige rend les déplacements difficiles, les étangs gelés deviennent des ponts temporaires, et la pluie ou la nuit changent réellement vos chances de vous faufiler sans être repéré. En d'autres termes, l'environnement devient un acteur actif du jeu.

Tableau : Comparaison des principaux mécanismes de jeu d'Assassin's Creed Shadows avec les jeux précédents

Fonctionnalité Assassin's Creed Shadows Exemple de jeu précédent Différence clé
Ramper. Les joueurs peuvent ramper sur le sol pour se faire oublier et accéder à de petites ouvertures. Assassin's Creed Valhalla Offre un nouveau niveau de mouvements furtifs détaillés, inédit dans les jeux précédents.
Traversée des eaux peu profondes Les joueurs peuvent se déplacer dans les eaux peu profondes à l'aide d'un appareil respiratoire en bambou. Assassin's Creed IV : Black Flag Introduit une méthode unique et spécifique à l'environnement de furtivité et d'évasion sous l'eau.
Grab Hook Permet de se déplacer rapidement à la verticale et de s'échapper rapidement. Assassin's Creed Syndicate Offre une approche plus rapide et plus polyvalente de la navigation verticale par rapport à l'escalade traditionnelle.
Vision d'aigle Exclusif à Naoe ; met en évidence les ennemis en rouge et les alliés en orange, ne montre pas tous les PNJ à travers les murs. Assassin's Creed : Origines Passe à une expérience de furtivité plus difficile qui nécessite une plus grande dépendance à l'observation visuelle.
Mode Observation. Permet aux joueurs de recueillir rapidement des informations, de marquer les ennemis et les cibles, et d'effectuer des reconnaissances à partir de points d'observation. Assassin's Creed : Origines Remplace la reconnaissance du compagnon aigle et se concentre sur la reconnaissance contrôlée par le joueur.
Une furtivité dynamique dans l'ombre En se cachant dans l'ombre, Naoe devient complètement invisible pour les ennemis la nuit. Les sources de lumière peuvent être manipulées pour la furtivité. Assassin's Creed : Unity Augmente considérablement la furtivité, rendant la connaissance et la manipulation de l'environnement cruciales pour la dissimulation.
Influence des saisons et de la météo sur le gameplay Le cycle saisonnier complet et les conditions météorologiques dynamiques (par exemple, la neige, les fossés gelés) affectent directement la capacité à se déplacer et à accomplir les missions. Assassin's Creed III. introduit un niveau important de dynamisme et d'imprévisibilité dans l'environnement, obligeant les joueurs à adapter leurs stratégies. Bien que les jeux précédents aient intégré les conditions météorologiques, l'influence saisonnière constitue une différence majeure.

Intrigue et personnages : la bonne vieille vengeance

Assassin's Creed Shadows nous ramène au XVIe siècle, à la fin de l'ère Sengoku, lorsque le Japon brûlait, se battait et redessinait ses frontières plus souvent qu'Ubisoft ne changeait de logo. C'est l'époque où les intrigues politiques, les guerres intestines et les luttes de pouvoir n'étaient pas une toile de fond, mais une ambiance de jeu à part entière. Et s'il existe des thèmes "natifs" pour la série Assassin's Creed, Sengoku-Japan s'y adapte comme un shuriken à la ceinture.

Ubisoft, étonnamment, a abordé le décor non seulement d'un point de vue stylistique, mais aussi dans le respect de la culture. Suite aux inquiétudes de la communauté japonaise, la société a immédiatement ajouté un patch qui a rendu le mobilier des temples et des sanctuaires indestructible (oui, vous ne pouvez plus tester la solidité de chaque support de katana), et a également veillé à ce que les PNJ non armés dans les lieux sacrés ne saignent pas de pixels de sang lorsqu'ils sont attaqués. Qui l'eût cru ? Ubisoft est à l'écoute - 2025 n'a pas été vain, après tout.

Et pour ceux qui aiment non seulement manier le katana, mais aussi s'immerger dans l'histoire, Shadows a introduit le"Code de découverte culturelle". Il ne s'agit pas seulement d'encarts textuels, mais d'une véritable encyclopédie sur la période Azuchi-Momoyama : avec l'histoire, l'art et les nuances culturelles. Le contenu éducatif est désormais accompagné de shurikens.

Ubisoft a décidé de miser sur deux personnages principaux, et l'intrigue d'Assassin's Creed Shadows est construite autour de leurs chemins croisés. Naoe est une shinobi dont la province d'origine a été détruite, elle joue donc le jeu de la vengeance et des ombres. Yasuke est un Africain qui est passé du statut d'esclave à celui de samouraï et qui sert Odu Nobunago. Son histoire est celle de l'honneur, de la loyauté et de la survie dans le monde cruel du Japon féodal.

Pour ceux qui veulent en savoir plus : La province d'Iga et les shinobis

Province historique d'Iga sur la carte du Japon
La province d'Iga sur une carte du Japon. Illustration : Wikipédia

Iga est une province historique du Japon située dans l'actuelle préfecture de Mie. Pendant la période Sengoku (XVe-XVIe siècles), Iga (ainsi qu'une autre province, Koga) est devenue un centre légendaire du ninjutsu, l'art martial des guerriers de l'ombre, alors appelés shinobi. En raison de son relief montagneux et de son isolement, la région était idéale pour former des agents à l'espionnage, au sabotage et à la guérilla. Les shinobis d'Iga étaient connus pour leur discipline, leurs compétences en matière de furtivité, de piégeage, d'armement et de reconnaissance. Leurs techniques et leur organisation sont à l'origine de l'image mythifiée du ninja. L'affrontement le plus célèbre a eu lieu entre les Iga et les forces d'Oda Nobunaga, qui s'est soldé par une invasion brutale en 1581 et la dispersion des clans. Mais il faut bien comprendre qu'il s'agissait en fait de paysans armés, qui n'avaient aucune chance de gagner un combat contre un samouraï. Ils préféraient donc poignarder dans le dos et étaient surtout utilisés comme espions.

Les thèmes de la vengeance, de l'honneur et des convictions personnelles sont développés à travers le contraste entre les deux personnages. Naoe et Yasuke abordent les mêmes événements sous des angles différents - l'un en tant qu'assassin de l'ombre, l'autre en tant que combattant puissant qui se tient au premier rang de chaque bataille. Cela ajoute de la profondeur, et l'intrigue prend des teintes différentes selon le point de vue que l'on adopte.

En fin de compte, Ubisoft reprend des thèmes familiers : la vengeance personnelle, la voie de la justice, le choix entre l'honneur et la survie. Cependant, le cadre du Japon féodal et les origines uniques des personnages peuvent rendre cette histoire plus intéressante que l'habituel "un adolescent trouve une lame cachée et devient un méga-tueur". S'ils le font bien, ce sera l'une des meilleures histoires de la série. Sinon, nous aurons droit à une autre "quête de vengeance" que tout le monde oubliera après le générique de fin.

Personnages : système de double protagoniste - Naoe et Yasuke

Dans Assassin's Creed Shadows, Ubisoft a enfin compris que deux protagonistes sont plus intéressants qu'un seul, surtout si l'un est une ombre et l'autre un bélier. Et même si ce n'est pas la première fois que la série tente de jouer avec des voix multiples, elle le fait à grande échelle - dans un coin du ring se trouve le ninja furtif Naoe, et dans l'autre Yasuke, un samouraï qui n'a pas besoin de se cacher parce que tout le monde autour de lui sait déjà qu'il va faire mal.

Naoe est un shinobi qui peut disparaître dans l'ombre, ramper sur le sol et utiliser tout l'arsenal possible de "petites choses pour le silence" : bombes fumigènes, shurikens, cloches pour distraire, couteaux de lancer kunai - comme un ensemble pour une promenade nocturne. Elle a accès à la vision classique de l'aigle (désormais exclusive), ce qui lui permet de savoir qui surveiller et qui exploiter. Son style est rapide, silencieux et ne laisse aucune chance à la riposte. Katana pour les attaques à travers les portes coulissantes du shoji ? Kusarigama pour un nettoyage de masse flexible ? Cochez. Une lame d'assassin cachée pour une fin de combat élégante ? Oui, bien sûr. Et son parkour est si fluide que les fans d'Unity essuient déjà quelques larmes quelque part.

Shinobi Naoe de Assassin's Creed Shadows
Ci-dessus. Capture d'écran d'Assassin's Creed Shadows

Yasuke est tout le contraire. La furtivité ? Je n'en ai jamais entendu parler. Il entre dans la cour comme un bélier amélioré et transforme immédiatement la scène de combat en une reconstitution de la bataille de Sekigahara. Un long katana, un naginata, un kanabo, un arc yumi, et même un fusil teppo - son arsenal est digne d'une armurerie. Et surtout, il bloque les attaques comme un char d'assaut doté d'un bouton "contre-attaque". Il ne travaille pas dans la clandestinité, et il n'en a pas besoin - son style de jeu est si simple qu'il n'associe le mot "tactique" qu'à la position précédant le coup final.

Samurai Yasuke de Assassin's Creed Shadows
Yasuke. Capture d'écran d'Assassin's Creed Shadows

Vous pouvez passer de l'un à l'autre, mais pas immédiatement - la fonction est débloquée au cours de l'intrigue. Les missions vous laissent généralement la liberté de choisir, mais le jeu décide parfois lequel d'entre eux il est préférable de lancer dans la bataille. Par conséquent, nous avons deux approches complètement différentes du passage : vous pouvez rester dans l'ombre ou laisser des ruines derrière vous. Jusqu'à présent, les critiques tendent à montrer que le fait d'incarner Naoe est plus intéressant - la furtivité classique, familière des meilleurs jours de la série, est de retour.

Ce système offre une plus grande variabilité que dans les parties précédentes, où il n'y avait qu'un seul choix : "se faufiler" ou "se battre".

En un mot : Ubisoft a décidé de ne pas inventer une nouvelle formule, mais a pris deux archétypes opposés, les a jetés dans un seul jeu et nous a donné la possibilité de choisir qui nous voulons être : une ombre qui tue sans laisser de traces, ou une tempête en armure qui ne se cache pas mais démolit tout.

Tableau : Comparaison des styles de jeu de Naoe et de Yasuke

Caractéristique Naoe (shinobi) Yasuke (samouraï)
L'accent est mis sur le gameplay Furtivité, agilité, infiltration Combat direct, force
Points forts Mouvement caché, distraction, mort rapide Force, blocage, attaques puissantes, contrôle des foules
Capacités uniques Ramper, se cacher dans l'ombre, outils spécialisés de shinobi, vision d'aigle Blocage des attaques
Types d'armes préférés Katana, kusarigama, tanto et lame cachée Long katana, naginata, kanabo, arc yumi, fusil teppo
Style de déplacement Agile, orienté vers le parkour, utilise beaucoup le crochet pour s'agripper. Plus terre à terre, moins d'emphase sur la flexibilité verticale
Capacités de furtivité Grande habileté, nombreux outils et capacité à ne pas se faire repérer. Moins accentuées, plus complexes en raison de la taille et de l'accent mis sur l'engagement direct
Capacités de combat Frappes rapides, manœuvres d'évasion, vulnérabilité en cas d'affrontement direct prolongé Attaques puissantes, défense solide, capacité à soutenir le combat

Évolution des mécanismes de combat et de furtivité

Ubisoft a décidé que les combats d'Assassin's Creed Shadows ne devaient pas seulement être spectaculaires, mais aussi un peu plus savoureux. Désormais, au lieu de cliquer sans réfléchir sur le bouton d'attaque, nous avons des "attaques de pose" : vous maintenez le bouton enfoncé, vous accumulez de la colère (ou de la force) et lorsque vous frappez, le bloc de l'ennemi est mis en mémoire. Les attaques légères sont plus rapides, les attaques lourdes sont plus puissantes. Et puis il y a"l'état de vulnérabilité": si vous réussissez une esquive parfaite, une courte fenêtre de contre-attaque s'ouvre, dans laquelle il vaut mieux s'engouffrer avec une attaque fulgurante - soit avec une attaque de pose, soit avec une capacité active, selon le style.

Les parades de Yasuke et de Naoe fonctionnent différemment. Celle de Yasuke est simple : il dévie le coup, le renvoie et, pendant que l'ennemi se demande ce qui s'est passé, il l'achève. Celle de Naoe est plus sophistiquée : elle esquive sur le côté, ouvre le flanc de l'ennemi... mais elle peut aussi se prendre une baïonnette dans le dos si elle ne surveille pas la foule. Comme les ennemis sont nombreux, ils sont différents et pas stupides. Il y a les "attaques bleues" - une rafale de coups qu'il faut parer en série, et les "attaques rouges" qu'il faut fuir - en les esquivant, parce que sinon ça fait mal. Bien que les combats soient devenus plus difficiles, les joueurs affirment qu'ils le sont agréablement. C'est moins arcade, on a plus l'impression de frapper pour de vrai. Les dégâts critiques vous rappellent parfois que vous êtes dans les chiffres et non dans le monde réel.

La situation de la furtivité est encore plus intéressante. Ubisoft semble s'être souvenu du point de départ de la série et a rendu Naoe presque invisible dans l'ombre. Littéralement. S'il y a une ombre, il y a une cachette. Si nécessaire, vous pouvez créer une ombre vous-même en éteignant la lumière avec des shurikens. Nous avons également ajouté une nouvelle pose : la position allongée. Pas pour les séances photo, mais pour ramper sous une clôture, se cacher sur les toits, ou même se cacher dans l'eau, le bambou n'est pas inclus, mais ce serait logique. Dans cette position, Naoe peut même se retourner si elle a besoin de changer rapidement de position.

Grâce à sa petite taille, elle se faufile littéralement dans les fissures, se cache dans des placards étroits et tend des embuscades aux ennemis comme un vrai shinobi.

La capture des ennemis est désormais manuelle : il suffit d'attraper et de tirer.

Il n'y a pas de ciblage automatique - il n'y a que vous, votre corps et le moindre son qui peut tout gâcher.

Et les ennemis sont gonflés à bloc. Ils vous voient (s'ils vous voient, car parfois, dans le niveau de difficulté standard, ils ne voient pas/entendent le personnage qui tue son collègue juste à côté d'eux ou ne réagissent pas du tout aux taches de sang) et vous poursuivent. S'ils s'enfuient, ils les cherchent par deux, et ils ne se laissent pas si facilement piéger par les sifflets.

Les samouraïs peuvent même bloquer un coup de couteau dans le dos et vérifier les cachettes.

Bref, il n'y a plus de gratuité. Et si Shadows veut clairement revenir aux sources de la série, comme l'avait fait Mirage, cela ne plaît pas à tous les joueurs : il faut sortir de l'ombre pour faire de gros dégâts. Et cela casse un peu le rythme du jeu caché.

Il n'y a pas de furtivité sociale dans le jeu - celle avec les foules, les bancs, et le fait de se fondre dans le bruit de la ville. Pour certains, c'est un inconvénient. Parce qu'être une ombre, c'est cool. Mais être une ombre dans une foule, c'est encore plus cool.

Explorer le monde ouvert

Les développeurs sont arrivés à la conclusion qu'une carte couverte d'icônes n'est pas un monde ouvert, mais une liste de contrôle avec GPS. C'est pourquoi Assassin's Creed Shadows a décidé de changer d'approche : au début, vous ne voyez que les noms des régions et quelques indices sur les endroits intéressants. Il n'y a pas d'indices comme "voici un coffre, voici un PNJ, voici votre devoir" - vous devez maintenant tout trouver avec vos pieds et vos yeux. Et pas seulement trouver, mais aussi explorer.

La mécanique d'observation est devenue la nouvelle norme pour les points de synchronisation. Vous avez escaladé la tour ? C'est une bonne chose. Mais au lieu d'ouvrir automatiquement la moitié de la carte, vous devez activer votre œil de lynx et déplacer la caméra comme un touriste avec un drone. Vous devez voir les objets et les marquer manuellement. C'est particulièrement piquant lorsque le point de synchronisation se trouve en plein milieu du camp ennemi. Si vous tentez votre chance, vous l'ouvrez. Si vous ne le faites pas, regardez à bonne distance ce que font les autres sur YouTube.

Le monde de Shadows est un véritable paysage avec des montagnes, des ravins, des cascades et des recoins dangereux.

Pour ne pas vous perdre dans toute cette diversité naturelle, vous pouvez activer Pathfinder, un outil de navigation qui vous indiquera le chemin vers les marqueurs tout en chevauchant votre cheval. Mais là encore, tout est entre les mains du cavalier.

Au lieu d'une liste de quêtes standard, nous avons un"tableau d'objectifs"- un système plus pratique et visuellement organisé pour ceux qui veulent comprendre ce qu'ils font et avec qui ils ne se sont pas mis d'accord. En outre, des Kakurega sont disséminés dans le monde, sortes de repaires de ninjas : vous pouvez vous y réapprovisionner, trier l'équipement, gérer les espions et vous téléporter si vous êtes vraiment paresseux.

Un fragment du tableau des objectifs
Un fragment du tableau des objectifs. Capture d'écran : Chaîne YouTube MKIceAndFire

Ce monde n'a pas l'air immense : il est plus petit qu'Odyssey ou Valhalla, et à peu près au même niveau qu'Origins. Mais il y a moins de déchets. Tous les lieux ne sont pas des grottes avec des loups. En général, Ubisoft essaie de rendre le monde plus intelligent, pas plus grand. Moins d'icônes, plus d'intuition. Moins de "suivre le marqueur", plus de "ce qu'il y a de l'autre côté de la colline". Et en 2025, cela ressemble à une bouffée d'air frais pour certains. Ou du moins comme le son d'un shuriken sur un mur de bambou.

Réactions des utilisateurs et analyse des sentiments

Assassin's Creed Shadows a suscité un cocktail classique de réactions lors de son lancement : les critiques sont ravis, les joueurs ont des sentiments mitigés, Steam affiche"Très positif", les utilisateurs de Metacritic appuient sur 5,9 en serrant les dents (les critiques professionnels donnent une note de 81). En bref : pour certains, il s'agit d'un "roman furtif japonais", et pour d'autres, "juste un autre simulateur de grind avec du loot et des shurikens".

Affiche avec des scores de jeux provenant de différents sites
Affiche avec des scores de jeux provenant de différents sites web. Illustration : Ubisoft

81 % d'avis positifs sur Steam, c'est impressionnant, surtout si l'on considère les 9 000 avis (au moment de la publication). Les gens font l'éloge de l'atmosphère : Japon féodal, visuels époustouflants, esthétique du niveau de "faites-en votre fond d'écran". La division en deux protagonistes entre également en ligne de compte - ils affirment que chaque joueur trouvera son propre style : si vous voulez être une ombre, prenez Naoe, si vous voulez briser des clôtures et des gens, prenez Yasuke. Ils notent des personnages intéressants, une furtivité améliorée (maintenant vous devez vraiment réfléchir), un système de combat avec un poids de coups, et le fait que la carte n'est pas agrandie à la taille du Groenland - cela semble être un soulagement. Ils ont également fait l'éloge de la sensibilité culturelle : Ubisoft a essayé de dépeindre le Japon sans le "filtre de l'anime" occidental, et cela a été remarqué.

Mais d'un autre côté, les gens ne sont pas silencieux. C'est un classique du genre : un grind ennuyeux, des quêtes à une personne, des microtransactions qui font penser à un moine dans un temple shintoïste. Certains joueurs crachent sur les combats, qu'ils jugent trop simples. D'autres se plaignent que pour infliger des dégâts en se cachant, il faut toujours se dévoiler - les coups critiques ne fonctionnent pas sans cela, et cela gâche toute l'ambiance "ninja".

Il y a aussi des plaintes concernant l'intrigue : un rythme ennuyeux, beaucoup de noms, de clans et de désordre politique - pour ceux qui ne connaissent pas l'histoire du Japon, c'est comme regarder une série télévisée à partir du milieu de la troisième saison. Parkour a été comparé aux anciens volets - ce qui n'est pas en faveur de Shadows. Et Yasuke est un personnage qui fait l'objet de nombreuses critiques dans les commentaires : certains se réjouissent de sa puissance de combat, d'autres le considèrent comme une tentative d'Ubisoft de rendre l'histoire plus "multiculturelle" qu'elle ne devrait l'être. Certains se sentent mal à l'aise en l'incarnant parce que le gameplay est "en bois", et d'autres parce que ce personnage historique soulève plus de questions qu'il n'apporte de réponses.

Shadows s'est avéré être non seulement un nouveau volet de la série, mais aussi une expérience sociale.

Certains y voient une évolution, d'autres un kaléidoscope marketing sur les os des classiques. Mais une chose est sûre : il n'y a pas d'indifférents. Cela signifie qu'Ubisoft a réussi à toucher quelque chose. Reste à savoir qui, où et pourquoi.

Tableau : Résumé des attitudes des utilisateurs à l'égard d'Assassin's Creed Shadows

Aspect du jeu Sentiment positif prédominant Les sentiments négatifs prédominent
Graphisme. Stupéfiants, beaux, visuellement impressionnants Pas remarqué
Histoire/narration Personnages principaux intéressants Intrigue simple, narration maladroite, problèmes de rythme, décousu potentiel dû à la complexité historique.
Mécanismes de jeu Bien conçus, furtivité et combat diversifiés, différents styles de jeu du protagoniste Grinding fastidieux, risque de boucles répétitives
Furtivité. Avancée, nécessite des efforts et une réflexion stratégique Il faut souvent briser l'invisibilité pour obtenir des coups critiques, pas d'invisibilité sociale.
Batailles Impact, poids, moins "cartoonesque". Simples, ennuyeux pour certains utilisateurs
Monde ouvert/exploration Belle esthétique japonaise, atmosphère immersive, taille de carte gérable, encourage la découverte Pas remarqué
Personnages (Naoe et Yasuke) Fascinants, bien développés Controverse autour de la représentation historique de Yasuke, l'histoire de Yasuke semble maladroite
Monétisation Pas remarqué Présence de microtransactions

Dans la balance sèche

Assassin's Creed Shadows n'est pas seulement un nouveau volet de la série, c'est aussi une demande de reboot à la sauce samouraï-ninja. Ubisoft a tiré dans la direction que les fans demandaient depuis des années : le Japon féodal, les épées, les ombres, le bambou et deux héros avec leur propre tempérament de jeu : Naoe, la mort silencieuse dans l'ombre, et Yasuke, un tremblement de terre ambulant en armure.

Naoe et Yasuke s'en vont vers le soleil couchant.
Naoe et Yasuke s'en vont vers le soleil couchant. Illustration : Ubisoft

Le jeu se réjouit d'un certain nombre d'améliorations : les mouvements sont plus vifs, le système de combat est plus lourd, et la furtivité ne consiste enfin plus seulement à s'accroupir dans les buissons. Le monde ouvert est également controversé : tout est-il conçu pour l'exploration et l'aventure ou pour effacer 150 icônes sur la carte ?

Les critiques jouent le jeu des applaudissements - Steam dit que c'est bien, la presse l'adore. Mais les joueurs n'en sont pas si sûrs : l'atmosphère est excellente. Les personnages ? Charismatiques. Les mécaniques de jeu ? - Elles ont été remises au goût du jour. Mais la narration est bloquée, on a parfois une impression de déjà-vu Grindhouse, certaines quêtes sont très monotones, et l'interprétation historique de Yasuke pose des questions à une partie du public. Une autre question est de savoir où sont les assassins et les templiers ? On n'en entend pratiquement pas parler (il y a une courte branche de quêtes séparée dans Naoe) - à la place, il y a des kakushiba-ikki et des shinbakufu.

En conséquence, nous avons un jeu qui sait comment surprendre, mais qui ne fait pas toujours mouche. Il oscille entre fanservice respectueux et décisions hasardeuses. Et si Shadows n'est pas encore devenu " le jeu qui a tout changé ", il a définitivement fait avancer la série. Et c'est bien mieux qu'un autre clone de Valhalla avec une épée différente et les mêmes quêtes.

Pour ceux qui veulent en savoir plus