Lo sviluppatore Norco sa che alcune persone potrebbero essere sconcertate dal suo finale

Di: Han Black | 09.04.2022, 14:36
Lo sviluppatore Norco sa che alcune persone potrebbero essere sconcertate dal suo finale

Norco, dallo sviluppatore Geography of Robots, nasce da un progetto sperimentale e multimediale iniziato intorno al 2015: una serie di interviste di storia orale, approfondimenti d'archivio e progetti video, tutti legati alla geografia della Louisiana dopo l'uragano Katrina. Tra i video e le registrazioni c'era un piccolo gioco a scorrimento laterale su un robot che irrompe in una raffineria di petrolio a Norco, in Louisiana.

"Si è lentamente evoluto in un'avventura testuale punta e clicca", ha detto a Polygon Yuts, un designer di Geography of Robots. "Ed è quello che abbiamo oggi." Yuts usa lo pseudonimo - "una derivazione del soprannome del [suo] nonno" - per mantenere lo spazio tra la sua vita e il mondo del gioco, che ha alcuni "dettagli leggermente autobiografici". Il resto di Geography of Robots, il collettivo di sviluppatori che ha realizzato il gioco, include lo sviluppatore Aaron Gray, l'artista Jesse Jacobi e i designer di musiche e suoni fmAura e Gewgawly I, che sono arrivati ​​​​nel 2020 dopo che l'editore Raw Fury ha firmato il gioco.

Costruito dal gioco del robot a scorrimento laterale, Norco è descritto da Geography of Robots come una "avventura narrativa punta e clicca del gotico meridionale" ambientata nel sud della Louisiana, i suoi "sobborghi che sprofondano" e le "paludi industriali". Norco condivide il suo nome con la sua ambientazione: Norco, Louisiana, una comunità all'interno della parrocchia di St. Charles, un luogo retroilluminato da una raffineria di petrolio Shell. È qui che Yuts è cresciuto, a diversi isolati da una raffineria di petrolio, una che è esplosa e "in qualche modo ha distrutto" la sua casa d'infanzia.

"È questo gigantesco drago sputafuoco che esiste nel tuo giardino", ha detto Yuts. Difficile ignorarlo".

Davanti a NorcoCon l'uscita completa a marzo, il gioco ha vinto il primo premio per i giochi del Tribeca Film Festival nel 2021. E dopo la sua uscita, Norco è all'altezza di questo onore: il gioco è stato in gran parte un successo di critica, lodato in gran parte per la sua storia unica e la rappresentazione onesta del sud. Polygon ha parlato con Yuts dopo NorcoÈ il rilascio per parlare del gioco, dei suoi temi e della vita nel sud della Louisiana.

Immagine: Geografia dei robot/Raw Fury

[ed. Nota: Questa intervista è stata modificata per lunghezza e chiarezza.]

Polygon: puoi iniziare presentando te stesso e il tuo ruolo in Geography of Robots e oltre Norco?

Yuts: Vado con lo pseudonimo di Yuts e ho iniziato questo progetto alla fine del 2015. Questo progetto era correlato a uno su cui stavo lavorando con un amico. Era più un progetto sperimentale di geografia e storia orale. Stavamo conducendo interviste ed esplorando archivi, facendo altre cose relative alla geografia della Louisiana all'indomani dell'uragano Katrina. Questo è stato un esperimento che ha utilizzato una varietà di media, come video, registrazioni e montaggi. C'erano molte cose. E uno di quei media era un videogioco a scorrimento laterale che seguiva un robot, un androide, di nome Million, che stava tentando di infiltrarsi nella raffineria di petrolio Shield a Norco, in Louisiana. Quella era una base di codice che avevo scritto in JavaScript. Era una base di codice JavaScript che avevo creato. Nel corso degli anni, è diventata una semplice avventura testuale punta e clicca. Ecco come siamo arrivati ​​qui oggi.

Probabilmente ha preso la forma che ha ora nel 2016 ad un certo punto. Avevo rilasciato una prima demo che era sostanzialmente la stessa. Conteneva quella che sarebbe stata la prima metà del primo atto del gioco. Ci stavo lavorando da allora. Nel 2020, dopo aver firmato il contratto con Raw Fury, avevo coinvolto Aaron Gray, che è l'altro sviluppatore. Stavo lavorando con Gewgewly I, il compositore di Norco, dal 2015. Stava anche facendo musica e facendo qualche altro esperimento. Da allora, abbiamo collaborato per un bel po' di tempo. E poi, nel 2020, è arrivato Aaron Gray e, nell'estate 2021, Jessi Jacobi è venuto ad aiutare con la pixel art e fmAura. E questo era anche il 2021. Ha curato molto il sound design del gioco. Molti dei suoni che senti e degli effetti ambientali sono sue creazioni.

Cosa ha reso il genere dei videogiochi un buon mezzo per raccontare questa particolare storia?

Mi sono ispirato molto alle vecchie avventure testuali giapponesi perché avevano un elemento di romanzi visivi ma erano un po' più interattive, un po' più coinvolgenti. Sembrava questo modo multimediale o ipertestuale di indagare ed esplorare qualcosa. Molte delle osservazioni che stavo facendo sul paesaggio della Louisiana in quel momento erano intimamente legate a molta cultura pop e rappresentazioni postmoderne del disastro – sai, Norco era simile a Midgar. La presenza di queste analogie nei media della cultura pop significava che i videogiochi sembravano un'estensione naturale della mia ricerca.

Immagine: Geografia dei robot/Raw Fury

Com'era progettare Norco, il luogo nel gioco, come questo spazio transitorio sapendo che alla fine si sommergerà, ma in questo momento è ancora in piedi?

Ho detto prima che non considero Norco essere un'opera distopica. Spetta al creatore non dare etichette di genere. Alla fine, altre persone decideranno il genere del gioco. Posso solo aggiungere la mia personale sensazione al riguardo, ovvero che ho cercato di scriverlo da un punto di vista dell'onestà. Non era mia intenzione creare qualcosa di prescrittivo. Volevo scrivere qualcosa che parlasse della realtà della Louisiana così come l'avevo vissuta. Per come l'ho sperimentato, che, per molti versi, non c'è molto spazio per l'ottimismo. Ma ci sono barlumi di speranza, barlumi di umanità.

Norco sta tentando di catturare un'immagine complessa. Per quanto riguarda il fatto che sommergerà, inevitabilmente che il fiume Mississippi cambierà il suo corso, volevo affrontare quei sentimenti e le circostanze terribili. Ma è ancora casa e ancora un posto che amo.

È, in un certo senso, essere presenti. Questo è qualcosa che è vero anche nella mia vita in questo momento, ovvero che io e il mio partner abbiamo vissuto nella Virginia centrale perché ha trovato un lavoro qui. Torneremo a New Orleans quest'estate dopo essere stati via per alcuni anni e sapendo che non è necessariamente un posto dove possiamo stabilirci, o non è un investimento saggio rimanere lì a lungo termine, è una cosa difficile da prendere in considerazione nella decisione. fabbricazione. Vogliamo restarci per almeno qualche anno in più. Vogliamo sperimentarlo. La Louisiana ha una qualità unica che richiede di sperimentarla. Questo è vero per la maggior parte delle cose, ma è particolarmente vero per la costa della Louisiana.

Puoi parlare del ruolo che l'industria petrolifera gioca sia a Norco che al posto Norco il gioco? Puoi parlare del ruolo dell'industria petrolifera a Norco e Norco? Perché è importante per la tua storia?

Sono cresciuto a diversi isolati da una raffineria di petrolio. Fin da giovane ne sono stato affascinato dal punto di vista fisico, materiale ed estetico. È esploso anche quando ero bambino e la nostra casa è stata gravemente danneggiata. Abbiamo dovuto fuggire. È un gigantesco drago sputafuoco, credo di averlo già detto. È difficile da ignorare. Questo è stato qualcosa che ha attirato la mia attenzione da bambino e da allora è rimasto un fascino. Sono stato incuriosito da questo sia a livello estetico che intellettuale per un po' di tempo ormai. Ho frequentato una scuola di specializzazione in pianificazione urbana e regionale, in particolare per studiare l'impatto che le infrastrutture petrolchimiche hanno sull'ambiente costruito nella regione della parrocchia fluviale della Louisiana. Da adolescente andavo agli spettacoli. La prima rivista che ho fatto è stata una copia Xerox di una tesi su Norco. È stato divertente distribuirlo agli spettacoli perché sembrava così strano.

Immagine: Geografia dei robot/Raw Fury

Penso che parte di ciò potrebbe essere dovuto ai media che stavo guardando. Stavo leggendo tutta questa roba di fantascienza e la stavo proiettando nella raffineria. È stato un romanzo per me fin dalla tenera età, in un modo in cui altre persone potrebbero non averlo notato. Questo argomento ha sempre occupato la mia attenzione. Questo è sempre stato il mio obiettivo intellettuale. Questo è solo uno dei motivi. Ha un impatto fisico sull'ambiente della Louisiana in modo tale che non puoi ignorarlo se il tuo obiettivo è raccontare una storia completa sulla Louisiana. Questo deve essere affrontato.

Una cosa che mi ha colpito è la naturalezza con cui gli strani elementi di fantascienza si adattano ai piccoli momenti della realtà. Puoi parlare di come questi due lavorano insieme e com'è stato fondere queste cose per creare Norco?

Ad alcune persone piacerà il gioco per questo motivo, mentre altri potrebbero trovarlo un po' troppo impegnativo. Ma il gioco, in molti modi, è molto flusso di coscienza e liberamente associativo. Attira elementi della realtà tanto quanto attira vari tropi di genere come la logica del gioco ritiene opportuno. Ogni gioco ha la sua struttura logica. Questo tipo di libera associazione è ciò che credo fosse il fulcro di tutti gli elementi di design del gioco. Mike Davis scrive, tra le altre cose, sulla geografia critica della California. Quando ero giovane, era uno degli accademici che hanno avuto un'influenza su di me. Ha usato i tropi della fantascienza e della cultura popolare - anche Zizek lo fa in una certa misura - per creare comprensione intellettuale e analizzare le cose usando analogie di fantascienza.

Norco il gioco è radicato, almeno in parte, in alcune ricerche accademiche, ma ricerche accademiche che sono arrivate all'estremo di usare l'analogia per descrivere ciò che sta accadendo e comunicare anche verità emotive che possono essere difficili da comunicare attraverso osservazioni semplici e banali.

Da dove inizi a creare personaggi da inserire in questi spazi?

Molto di questo si basa sull'esperienza personale e sulle conversazioni. Il gioco contiene gli amici pescatori di mio padre. Ci sono molte relazioni intime nel gioco che sono state riflesse o ispirate dai personaggi. E ci sono così tante persone affascinanti. La Louisiana ospita molte culture diverse. La roba punk è sempre stata in netto contrasto con le relazioni più familiari che avevo nelle parrocchie fluviali fuori New Orleans, o le amicizie che avevo sviluppato con persone che non avevano alcun bagaglio sottoculturale. Quella diversità era ciò che cercavo di scoprire.

C'è anche un elemento più collettivo, o archetipi di personaggi, creati in modo più collaborativo nel nostro Discord. Questi elementi si riflettono meglio nella cultura di Geography of Robots e Discord discutendo collettivamente le idee. Alla fine ho scritto la sceneggiatura, ma gran parte è stata condita dalle conversazioni che ho avuto con altri membri della collaborazione.

C'è qualcos'altro di cui pensi sia importante menzionare Norco o l'esperienza di sviluppo o il team?

Non credo che qualcuno stia facendo qualcosa di sbagliato con il gioco. Tutte le riprese che ho visto sono state fedeli alla persona che lo ha scritto. Amo ascoltare le interpretazioni delle persone. Sembra esserci una certa divisione tra le persone che hanno apprezzato la fine, o il terzo atto in generale, e le persone che lo trovano confuso o irritante. Ottieni forti reazioni ad esso. A coloro che non sono in grado di capire, posso solo dire che lo comprendo pienamente. Penso che sia una sensazione ragionevole da provare. Il gioco cerca di incorporare, in una certa misura, una risoluzione in tutto ciò che presenta nel gioco. Nel terzo atto, alcuni di essi possono essere un po' oscuri o nascosti. Ciò è dovuto al design. Questo tipo di design potrebbe non essere adatto a tutti.

Tuttavia, apprezziamo ascoltare tutti i feedback. Apprezziamo tutti i feedback, indipendentemente da quanto siano critici. La maggior parte è stata molto gentile. E penso che l'apprezzamento sia davvero ciò che abbiamo sentito di più. Poiché non mi aspettavo un coinvolgimento così alto, sono andato in giro su Twitter ringraziando tutti coloro che hanno giocato a questo gioco. E questo è il primo grande progetto rivolto al pubblico di cui ho preso parte personalmente, e il fatto che le persone si impegnino con esso, e ne condividano anche l'esperienza emotiva e siano disposte a discuterne e a prendersi il tempo per farlo è gratificante. Anche noi amiamo i troll, ma ci sono anche altri troll. Grazie per uscire.