L'input di controllo della manovella di Playdate è stato un'idea da 8 anni

Di: Philippa Axinous | 14.04.2022, 18:10

Dall'introduzione dei giochi portatili, ogni nuovo palmare è stato progettato per distinguersi dalla massa, il che spesso ha significato più potenza, ma anche caratteristiche uniche che alcuni potrebbero considerare espedienti. La Microvision ha introdotto le cartucce intercambiabili. Il Game & Watch ha tenuto traccia del tempo. Il Game Gear presentava immagini a colori e ha scaricato sei batterie AA nel giro di poche ore. E mentre le nuove straordinarie funzionalità non hanno sempre portato a vendite eccezionali, il mondo dei giochi portatili ha continuato a fare un balzo in avanti con punti di forza come pannelli touch, microfoni ed effetti 3D stereoscopici. Prima di qualche anno fa, i giocatori non sapevano che una delle cose più strane doveva ancora arrivare.

Oggi Nintendo controlla quasi da sola il mercato dei palmari dedicati ai giochi, mentre telefoni e tablet riempiono il vuoto per il consumatore medio. Inserisci Data di gioco. L'adorabile dispositivo di gioco giallo di Panic, originariamente annunciato all'inizio del 2019, ha i piedi ben piantati sia nel passato che nel futuro. Sebbene abbia l'aspetto di un Game Boy Pocket squadrato, l'eccentrico palmare è progettato per ricevere giochi digitali settimanalmente tramite Wi-Fi. Con un'estetica retrò e interiora moderne, Playdate rappresenta una svolta artistica sia sul vecchio che sul nuovo.

Eppure, l'aspetto che sembra aver suscitato l'interesse della maggior parte dei fan e degli sviluppatori è la piccola manovella che sporge dal lato destro di Playdate. Con un braccio d'argento e una maniglia gialla, la manovella di Playdate sembra una piccola mano che saluta i giocatori preoccupati. Playdate rappresenta una vasta gamma di nuove idee, ma nessuna così bizzarra e allettante come la manovella. Così ci siamo impegnati a capire la manovella. Diventare tutt'uno con esso. Chi l'ha pensato? Come è stato testato? In che modo gli sviluppatori lo usano nei loro giochi? Tutto sarà risposto. Tutto sarà messo in moto.

Immagine: panico

«E la manovella. La manovella. Mio Dio."

Per capire da dove viene la manovella, è necessario prima un corso accelerato su come è nata la stessa Playdate. Tutto è iniziato 10 anni fa, quando il co-fondatore di Panic, Cabel Sasser, ha contattato il designer Jesper Kouthoofd di Teenage Engineering. Un fan degli eleganti sintetizzatori di Teenage Engineering, Sasser voleva sapere se il piccolo team di progettazione elettronica con sede a Stoccolma sarebbe stato interessato a collaborare per l'imminente anniversario di 15 anni di Panic. Il piano era di "fabbricare qualcosa di incredibilmente speciale" per i clienti più fedeli di Panic. La connessione ha avuto successo, ma il prodotto in questione era ancora in discussione.

Seduto tranquillamente nella parte posteriore della mente di Sasser per i prossimi anni, l'oggetto dell'anniversario non è mai stato al centro del piccolo team di Panic. È stato solo quando Sasser ha scoperto l'esistenza di uno schermo LCD in bianco e nero super riflettente che ha avuto un'illuminazione: perché non realizzare una console portatile? Questo è stato un grande salto per Panic, un'azienda nota nei circoli tecnologici per il suo software intuitivo di trasferimento file e sviluppo web, ma Sasser e il suo team hanno iniziato a elaborare piani per un semplice prototipo in grado di giocare con immagini preimpostate e movimenti limitati à la Game & Watch. "Ma aveva bisogno di una 'scintilla', qualcosa di speciale", dice Sasser. "In quel momento abbiamo contattato [torna] a Teenage Engineering."

A questo punto, il 15° anniversario di Panic era nello specchietto retrovisore, quindi Sasser decise che questo nuovo progetto misterioso avrebbe dovuto coincidere con il 20°. Quando Kouthoofd venne a conoscenza dell'idea per il prodotto, fu più che felice di offrire l'esperienza di Teenage Engineering, accettando di incontrare il team Panic al Moogfest biennale, un festival di musica e tecnologia, tenutosi poi ad Asheville, nella Carolina del Nord. I due team, uno noto per il software e l'altro per l'hardware, si sono seduti a scambiarsi idee l'uno con l'altro ed elaborare un piano rudimentale. È stato questo incontro che ha ufficialmente trasformato il progetto palmare da regalo di anniversario teorico a potenziale prodotto commerciale.

Stabilindosi sul nome in codice "Asheville", un cenno al loro punto di incontro iniziale, le due squadre si sono ritirate ai rispettivi lati del globo per riflettere su come rendere il palmare una realtà.

Una sola settimana dopo l'incontro faccia a faccia, domenica 4 maggio 2014, Sasser ha trovato un'e-mail nella sua casella di posta da Kouthoofd. Era etichettato come "prime idee" e si leggeva come segue (typos verbatim):

obiettivi:

• il design dovrebbe facilitare la produzione di massa

• evitare il metallo per migliorare il segnale bluetooth.

• modellare la cassa in un colore, con l'aggiunta del grigio per grafiche e dettagli. aggiungere la maggior parte della grafica allo stampo per ridurre i costi di stampa.

• Poiché il display è una parte importante del dispositivo, cerca di abbinare gli elementi di design in modo che siano in armonia con il display (e la grafica mostrata su di esso) Magari usando le icone dei pixel sui tasti...

• far sembrare il dispositivo una specie di cartuccia. Tecnico ma comunque divertente e felice.

• evitare di rendere il dispositivo troppo “giocoso”. sarebbe bello definire una nuova categoria (adoro il pensiero della prima stagione...). Un'esperienza digitale, un oggetto d'arte, un dispositivo di intrattenimento magico.

• Design semplice e sorprendente che una volta visto lo ricorderete per sempre. (come un floppy disk, puoi estrarlo dalla memoria)

Aggiungi almeno un metodo di input della creatività. Manovella, rotella di scorrimento, cursore, interruttore nascosto ecc.

• trovare una sorta di supporto o gancio per la modalità orologio.

nel complesso creare un design e un dispositivo che non sia un dispositivo di gioco scontato ma qualcosa di più, qualcosa di nuovo.

Non preoccuparti di essere franco se non ti piace. Se hai altre idee che vuoi provare, mandami riferimenti o schizzi.

-Jesper

L'e-mail è arrivata con un'immagine allegata:

I concetti iniziali di Teenage Engineering per Playdate
Immagine: panico

Sasser è stato spazzato via. Dopo aver inoltrato l'e-mail al resto del team Panic, ha risposto rapidamente, ora fermamente convinto che il palmare doveva essere realizzato.

Ho appunti e pensieri, ovviamente, ma questo è immediatamente eccitante.

E la manovella. La manovella. Mio Dio.

-Cabel

Da Asheville, Kouthoofd ha riflettuto a lungo su cosa dovrebbe e non dovrebbe essere un palmare da gioco. Era determinato a guidare Panic nella giusta direzione, la direzione in cui la Teenage Engineering navigava da anni.

"Tutto ciò che facciamo è creare una sorta di alternativa alla psicosi del touchscreen", ha detto Kouthoofd anni dopo un episodio del podcast Panic. "È molto efficace per, come, uno smartphone, ma per un dispositivo di gioco... Un dispositivo di gioco per me è quasi uguale a uno strumento musicale. Si tratta di latenza zero, memoria muscolare e devi sentire di avere il controllo istantaneo di tutto ciò che accade. Quella tattilità, comunque la risolvi, se sta premendo un pulsante o girando una manopola o una manovella, è molto importante per l'intera esperienza e la gioia di avere il controllo e usare le mani.

Ognuna delle dinamiche di controllo proposte da Kouthoofd e dal suo team aveva del potenziale, pensò Sasser, ma quella che ha particolarmente colpito il team Panic è stata la piccola manovella rimovibile che poteva essere attaccata al lato del palmare, consentendo un input radiale. Un concetto scandaloso per qualsiasi dispositivo di gioco che non fosse un controller di pesca.

"La manovella è stata ovviamente il vero punto di svolta - nessun gioco di parole - in termini di 'Forse questa cosa può seguire il proprio percorso'", dice Sasser a Polygon. “Ma abbiamo fatto degli esperimenti. Per un po', l'idea della manovella era che ci si potesse collegare cose diverse. Forse una porta a forma esagonale in cui si inserisce magneticamente la manovella e puoi collegare qualcos'altro, come un quadrante. Amo esplorare cose del genere e ho un team molto paziente che ama anche esplorare cose del genere. Ma molto rapidamente abbiamo avuto la sensazione, una sensazione viscerale, che forse era troppo. Ci sentivamo già come se stessimo spingendo i limiti, non solo cercando di fare questa cosa di consegna stagionale, che è piuttosto insolita, ma avendo anche lo schermo in bianco e nero e la manovella. Ad un certo punto, questo sistema sarà semplicemente troppo. Sarà come Entra la macchina di Homer I Simpson.”

E così, mentre altri dettagli come il nome del palmare e il servizio di consegna di giochi wireless sono stati elaborati, è stata fissata un'unica manovella non rimovibile. Ora Panic e i suoi amici dovevano solo progettare il design, testarlo a fondo, collegarlo al software operativo e convincere gli sviluppatori di giochi a salire a bordo.

Il panico ha costruito e testato manualmente prototipi di unità Playdate
Immagine: panico

Manovelle allentate Playdate dal processo di test
Immagine: panico

Fa un milione

Dopo molte discussioni e dibattiti, i poteri di Panic e Teenage Engineering hanno scoperto che Playdate, nella sua forma finale, avrebbe dovuto essere interamente costituito da parti personalizzate. Ogni minuscola vite Pozidriv e coperchio elastico dei pulsanti dovrebbero essere realizzati da zero e assemblati a mano in una fabbrica malese. E tutte le parti dovrebbero adattarsi perfettamente al minuscolo involucro da 76 × 74 × 9 mm di Playdate.

Secondo Steven Nerssian, consulente di ingegneria meccanica e produzione di Panic, la manovella ha introdotto una manciata di problemi di produzione e ingegneria. In un'e-mail, Nersesian ha suddiviso questi problemi in cinque sezioni distinte:

Finitura superficiale: Ottenere la finitura superficiale sull'asse era fondamentale, inclusi il diametro, la tolleranza e la "rotondità". Questo era fondamentale per ottenere la giusta sensazione della rotazione... non troppo ampia, non troppo stretta.

Cuscinetto: C'è un cuscinetto di plastica interno in cui preme il gruppo manovella. Analogamente alle sfide degli assi, abbiamo dovuto osservare la "rotondità" del cuscinetto poiché le parti stampate a iniezione tendono a restringersi a velocità diverse negli assi alternati. E la scelta del materiale è stata fondamentale, poiché ha richiesto più iterazioni per essere testata fino a quando non l'abbiamo ottenuto nel modo giusto.

Design della maniglia: Per ottenere la corrispondenza del colore con il colore della custodia, abbiamo dovuto realizzare la maniglia in plastica. Ma ciò non crea una buona superficie di appoggio contro il braccio di metallo, né conferisce all'impugnatura una lunga durata per chi fa un sacco di manovella. Il piccolo design di Teenage Engineering, oltre alla magrezza complessiva di Playdate, significava che c'era pochissimo spazio all'interno per adattarsi a tutti i dettagli. Le iterazioni iniziali si sono incrinate e hanno avuto una sensazione insoddisfacente. Alla fine abbiamo prototipato alcune opzioni e abbiamo optato per quella più producibile, più affidabile e con le migliori sensazioni.

Sensazione di ribaltamento: C'è un cuscinetto a sfera interno e un meccanismo a molla che dà una sensazione soddisfacente quando lo estrai dalla tasca. La messa a punto di quelle parti e la geometria corrispondente nell'asse si sono rivelate difficili.

Ripetibilità: Rendere l'assemblaggio lo stesso ogni volta presentava alcuni ostacoli. Diversi lavoratori della catena di montaggio si sono avvicinati in modo diverso, il che ha comportato piccole variazioni. Abbiamo dovuto lavorare con il team di produzione, il team di ingegneri e un produttore di maschere di assemblaggio per creare una maschera elegante che unisse il processo in modo che ogni gruppo di pedivelle fosse realizzato allo stesso modo. Abbiamo anche un controllore per assicurarci che soddisfino le specifiche e rientrino nella tolleranza.

Mentre la produzione in fabbrica della manovella andava a posto, il panico si imbatté in un nuovo problema. La fabbrica disponeva di macchine in grado di eseguire attività ripetitive come premere pulsanti fino alla nausea e infarcere Playdate con sovratensioni elettriche controllate, ma non esisteva un dispositivo del genere per testare una manovella.

“La forza è così piccola che non siamo riusciti a trovare alcuna attrezzatura sufficientemente precisa a un prezzo accessibile; avremmo dovuto spendere $ 200.000 per una macchina di prova automatizzata", afferma Sasser. "Quindi, invece, abbiamo fatto affidamento su anni letterali in cui abbiamo spedito centinaia di unità ai primi sviluppatori e abbiamo raccolto feedback attraverso il loro utilizzo nel mondo reale".

Il team Panic ha anche messo alla prova migliaia di partecipanti al suo stand PAX West nel 2019. Il team ha persino stampato una pila di carte speciali con le parole "Oh, grazie per averlo rotto!" da distribuire a qualsiasi tester inconsapevole che è riuscito a spingere le cose troppo oltre. Con grande sorpresa di tutti, le carte sono rimaste intatte per l'intera convention di quattro giorni.

Con il loro esperimento PAX un clamoroso successo e, dopo anni di ingegneria, risoluzione dei problemi e test, la manovella era ufficialmente pronta per il pubblico. L'asse e il braccio in acciaio inossidabile, il magnete, la maniglia di plastica, il perno e la vite finirebbero per costare $ 5,20 panico per unità.

Mentre gli aspetti fisici della manovella venivano perfezionati, Panic era impegnato a costruire un semplice sistema operativo e corteggiare i creatori di giochi con le specifiche distintive di Playdate. Sebbene la manovella fosse una delle caratteristiche distintive del palmare, i designer di Panic si sono assicurati che non fosse troppo presente nella sensazione generale del sistema operativo. Combinando le scelte di gioco e le impostazioni di sistema, Panic ha dato ai proprietari la possibilità di scorrere casualmente le loro opzioni ruotando la manovella avanti e indietro: movimenti semplici che sembravano naturali.

Gli sviluppatori di giochi erano divisi quando si trattava della manovella. Sebbene ci fosse una buona parte di appassionati di manovella, Sasser stima che circa la metà degli sviluppatori che hanno mostrato interesse a lavorare su un titolo Playdate non ha sentito il bisogno di utilizzare la manovella in alcun modo. Erano più entusiasti dello schermo a un bit o dell'atmosfera retrò. Ripensando allo sviluppo dei giochi nella stagione introduttiva di Playdate, Sasser afferma di essere contento che ogni sviluppatore "si sia sentito libero di seguire il proprio cuore".

Sembra che molti sviluppatori che hanno assistito alla manovella in azione siano tutti saltati alla stessa conclusione: la pesca. "Quasi tutti gli sviluppatori che abbiamo mostrato a Playdate hanno menzionato immediatamente un gioco di pesca", ricorda Sasser. “Eppure, per questo motivo, tutti pensavano che tutti gli altri stessero facendo un gioco di pesca. Di conseguenza, non abbiamo giochi di pesca. Ancora."

E mentre una manciata di sviluppatori ha avuto accesso a Playdate all'inizio, la maggior parte ha scoperto il palmare insieme al pubblico in generale a maggio del 2019. Fortunatamente, c'era ancora tutto il tempo per saltare a bordo del treno Playdate per la prima stagione.

Hang ten(sion)

Nell'estate del 2019, mentre il CEO di Vitei Giles Goddard ha esaminato la selezione di giochi indie al festival annuale BitSummit di Kyoto, non ha potuto fare a meno di notare una piccola folla di spettatori riuniti febbrilmente attorno a un solo uomo. L'uomo era scrittore, designer, consulente e amico del panico Nick Suttner, e tutti quelli che guardavano a bocca aperta speravano di mettere le mani sul curioso palmare che stava sfoggiando così casualmente.

Una volta che Goddard ha avuto un momento o due con il dispositivo giallo in miniatura, si è innamorato rapidamente. "Non avevo idea di cosa fosse la manovella", dice Goddard. “Pensavo che forse avesse a che fare con la ricarica o fosse solo qualcosa con cui giocherellare. Non pensavo fosse un input reale. Poi l'ho preso, l'ho sentito e ci ho giocato un po', e tutto era così... tattile. L'uso della manovella è un ottimo input diretto. Me ne sono innamorato fin dal primo giorno".

Goddard fa parte dell'industria dei giochi da più tempo. Entrato a far parte dello studio di sviluppo emergente Argonaut Games come programmatore alla fine degli anni '80, Goddard si è trasferito in Giappone per aiutare con la produzione dell'originale Stella Volpe alla tenera età di 18 anni. Goddard si unì presto a Nintendo EAD come primo impiegato occidentale, programmando l'iconica faccia interattiva di Mario all'inizio di Super Mario 64 e ottenere il titolo di programmatore principale sull'acclamato dalla critica Snowboard a 1080°.

Alla fine, uscendo da solo, Goddard iniziò a lavorare come freelance (molti per Nintendo) e decise di avviare il suo studio di sviluppo, Vitei, Inc. Sin dalla sua nascita nel 2002 Vitei ha aiutato con vari titoli e ne ha sviluppati molti di loro, generando persino uno studio spin-off a Kyoto chiamato Vitei Backroom (ora Chuhai Labs).

Dopo la sua prima interazione con Playdate, Goddard sapeva di voler sviluppare un gioco attorno alla manovella miracolosa del palmare. Alla fine, assicurandosi alcuni prototipi di unità, Goddard ha ideato un'amichevole Playdate "Pitch Jam" per il team dei Chuhai Labs. Sono stati presentati venti giochi unici, ma alla fine è stata la visione di Goddard di un semplice gioco di surf a ricevere il maggior numero di voti.

Il gioco di Goddard, doppiato Eliminazione delle acque bianche, è stato ispirato dai controlli rigorosi della manovella di Playdate e dal gioco per cellulare straordinario della sua infanzia: Giochi della California. "Mio fratello aveva un Atari Lynx, che era molto in anticipo sui tempi", dice Goddard. “Il miglior gioco sul Lynx è stato Giochi della California e il miglior gioco in Giochi della California stava facendo surf, perché era un minigioco così serrato e ben fatto. Eravamo semplicemente affezionati".

Ripensando al suo tempo con Giochi della California sulla Lynx, Goddard sentiva che il problema più grande era sempre la mancanza di un controllo preciso durante la rotazione della propria tavola da surf. "A un certo punto ho pensato: 'La manovella è il modo perfetto per controllarlo'", dice Goddard. “Perché hai 360 gradi di qualsiasi rotazione desideri in qualsiasi momento. Decidi tu la velocità in base alla velocità con cui la stai girando. Il fatto che tu possa farlo girare molto velocemente e poi rallentare per ottenere movimenti davvero fini è davvero unico. Non c'è letteralmente nessun altro input di controllo che ti permetta di farlo. Non appena ho capito che un gioco di surf si sarebbe adattato perfettamente, è stato questo il punto in cui ho pensato: 'Deve essere quello'".

Foto: Chris Plante/Poligono

Una volta che il concetto di base di Acqua bianca era stato arricchito, Goddard e il suo team hanno deciso di programmare il gioco utilizzando l'editor di codice di Panic Nova. Come qualcuno che in passato aveva lavorato a giochi per console complesse e potenti, Goddard è rimasto colpito da quanto gli piacesse la semplicità dello sviluppo di un gioco per Playdate. L'ambito era limitato, ma lo ha costretto a concentrarsi sul rendere il gameplay e i controlli della manovella il più precisi possibile.

Goddard spiega che programmare la manovella era semplice come assegnare un intervallo di numeri da zero a 359. A seconda dell'input numerico, la tavola da surf sullo schermo veniva ruotata con un'angolazione diversa. Il panico ha dato a Playdate la possibilità di funzionare come un emulatore su qualsiasi computer, consentendo agli sviluppatori e ai giocatori medi di utilizzare una console collegata come una sorta di controller. A scopo di test Goddard potrebbe usare il suo mouse per manipolare un cerchio digitale che rappresenta la manovella oppure potrebbe prendere la cosa reale e fare alcune rotazioni.

“L'intero dispositivo è molto semplice da programmare. È ottimo."

Mentre Goddard sedeva, avviando prototipi Playdate sempre più recenti per testare il suo gioco, si presentò un piccolo problema, di cui Panic era ben consapevole: non tutte le manovelle sono uguali. Alcuni prototipi di pedivelle erano allentati e facili da girare, mentre altri erano rigidi e richiedevano uno sforzo maggiore. "Una delle cose difficili è stata capire se la versione finale della manovella sarebbe stata una manovella floppy o una manovella rigida", afferma Goddard. "So che sembra un piccolo problema davvero stupido, ma... è stato piuttosto interessante."

Il team di Chuhai Labs è arrivato al punto di smontare alcuni prototipi e oliare la manovella, vedendo quanta attenzione alla trazione era necessaria per fare Acqua bianca gestire proprio così. “Avevo una piccola tecnica in cui l'avrei unta quel tanto che bastava per farla sentire davvero bene. Non so se dovresti farlo... ma l'abbiamo fatto", ride Goddard. Alla fine, sia i team Panic che Chuhai Labs sembrano soddisfatti dello stato attuale della pedivella, una buona via di mezzo che consente sia velocità che precisione.

Alla domanda su come Playdate si confronta con i dispositivi di gioco del passato in termini di controllo, Goddard è pronto a difendere la manovella, abbracciandola sia come un aspetto essenziale del sistema che come una sorta di espediente. "La maggior parte degli espedienti si sente come espedienti", dice Goddard. “Prendi il 3D sul 3DS. La maggior parte delle volte direi che la maggior parte delle persone lo spegne perché distrae, per non parlare del fatto che richiede la carica della batteria e può rallentare le cose. Il 3D è ottimo come espediente, come un modo per mostrare un gioco, ma quando vuoi giocarci a tempo pieno probabilmente lo spegni perché non ne hai bisogno. Goddard insiste che la manovella non rientri in questa categoria. Sebbene la manovella sia una sorta di espediente, è anche molto efficace in quello che fa e apparentemente necessaria per il successo della maggior parte dei giochi Playdate.

Il team di Chuhai Labs sta già facendo un brainstorming sulla sua prossima uscita per Playdate e Giles Goddard si dice entusiasta di essere coinvolto. "È un po' il lavoro dei miei sogni creare giochi per questa cosa", dice il programmatore 50enne, mostrando un Playdate. "Abbiamo kit di sviluppo per PlayStation 5, kit di sviluppo Oculus e tutti questi altri kit di sviluppo, e di gran lunga il più divertente... è questo."

Tutto ciò che è pronto per essere

Nonostante i ritardi dovuti a batterie difettose, carenza di CPU e chiusure di fabbriche, il palmare di Panic sta finalmente arrivando alla prima ondata di consumatori. Mentre i sistemi Playdate si fanno lentamente strada nel selvaggio, il successo della manovella (e del palmare nel suo insieme) diventerà presto evidente. Giochi come Eliminazione delle acque bianche e di Keita Takahashi L'avventura di viaggio nel tempo di Crankin, con un gameplay di base sviluppato attorno alla manovella, sarà messo alla prova da migliaia di nuovi utenti.

Per molti, la magia della manovella potrebbe non risiedere nei giochi che la caratterizzano pesantemente, ma piuttosto in quelli che riescono a fondere la sua funzionalità nella meccanica collaudata dei generi classici o a nasconderla in sottili gesti sullo schermo. Lo sviluppatore indipendente Lucas Pope, noto per successi come Le carte per favore e Il ritorno dell'Obra Dinn, ha già mostrato quest'ultimo con una rapida occhiata al suo gioco Marte dopo mezzanotte durante il panico Aggiornamento della data di gioco la scorsa estate.

Marte dopo mezzanotte mette i giocatori dietro la porta di un "centro di supporto della comunità fuori dalla colonia" per un'ampia varietà di strani marziani. Quando le creature bussano, i giocatori usano la manovella Playdate per aprire lo sportello incernierato sulla finestra della porta. Questo tocco leggero, un movimento che porta la manovella solo a metà del suo asse, è insignificante ma naturale. È esattamente il tipo di piccolo dettaglio che distinguerà il Playdate da altri palmari e console di gioco.

Gran parte dell'eccitazione che circonda il Playdate è generata dal fatto che i giocatori non sanno esattamente cosa accadrà ogni settimana. Al di fuori dei titoli di gioco e di alcuni clip selezionati di gameplay, non sappiamo come, o anche se, la manovella funzionerà nella maggior parte dei giochi. Metà del divertimento sarà sperimentare come e dove si apre la manovella, per non parlare degli scandalosi schemi di controllo radiale che la comunità di sviluppatori hobbisti senza dubbio sfornerà nei prossimi anni.

La manovella di Playdate è una nuova forma rivoluzionaria di input di gioco o uno sciocco pizzico di sciocchezze superflue? Si potrebbe obiettare che è un po' di entrambi. Ma se ritieni che la manovella sia geniale o banale, ti sarà difficile astenerti dal dargli qualche giro se dovessi mai mettere le mani sull'allegro palmare giallo. E dopo tutto il pensiero e l'amore che è stato riversato nella minuscola appendice meccanica, chi potrebbe biasimarti?