The Elder Scrolls 3: Morrowind ha cambiato tutto

Di: Han Black | 22.04.2022, 21:16
The Elder Scrolls 3: Morrowind ha cambiato tutto

quando The Elder Scrolls 3: Morrowind è stato rilasciato il 1 maggio 2002, la mia vita preadolescenziale era poco più di una serie di impulsi che gocciolavano fuori dal mio cervello sottosviluppato come una melma imbarazzante. I pantaloni che sembravano le pareti di una prigione erano la mia intera identità. Tutto ciò che distingueva un giorno dall'altro era se il mio insegnante di salute avrebbe disegnato o meno un cazzo sulla lavagna bianca durante la lezione di salute. (Lo faceva molto.) Ero apatico e al riparo, alla deriva in un inferno che somigliava molto al Piazza dello Stato del Giardino, finché un giorno mi sono svegliato su una barca, come prigioniero nato in un certo giorno, da genitori incerti.

Ho sempre gravitato verso i giochi con una parvenza di libertà. Sfrecciando tra le nuvole Cieli di Arcadia era strabiliante, così come correre in giro ShenmueYokosuka e interrogando NPC stranamente ostili su dove si trovino i marinai. C'erano muri invisibili e porte chiuse, ma potevo andare per lo più dove volevo, libero dalle conseguenze e dal giudizio degli altri.

Morrowind Non è stato certo il mio primo videogioco, ma è stato il mio primo vero amore. Quando ero alla disperata ricerca di un significato e la vita era nella sua forma più salata, questo era un pesce rosso aromatizzato. Ho giocato prima, ma questa era più un'alternativa alla realtà. Era aperto oltre la comprensione molto prima dell'ubiquità dei mondi aperti. La mia piccola e banale esistenza è stata soppiantata in egual misura da possibilità, mistero e orrore. Questo gioco ha modificato radicalmente lo standard in base al quale sarebbero stati giudicati i successivi giochi di ruolo open world. Ha cambiato tutto.

Immagine: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks tramite Polygon

Non avevo amici a scuola, ma gli abitanti di Vvardenfell non erano preoccupati per la mia mancanza di posizione sociale. Cercavano solo di criticare il mio status di straniero, o di correre in giro nudi, o di impedirgli di fare l'importante lavoro di girovagare per un raggio di 5 piedi e di fissare con aria assente in lontananza. Anche la recitazione vocale del gioco era piuttosto limitata, con i dialoghi forniti principalmente tramite caselle di testo. Ciò è venuto con il divertente vantaggio di permettermi di assegnare qualsiasi tono che ritenessi opportuno alle divagazioni di un NPC: spesso mi offendevo indebitamente e uccidevo molti cittadini innocenti, eliminandomi dalle future serie di missioni nel processo.

Quella era una delle tante meraviglie di Morrowind: Potresti fotterti in modi che sfidano l'immaginazione. Di fatto, Morrowind offerto un grado di libertà rivoluzionario. Alcuni giochi moderni offrono alberi decisionali ramificati sotto il velo dell'agenzia, ma finiscono per incanalare tutti verso la stessa conclusione a prescindere. Ma in Morrowind, non c'erano tali espedienti. In effetti, a volte non c'era stato alcun fail state. Non c'era una schermata di Game Over dopo che hai ucciso un losco tossicodipendente lunatico e "tagliato il filo della profezia". Potresti giocare per decine di ore prima di renderti conto delle implicazioni di far cadere un oggetto chiave da qualche parte in una fogna. I creatori di Bethesda non hanno pensato di proteggerci da noi stessi. Giocando Morrowind, ero la lumaca del colonnello Kurtz che strisciava lungo il filo di un rasoio.

Sovvertire il tuo miglior giudizio non ha sempre portato al fallimento, però. In alcuni casi ha portato a ulteriori avventure. Se uno si sentiva particolarmente coraggioso, poteva uccidere il Dio-Re Vivec e precipitare a capofitto nella tana del coniglio di un percorso di missione principale completamente alternativo. Questa informazione non è stata telegrafata al giocatore all'inizio. Invece, era una ricompensa di cui solo chi era abbastanza arrogante da uccidere un dio sarebbe stato al corrente. L'assenza di una direzione esplicita era un aspetto fondamentale di MorrowindIl design geniale di 's che è stato eguagliato solo negli ultimi anni da Respiro del selvaggio e Anello dell'Elden. Come in quei giochi, nuove missioni in Morrowind sono stati trovati organicamente, attraverso conversazioni e azioni piuttosto che correre verso l'icona della mappa più vicina.

Immagine: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks tramite Polygon

La curiosità, non i waypoint, ha alimentato l'esplorazione dell'isola di Vvardenfell. Morrowind è venuto prima che fossimo tutti indottrinati nel culto di Qualità della vita. La comodità può mitigare la frustrazione, sì, ma può anche ridurre un'esperienza altrimenti ricca in qualcosa di irragionevole. Morrowind ha preservato la magia rifiutandosi ostinatamente di dare da mangiare al cucchiaio ai suoi giocatori. La navigazione è stata aiutata dalla mappa fisica, dalle indicazioni spesso ambigue (e talvolta errate) condivise dai donatori di missioni e dall'istinto discutibile del giocatore. Erano disponibili opzioni di viaggio rapido ma limitate a località specifiche. Ed eri in piedi per la maggior parte del tempo, quindi l'isola sembrava enorme, nonostante la terribile distanza di visualizzazione del gioco.

Con così tanto da esplorare e scoprire, ci si aspettava di inciampare nell'inaspettato. Dopo aver chiacchierato con un esattore delle tasse su questioni relative ai dolci, potresti procedere fuori dai confini del villaggio di Seyda Neen ed essere accolto con un forte grido. Era un mago caduto dall'aria verso la sua morte. Sul suo cadavere c'era un diario, che delineava l'arroganza che ha portato al cadavere spezzato davanti a te. Insieme a un incantesimo che ha fortificato le acrobazie in misura pericolosa, gli ultimi momenti di Tarhiel hanno conferito un pervasivo senso di stupore che ha colorato l'intero viaggio in avanti. Sembrava che tutto potesse succedere, svincolato da missioni e incarichi concreti, purché tu fossi nel posto giusto al momento giusto. La mappa era piena di possibilità.

C'era così tanto in quell'isola. La geografia variava dalle paludi alle praterie fino all'inferno grigio della Montagna Rossa, con una vibrante flora fungina lungo il percorso. Gli skybox erano spesso gloriosi, se non fossero oscurati da una banda di Cliff Racers itineranti (le riprese di queste creature non sarebbero fuori posto in Un'Arancia Meccanicaterapia dell'avversione). E l'acqua. Le teste di tutti sono esplose Grido lontanoè l'acqua, mentre Morrowind'S non ha mai ottenuto il riconoscimento che meritava. Era lucido, increspato e dall'aspetto bagnato: tutto ciò che vuoi in una buona acqua. Sotto la superficie c'era un vuoto blu che nascondeva tesori, navi affondate e scheletri.

L'architettura era tanto varia quanto la geografia. Ognuna delle tre Grandi Case aveva un'estetica di design prevalente che rifletteva le loro sensibilità uniche, così come i sensi discreti del luogo. Ero interessato alle torri tortuose di Casa Telvanni, scavate in funghi giganti con sale verticali che richiedevano la levitazione per navigare. Le strutture della Casa Redoran sembravano carapaci di insetti, mentre la Casa Hlaalu presentava lo stile meno fantastico (anche se ho un debole per questo, dal momento che la città di Balmora, allineata con Hlaalu, era la città natale del mio personaggio). Vale la pena notare che la maggior parte delle città del gioco erano congrue con il resto della mappa. L'assenza di una schermata di caricamento quando si entra in un insediamento significava che ci si poteva imbattere praticamente per caso.

Immagine: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks tramite Polygon

Forse Morrowind mi sentivo familiare e confortante perché, proprio come nella vita reale, non mancavano i luoghi in cui mi sentivo indesiderato. I santuari daedrici erano pericolosi quanto sembravano, composti da mucchi contorti di metallo nero tagliente e strutture simili a gabbie. Le rovine di Dwemer erano capannoni industriali abbandonati dove si potevano osservare i resti di una società un tempo fiorente. Lì, potresti imbatterti in un Asced Sleeper, un incubo lovecraftiano di bulbi oculari e tentacoli (e il soprannome che mi do due ore dopo aver ingerito un commestibile a predominanza indica). A parte queste rovine tentacolari, c'erano molte grotte e tombe di contrabbandieri in cui potevo esplorare, saccheggiare e morire.

Ogni sessione di gioco produrrebbe qualcosa di nuovo ed eccitante. Salta lungo le piccole masse di terra che punteggiano la costa per incontrare un mercante Mudcrab perennemente ubriaco ed estremamente ricco. Potresti incontrare un Nord solitario, ingannato da una strega connivente e lasciato a vagare per la terra nudo e arrabbiato. Queste interazioni passeggere e avventure tangenziali attirerebbero l'attenzione anche dell'esploratore più concentrato. Anello dell'Elden potrebbe rappresentare la naturale evoluzione di questa idea, con la densità e la complessità del suo design mondiale Morrowindle missioni secondarie e le interazioni tra i personaggi. Questi giochi sono come cenare in uno di quei ristoranti di sushi con nastri trasportatori, con ogni capriccio che passa così completamente assecondato.

Laddove i sistemi di progressione semplificati tendono a ridurre i moderni giochi di ruolo a giochi d'azione, Morrowind era un gioco di ruolo in tutti i sensi. L'abilità del giocatore era seconda a quella del personaggio del giocatore. Il successo di un'azione era determinato dalla probabilità, da qui il motivo per cui potevi impugnare sfortunatamente la tua spada contro un pesce macello e non infliggere danni. È stato il gioco di ruolo ispirato al tavolo di tutto ciò che lo ha reso allo stesso tempo così esasperante e così gratificante. Le abilità aumenterebbero con l'uso, quindi se aprissi le serrature, la tua sicurezza aumenterebbe. A causa della relazione tra abilità e attributi di governo, i personaggi dei giocatori erano molto più specializzati. Era improbabile che assumessero quel ruolo nebuloso da tuttofare in cui la progressione in tutte le cose diventa un'inevitabile.

Immagine: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks tramite Polygon

Ho sentito un tremendo senso di appartenenza ai miei personaggi perché erano un riflesso delle mie decisioni, piuttosto che un'assegnazione arbitraria di punti abilità. Tuttavia, questo sistema non era privo di difetti. Per uno, era facilmente sfruttabile. Solo l'impegno di un giocatore nel gioco di ruolo gli impedirebbe di saltare a destinazione invece di camminare per aumentare notevolmente le sue abilità acrobatiche. Detto questo, il mio Nerevarine era a tema Easter Bunny, quindi questo tipo di comportamento aveva perfettamente senso.

Morrowind era la cosa perfetta al momento perfetto. Ha sventrato la mia identità di triste ragazza goth e ha diviso la mia vita in due metà: una definita da insicurezza e apatia, e un'altra toccata dal Volto (daedrico) di Dio. Mi ha risvegliato alle possibilità dei videogiochi, non solo dal punto di vista tecnico, ma per quanto riguarda il modo in cui mi influenzano come giocatore. I giochi hanno fatto molta strada nei decenni dalla sua uscita, ma mi ritrovo ancora a tenere tutto contro lo standard impossibile che Morrowind impostare. Nonostante alcuni giochi si avvicinino, sono ancora alla costante ricerca di uno la cui libertà possa suscitare quella stessa sensazione di meraviglia Morrowind mi ha dato 20 anni fa.

Fonte: www.polygon.com