Dietro le quinte con MythForce, il videogioco che è un fantastico cartone animato degli anni '80

Di: Anry Sergeev | 16.05.2022, 16:31
Dietro le quinte con MythForce, il videogioco che è un fantastico cartone animato degli anni '80

La lezione di MitoForza, se la bizzarra roguelite di Beamdog ne ha una, è che la parodia è facile; l'omaggio è difficile. È abbastanza semplice ridere dell'animazione a 12 fotogrammi al secondo degli anni '80 e delle narrazioni ciniche che i cartoni animati sindacati del decennio hanno venduto per vendere Jem e gli ologrammi bambole o centurioni playset ai bambini che tornano a casa da scuola. Ma far tornare quell'aspetto e quella sensazione a qualcuno che gioca a un videogioco, come se fosse un cartone animato che prende vita, richiederebbe un quantità di lavoro. Dovrebbero lavorare contro anche il motore che userebbero per costruire il gioco.

Ne è valsa la pena, hanno detto Eric Booker e Luke Rideout. Il loro capo, Trent Oster, non era sicuro.

"Mi stai dicendo", ha detto Oster, riassumendo una conversazione con Booker e Rideout, "che vuoi prendere Unreal - che è davvero bravo a fare cose fotorealistiche, luci e tutte queste cose fantastiche - e vuoi spegnere tutta quell'illuminazione e fare un sacco di sforzi per far sembrare come non dovrebbe apparire?

L'aspetto, ovviamente, è ciò che fa MitoForza, lanciato il 20 aprile in accesso anticipato su Epic Games Store per PC Windows. Nel gameplay, sì, è una vivace avventura hack-and-slash in prima persona in cui i giocatori fanno salire di livello una squadra di personaggi con bottino e XP da dungeon generati proceduralmente. Nell'aspetto e nel suono, MitoForza i giocatori stanno saccheggiando un mondo di pura nostalgia dei cartoni animati UHF degli anni '80. Tutto ciò che manca è un annuncio con schermo blu 1-800 per Libertà Rock o Libri sulla vita nel tempo.

"La cosa che preferisco guardare è stata quando [i giocatori] lo hanno avviato per la prima volta, si è attivata la sigla e, tipo, i quattro o cinque secondi di confusione", ha affermato l'artista di Beamdog Micah Pettibone. "E poi le persone semplicemente, letteralmente, si esibiscono".

Pettibone, a proposito, non era nemmeno in giro per il fantastico Come-acquistare-Action-Figure-Man cartoni animati del decennio deregolamentato di Reagan. Ha 29 anni. Ma Pettibone, un artista dell'ambiente per il gioco, è stato anche uno studente veloce per aver inchiodato il look degli anni '80. Può essere uno stile distintivo, ma si basa anche sui fondamenti e sui processi di progettazione che gli illustratori professionisti comprendono oggi.

"Quando abbiamo iniziato con questo progetto, avevamo un bel documento che descriveva in dettaglio: 'Ecco alcune delle regole principali su come si avvicinano a queste scene'", ha detto Pettibone. “Puoi vedere che questa era un'animazione in cui avevano meno soldi da mettere in background. Quindi queste erano alcune delle scelte che definivano quegli stili, fondamentalmente. Era come, 'Ehi, abbiamo cinque dollari per lo scatto, quindi farai un colore solido, giusto?'"

È ironico che uno stile artistico così ricco ed evocativo possa, in effetti, essere descritto come attento ai costi. Ma in un certo senso, quella mentalità ha aiutato Eric Booker, l'art director, a portare il progetto a un punto in cui Oster non era solo a suo agio con il campo, ma era all-in per l'estetica e tutti i modi extra che potevano essere espresso nel gioco.


"Non credevo molto nelle immagini dei cartoni animati fin dall'inizio", ha detto Oster. "Ci scherzavo su quando lavoravo in BioWare, era come, 'Ehi, teste parlanti, umani che ti guardano e muovono la bocca?' Sì, è una caratteristica da $ 10 milioni. Ora, qual è la nostra caratteristica? Tutto sembra un cartone animato degli anni '80. Questo è ciò per cui stiamo spendendo soldi, che potremmo mettere altrove.

Oster ha detto a Rideout, il direttore creativo, e Booker, l'art director, che avevano tre mesi per far funzionare il concept. “E dopo tre mesi, eravamo tipo, 'OK, questo è Lavorando'", ha detto Oster. “‘E questo sta funzionando davvero bene. E si sposa molto bene con il gameplay. Facciamolo.'"

A questo punto, Booker, lavorando con Pettibone e gli artisti dei personaggi Diego Velasquez e Aimee Correia, aveva una solida base concettuale per MitoForzagli affascinanti eroi, i cattivi compiaciuti e il proibitivo Castello del Male dove entrambe le parti si sarebbero incontrate. Tuttavia, Booker aveva bisogno di un sostegno creativo per essere sicuro che tutto stesse andando nella giusta direzione: quella MitoForza, maghi, guerrieri e tutto il resto, sembrava davvero un cartone animato degli anni '80 e Booker e i suoi colleghi non si erano solo convinti che fosse così. Per questo, Booker si è rivolto a un mentore, Mark Cappello, un artista con oltre 25 anni di esperienza sia nell'animazione tradizionale che nello sviluppo di videogiochi.






  • "Questo era il concept art originale per Rico, all'epoca chiamato Quincey", quando il gioco aveva il nome in codice Progetto Ascia da battaglia, disse Booker. “È venuto fuori un po' troppo come un cattivo e non l'adorabile canaglia per cui stavamo tirando. “


    Immagine: Aimee Correia e Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • "In questa versione, abbiamo adottato misure per far sentire Rico un po' più eroico, attenuando drasticamente i minimi dettagli e aggiungendo elementi da moschettiere/spavaldo", ha detto Booker.


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  • "Ecco il concetto finale per Rico, estraendo ulteriormente i dettagli e iniettando più personalità, e infine scegliendo di rimuovere la pietra focaia dal design", ha detto Booker.


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  • "Ed ecco un primo test di rendering integrato nel motore della nostra risorsa 3D", ha affermato Booker.


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"In realtà ha lavorato ad alcuni di questi progetti", ha detto Booker, intendendo il tipo di cartoni animati che MitoForza cercato di emulare. Ha spiegato cosa stavano facendo a Cappello e poi ha detto: "Dimmi dove sbaglio".

Booker ha detto che Cappello è entrato nel processo e ha spiegato cosa stava guardando il team, in modo che sapessero cosa ricreare in Unreal Engine 4 e cosa tralasciare. Il consiglio era molto tecnico, ma ha funzionato.

"Poi abbiamo avuto Mark, che [ha detto] 'OK, il conteggio delle righe fa riferimento specificamente a questo.' Oppure 'Questo è un danno al cel, al contrario di, come, un'imperfezione della vernice.' Quindi, questo ci ha davvero aiutato a scegliere gli elementi da una vasta gamma di spettacoli, e quindi ottenere effettivamente quella terminologia appropriata per l'animazione che abbiamo mantenuto per tutto il progetto".






  • "Reintroduzione di alcuni dei motivi del leone, aggiungendo un semplice orecchio di leone e un elmo di criniera e pelliccia di leone attorno al suo guanto", spiega Booker.


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  • "Un primo schizzo per Victoria" dal Progetto Battle-Axe giorni, disse Booker. "Abbiamo deciso che questa versione non sembrava abbastanza l'eroico cavaliere che volevamo."


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  • "Una versione molto più rivista del nostro personaggio di cavaliere, all'epoca chiamato Fedra", ha detto Booker. “Puoi iniziare a vedere alcune delle radici principali di Victoria prendere forma con i capelli sottosquadro. “


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  • "In questa immagine possiamo vedere Victoria davvero prendere forma e l'introduzione del motivo del leone", ha detto Booker.


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  • “In questa immagine abbiamo cercato di ridurre il conteggio delle linee e attingere She-Ra e il Thundercats atmosfera, guanto di leone e tutto il resto”, ha detto Booker.


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  • Booker: “Ulteriore semplificazione mentre si cerca di mantenere il Egli uomo sente."


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  • "Questa è la prima introduzione dell'iconica mazza di Victoria", ha detto Booker.


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  • "Ed ecco il primo test di rendering in-engine della nostra risorsa 3D", afferma Booker.


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MitoForzaL'appeal visivo di He-Man e il Maestri dell'Universo, Il grasso Alberto, o Tarzan, signore della giungla. Deve eseguire e presentare una sequenza d'azione di cartoni animati in tempo reale. Anche se i nemici sconfitti scompaiono in uno sbuffo di fumo e polvere magica (con relativi effetti sonori), c'è ancora molto lavoro in più da fare bene, ha detto Oster.

"C'è un altro aspetto di questo, ovvero non è possibile utilizzare nessuno degli strumenti esistenti disponibili", ha detto Oster. "Come se volessi fare qualcosa che sembra fantastico, e prima uscivi, scansionavi in ​​3D un gruppo di persone, le lanciavi nel gioco, boom, le risucchia e sono lì, ma, ' Oh, voglio che assomigli all'illuminazione per esterni.” Bang, bang, usiamo la generazione automatica dell'illuminazione. Be', nessuna di queste cose funziona".






  • "Appena fuori dal cancello sapevamo che volevamo che il bruto fosse grande, spaventoso e memorabile, mentre suscitava la nostalgia degli scagnozzi dei cartoni animati", ha detto Eric Booker, MitoForzail direttore artistico. "Tematicamente questi sono molto più oscuri di dove siamo atterrati, ma puoi vedere elementi di lui che iniziano a formarsi nei numeri 04, 07 e 10."


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  • "Qui, stiamo guardando come il bruto potrebbe combattere o agire in uno scenario di combattimento con un boss, esplorando anche le sue animazioni facciali", ha detto Booker.


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  • “Guardare i colori e i segni del viso prima di stabilirsi sulle cicatrici del viso e del torace. Onestamente, come avremmo potuto scegliere qualcosa di diverso dall'arancione? Uomo Bestia non mi perdonerebbe mai", ha detto Booker. 


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  • "Prima completa inversione di tendenza per il bruto", dice Booker, da quando MitoForza è stato chiamato Progetto Battle-Axe. "In seguito abbiamo notevolmente ridotto la quantità di rendering dei capelli per il personaggio poiché questo livello di dettaglio non sarebbe stato possibile in uno spettacolo di cartoni animati degli anni '80".


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  • Il concetto raffinato. "L'omone in persona", ha detto Booker.


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  • "Alcune altre espressioni facciali, cercando di mostrare la bestia e il lato più umano di Beastor", ha detto Booker.


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  • Dedalo è MitoForzail principale antagonista di Pensa a Skeletor, con un cefalo. Anche pelle. E competenza.


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  • Uno dei primi concetti per Daedalus, appoggiandosi al Mumm-Ra (di Thundercats) Guarda.


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Anche se sta impersonando il tipo di animazione da catena di montaggio a basso frame rate per cui Rankin/Bass (Thundercats, Silverhawks) o Intrattenimento Sunbow (GI Joe, il Trasformatori) era ben noto, MitoForzail carico di lavoro di elaborazione è "ingannevolmente impegnativo", ha affermato Rideout, il direttore creativo.

“Per realizzare l'aspetto in cui alla fine siamo messi Mitoforza, richiede una quantità sorprendentemente grande di lavoro post-elaborazione, che è molto costoso, graficamente parlando. C'è il sovraccarico della creazione delle animazioni della morte che hai menzionato, ma è comunque un costo VFX relativamente alto. Dobbiamo creare effetti visivi su misura per tutti questi, al contrario di quello che farebbero molti giochi, che è solo quello di ragdoll qualcosa e avere schizzi di sangue ovunque. Quindi abbiamo sicuramente scelto una manciata di combattimenti piuttosto grandi con questo. "

Questo per non parlare del combattimento più grande e opzionale scelto da Beamdog: la canzone del titolo.

"Ogni volta che ci siamo avvicinati di più al cartone animato", ha detto Oster, il ragazzo che firmava tutti gli assegni, "sembrava che meglio. Quindi a un certo punto, ci siamo detti, 'Ehi, vogliamo fare un trailer animato, una canzone e tutto il resto.' E tutti dicevano, 'Sì! Facciamolo! Quanto costerà?’ Non lo so! Scopriamolo! Era come, 'Ci siamo impegnati. Lo stiamo realizzando.'"

MitoForzaLa colonna sonora originale è stata composta ed eseguita da Ross Lara di Archipelago Entertainment, in collaborazione con il cantautore Jeff Garrison. “Gli abbiamo mostrato riferimenti alle introduzioni dei cartoni animati a Thundercats , e MASCHERA., e Falchi d'argento, praticamente gli ha fatto ascoltare quelli ", ha detto Rideout. "E loro due, insieme, hanno sbattuto fuori quella canzone in un paio di settimane e ce l'hanno rispedita con una sorta di borbottio Simlish, perché non avevamo ancora il testo".

Oster ammette di essere diventato un po' nervoso a questo punto, poiché era "impegnato" in una canzone grande e pelosa senza molte garanzie che avrebbe risuonato con il pubblico.

“Quella versione Simlish, dove arrivavano senza testi come 'Ba-baaa, ba-da-baaaa. Ba-namanamnanaaa", ero tipo "Non lo so! Ma fidati del processo!'", ha riso. "È un po' synthy per me, è un po' boppy, voglio un po' più di dente di sega al mio synth lì dentro.' Devi ricordare che l'ascolto facile del 2020 era heavy metal nel 1990. Deve essere quello che ricordi, ma poi , la tua memoria è un po' distorta. […] E 'stato molto divertente. La prima volta che l'ho sentito con il testo, avevo le cuffie, l'ho alzato. Sono tipo 'È fantastico.'"






  • “Questa è una delle prime esplorazioni nello stile ambientale, che riprende temi da Ralph Bakshi Signore degli Anelli, Frank Frazetta e, naturalmente, Rudy Obrero", ha affermato Eric Booker, art director di MythForce. "Alla fine abbiamo deciso che tematicamente era troppo oscuro e si è allontanato dall'avventura per tutte le età che volevamo perseguire".


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  • “In questa immagine abbiamo esplorato qualcosa di un po' più in linea con gli sfondi astratti di Thundercats e Egli uomo, utilizzando molti dei colori contrastanti al neon per cui lo spettacolo è famoso: viola saturi e verde fanghi tossici", ha detto Booker.


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  • Booker ha detto: "Dopo il processo di presentazione abbiamo rivalutato il nostro approccio agli ambienti, scegliendo di essere meno astratti e avvicinarci maggiormente a uno stile più vicino a un film d'animazione, come Il segreto del NIMH o Il calderone nero, pur rimanendo fedele all'ispirazione dei cartoni animati del sabato mattina."


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  • "Questo è uno dei nostri benchmark Enviro rivisti", ha affermato Booker. "Qui stiamo davvero iniziando a definire l'aspetto e la sensazione di uno spettacolo animato di fascia alta, controllando la quantità di dettagli mentre sfuma sullo sfondo e trovando la giusta quantità di denti e grana per i tratti di vernice e la composizione generale. "


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  • "Per iniziare la nostra transizione verso la replica di una sensazione dipinta in uno spazio 3D, abbiamo esaminato il modo in cui gli artisti di sfondo tradizionali avrebbero costruito la scena e il flusso di lavoro generale da lì", ha spiegato Booker. "Il team artistico ha iniziato a ricostruire questo processo proceduralmente all'interno del motore."


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  • “Riprendendo elementi dalle nostre precedenti esplorazioni (livello di dettaglio, dissolvenza delle informazioni a distanza e tavolozza dei colori saturata), Diego Velasquez, uno dei nostri talentuosi concept artist, ha messo insieme questo obiettivo visivo per il team di 3D enviro per provare a colpire, ” disse Booker.


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  • "Abbiamo iniziato a sgrossare lo spazio, applicando le nostre mappe di lavaggio procedurali e le pennellate verso il basso, cercando di dipingere la scena con la luce", afferma Booker.


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  • "Qui abbiamo ulteriormente perfezionato il nostro blocco 3D e abbiamo iniziato a controllare globalmente la dissolvenza dei dettagli a distanza, introducendo al contempo una grana della carta grossolana sulla scena", ha spiegato Booker.


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  • "Qui la scena sta davvero iniziando a prendere forma", ha detto Booker. "Abbiamo un controllo più preciso della nostra illuminazione, la possibilità di aggiungere tratti di pittura su larga scala e dipingere con luce riflessa su oggetti selettivi".


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  • "Un'ulteriore rifinitura della scena", afferma Booker. "Sono state aggiunte risorse più complete, le trame finali sono online e i nostri valori di colore stanno iniziando a essere bloccati".


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  • “La scena finale è completa. Abbiamo i dettagli che funzionano a distanza e l'illuminazione si comporta in modo prevedibile", ha affermato Booker. "I dettagli dipinti sono rappresentati senza sovraccaricare l'occhio, gli elementi 2D finali come la grana della pellicola e i graffi vengono aggiunti per bloccare l'estetica dello scatto".


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  • Booker: "Prime miniature per la nostra avventura nella foresta".


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  • Booker: "Altre miniature di avventure nella foresta".


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  • "Inizialmente volevamo che la stanza di partenza nella foresta presentasse un vecchio mulino a vento come punto di raccolta per la nostra squadra di eroi", ha detto Booker.


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  • "Ecco il nostro concetto rivisto per la stanza di partenza nella foresta", spiega Booker. "Qui puoi vedere le forme dei nostri alberi che iniziano a prendere forma insieme ai nostri funghi bioluminescenti".


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  • "Qui abbiamo un concept di Aimee Correia, un altro dei nostri fantastici concept artist interni." disse Booker. "Con questa immagine volevamo dare il tono e la sensazione per l'avventura nella foresta e il bioma".


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  • "Concetti raffinati per la nostra avventura nella foresta", ha affermato Booker. “Volevamo davvero catturare la sensazione di esplorare un gigantesco castello in rovina e l'area circostante.”


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  • Booker: "Concetto per una delle nostre stanze del tesoro da scoprire ed esplorare l'uso delle vetrate colorate come un uovo di Pasqua per consegnare i nostri lanci di legge e la costruzione del mondo".


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  • "Questo è il progresso del motore per la nostra avventura nella foresta", ha detto Booker.


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  • "Più progressi nel motore per la nostra stanza del tesoro delle avventure nella foresta", ha spiegato Booker.


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Fantastico, la parola che ha guadagnato popolarità con lo slang della ragazza della valle degli anni '80, è l'ideale aspirazionale per ogni cosa MitoForza. È un gioco ad accesso anticipato, il che significa che gli sviluppatori stanno osservando da vicino la reazione della community, in particolare gli streamer. Pettibone, Rideout, Oster e Booker sembravano tutti toccati personalmente dalle reazioni che il loro gioco ha raccolto finora. "Era uno dei nostri pilastri del design: mai, mai diventare una parodia", ha detto Rideout. "Questo è un omaggio, non una parodia".

"Volevamo davvero che fosse una lettera d'amore per gli anni '80", ha detto Oster. “E fare quell'animazione, e non essere una cosa cinica e beffarda. E sento davvero che l'abbiamo raggiunto, specialmente guardando gli stream e guardando le persone, essendo in quel felice spazio mentale di 13 anni. Lo adoro".

Fonte: www.polygon.com