Vampire: The Masquerade – Recensione di Swansong: una gioiosa soap opera RPG
All'ultimo anno nel mio rigido collegio religioso, a guardare Passioni era un rito pomeridiano. Al di là della premessa di base della soap opera di famiglie rivali che diventano disordinate, la serie iconica aveva tutto per un adolescente irrequieto: suspense, melodramma, commedia spudoratamente fantasiosa, sesso orribile e trame soprannaturali campy (tra cui streghe e stregoni - dopotutto era ambientato nel New England). Le nostre menti febbrili proiettavano fantasie di potere da cartone animato e piccole lamentele sui suoi assurdi archetipi: il ribelle, il cavallo oscuro, il genitore in difficoltà. Passioni è diventata una linea principale quotidiana verso un mondo più caldo e fantastico, ed è stato fantastico.
Non mi ero reso conto che esistesse un Passionibuco nella mia vita adulta fino alla scorsa settimana, quando ho giocato al mio primo gioco Vampire: The Masquerade: Il canto del cigno. Quando il primo gioco di ruolo da tavolo Vampire è stato rilasciato nel 1991, si è distinto in un genere in cui i vampiri erano solitamente mostri da uccidere. Ma ora è un mondo post-Twilight (scusate, Anne Rice), e l'idea dei non morti che vivono segretamente tra noi è una comune presunzione immaginaria. All'avvio Il canto del cigno, non avevo idea di cosa aspettarmi. Ho passato le mie prime ore a scrutare lentamente il codice di gioco ea fissare le schede del mio personaggio con aria assente.
Diciannove ore dopo, si scopre che il primo gioco di vampiri del bambino è stato un gioioso ritorno a tutte le cose belle che non sapevo di aver perso: intrighi cortesi, atteggiamenti indulgenti e tradimenti a sangue freddo, ma questa volta, con le zanne. Non c'è combattimento, quindi tutto si riduce al dominio e alla manipolazione della conversazione. Sembra che il relativo isolamento e la preoccupante realtà della pandemia abbiano creato prurito per la drammatica frivolezza che ha alimentato i miei pomeriggi di scuola superiore.
Il canto del cigno si svolge nell'universo dei giochi di ruolo di World of Darkness, dove i vampiri ("Kindred") si destreggiano tra prese di potere su scala di soap opera, giochi mentali e crisi esistenziali. La maggior parte dei Fratelli segue la Masquerade, un protocollo di sopravvivenza mantenuto dalla fazione al potere della Camarilla per rimanere nascosto ai mortali; gli umani sono solitamente bestiame o schiavi e i documenti di gioco evidenziano gli interessi pragmatici della Camarilla nell'ambientalismo per il bene della salute delle loro prede. In cima a questa catena alimentare c'è il principe della città, supportato da un consiglio noto come Primogen; in fondo ci sono i "sangue sottili", i cui poteri deboli sono il presunto risultato della loro rimozione generazionale dal Primo Vampiro, Caine.
Il canto del cigno si apre con la Boston Camarilla in modalità panico e introduce tre Kindred giocabili: Emem, Galeb e Leysha. Qualcuno ha chiamato un Code Red (la procedura di lockdown di emergenza). I fratelli sono scomparsi a una festa importante, nessuno conosce i dettagli e siamo stati chiamati ad aiutare il principe di Boston, Hazel Iversen, la personificazione di Gaslight, Gatekeep, Girlboss in una tuta rossa. Dà a ogni personaggio missioni ("scene") e ha chiaramente un suo programma nascosto.
Emem, Galeb e Leysha condividono le stesse meccaniche di base: una barra della forza di volontà che determina come interagiscono con gli altri e una barra della fame che denota la necessità di nutrirsi (al massimo della fame, la loro prossima interazione molto probabilmente metterà a repentaglio la Masquerade). Bevanda parente di esseri umani vivi ("vasi"), che deve essere consumata con discrezione in un numero limitato di zone sicure. È anche una cattiva forma bere i vasi a morte. Ho trasformato la simpatica e sofisticata Emem in una mangiatore di topi abituale, una decisione grossolana di sopravvivenza che ha aumentato il suo misuratore di Sospetto e ha reso le sue interazioni successive più difficili. (Non ho mai imparato completamente il Sospetto: dovrebbe indicare quanto sporgi a causa di errori e gaffe, ma nel mio playthrough con i più terribili casini, ho avuto il Sospetto più basso di sempre.)
Emem, Galeb e Leysha hanno tutti retroscena elaborati e personalità principali, e ciascuno appartiene a un clan diverso (rispettivamente Toreador, Ventrue e Malkavian). Attraverso le build dei personaggi, mi è permesso determinare come affrontano i problemi e le conversazioni. Nella mia seconda partita, ho optato per la build personalizzata per il pieno controllo delle mie schede Personaggio e Disciplina. Il personaggio copre abilità simili a statistiche (come Persuasione, Tecnologia e Deduzione) che influenzano conversazioni, confronti e interazioni con gli oggetti. La disciplina copre gli alberi delle abilità dei Fratelli specifici del clan, come Auspex (aumentare i sensi e vedere i ricordi) e Celerità (rallentare il tempo o Sbattere le palpebre da un luogo all'altro).
C'è un sacco di tradizione da assorbire, ma è gestibile se sei abituato a navigare nella narrativa di genere pesante in gergo (la fantascienza mi ha addestrato bene per questo). Un'altra opzione è ignorare i retroscena dettagliati e giocare alla cieca, ma poi ti perderesti una delle risorse più formidabili del gioco: un codice vividamente dettagliato che si aggiorna man mano che vengono rivelati nuovi elementi della storia. In retrospettiva, avrei dovuto riferirmi ad esso di più, soprattutto come un cheat sheet a metà conversazione. Ho iniziato a interiorizzare i fatti fondamentali di World of Darkness, come lo stigma attorno al folle clan Malkavian, il senso di superiorità dei Ventrue e il ruolo degli imperialisti britannici nella politica dei Fratelli del New England.
Il mio primo Galeb è stato pesante su Intimidazione e Psicologia, una scelta di gioco di ruolo che ho fatto in base alla sua voce: enunciazione nitida e disprezzo condiscendente e tutto ciò che ti aspetteresti da un discendente della regalità ottomana. Avrebbe dovuto dominare la maggior parte delle conversazioni, ma nei punti critici era quasi impossibile spremere informazioni da un NPC, anche quando ho riavviato, ho modificato le mie statistiche e ho usato Willpower per "concentrarmi" e rafforzare le mie abilità. I personaggi apparentemente deboli si sono rivelati avere livelli di concentrazione sfrenati e hanno facilmente superato le sue affermazioni. La resa dei conti finale di Galeb è stata una patetica accusa alla mia scarsa familiarità con i sistemi di gioco, alludendo a sinergie tra Personaggio e Disciplina che devo ancora padroneggiare. Ero distrutto dal senso di colpa quando l'ho fatto uccidere (che è assolutamente possibile nell'atto finale del gioco).
Dopo il mio primo playthrough, ho notato che il gioco sembra basarsi pesantemente su Istruzione e Deduzione: più scene a metà e fine partita richiedono almeno 2-3 punti ciascuna. Ho trovato Deduzione particolarmente utile come principiante, il che mina leggermente la sensazione che qualsiasi build del personaggio sia fattibile per i principianti. Le abilità di sicurezza e tecnologia (la capacità di aprire casseforti e hackerare i computer) possono essere ignorate a favore della perlustrazione dell'ambiente alla ricerca di chiavi e indizi. In tal caso, il successo dipende dalla buona vecchia istruzione e deduzione, o da quante informazioni puoi ottenere attraverso l'ingegneria sociale. Occasionalmente mi sono infastidito con personaggi che non avevano le abilità giuste per soddisfare determinati controlli, ma qui sta il problema dei giochi di ruolo narrativi: non esiste un gioco perfetto: la partecipazione Il canto del cigno's richiede che accetti anche il fallimento.
Il canto del cignoGli enigmi sono per lo più divertenti elementi base dei giochi di avventura - manipolazione di oggetti, identificazione di schemi e semplice decrittazione, solo per citarne alcuni - con alcune eccezioni davvero frustranti e una buona dose di bug. Le cose si fanno particolarmente noiose in una scena carceraria che coinvolge Emem. Ci sono puzzle ad anello concentrici che inizialmente sono avvincenti ma si trasformano rapidamente in un incubo. I puzzle meccanici con parti mobili hanno davvero bisogno di un chiaro meccanismo di bloccaggio, specialmente quando dette parti mobili sono complicate e non rimangono al loro posto.
Il gioco ha anche infastidito i miei tentativi di accedere a una cella di prigione nascosta, anche se avevo trovato più soluzioni per il puzzle ad anello finale; la soluzione si è rivelata quella in cui i nodi corretti non si allineavano nemmeno e sono riuscito a risolverlo solo dopo (presumo) una patch per regolare il loro allineamento. L'abilità Blink di Emem è anche frustrante da usare quando è coinvolto il platforming; Sbattere le palpebre su un pilastro e quindi ruotare selvaggiamente la fotocamera per trovare altre possibili destinazioni su un timer non è eccezionale. C'è anche l'atroce enigma della valvola nella scena del Red Salon di Leysha che mi ha fatto urlare internamente prima di arrendermi.
Cercare di capire molti degli enigmi più bizzarri significava passare molto tempo a curiosare nevroticamente in ogni scena. Ma mi ha dato un apprezzamento speciale per il modo Il canto del cigno impregna i suoi ambienti di umorismo. Tutte le skin dei libri del gioco sono una gioia: sono un grande fan dell'autore John Game. In una delle scene della base segreta di Galeb a Long Island, dovevo procurarmi un vecchio libro religioso usando un sistema di recupero automatizzato: anche se stavo richiamando libri di secoli passati, libri di testo di fisica o dizionari di inglese venivano spesso lanciati sul nastro trasportatore. C'è anche un tesoro di battute sulla cultura pop, da Il brillanteil tappeto arancione di un cameo discreto di Zodiac Killer; Il dottore di Leysha, Richard Dunham, è un suonatore morto per Michael Shannon, e l'ultimo cattivo del gioco assomiglia a un fanatico James Cromwell in piena modalità Vatican Gone Wild.
Come ogni buona telenovela, Il canto del cigno fa un lavoro artistico nell'indagare problemi psicologici - traumi, dolore, rimpianto - senza perdere la sua attenzione sull'intrattenimento. E come ogni grande soap opera, crea anche una nociva relazione di amore-odio con colpi di scena (e in questo caso, meccanismi e sistemi irregolari) che non puoi controllare. Non sono sicuro se i miei sentimenti iniziali intorno Il canto del cigno derivano da una debolezza per tutta la vita per i saponi tossici machiavellici, o perché è una fantasia genuinamente ben realizzata che gioca sui bisogni umani (ironicamente) di essere accettati, perdonati o fidati. Probabilmente è un po' di entrambi.
Alla fine, con due terzi del mio equipaggio morti (oops), non ho sentito un senso di finalità, ma il bisogno immediato di ricominciare, enigmi stravaganti, bug e tutto il resto. La mia relazione con Il canto del cigno è diventato quasi come il mio appuntamento rituale con Passioni — finché non esaurisco completamente l'intera storia, ho bisogno della mia dose di persone ridicole che prendono decisioni ridicole e delle ricadute nucleari dei loro errori.
Vampiro: La Masquerade – Il canto del cigno uscirà il 19 maggio su PC Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X e, successivamente, su Nintendo Switch. Il gioco è stato recensito su Windows utilizzando un codice di download pre-release fornito da Nacon. Vox Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Vox Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Potete trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Polygon qui.
Fonte: www.polygon.com