"Idioti stupidi" - come Unity ha sconvolto più volte gli sviluppatori negli ultimi giorni
Negli ultimi giorni, Unity è riuscita a riempire tutta una serie di scandali. Insieme, si sommano a un quadro spiacevole che danneggia l'immagine dell'azienda, specialmente tra gli sviluppatori indipendenti, dove Unity continua a essere il motore principale.
Parola d'ordine
A marzo, Unity ha annunciato che avrebbe distribuito Gigaya, un gioco su scala indie dal suo studio interno. Il punto era creare un team in Unity che fosse vicino alle "condizioni sul campo" dei creatori indie: lavorando con uno staff relativamente piccolo, qualcuno dello staff contribuisce al telecomando e l'obiettivo principale è rilasciare il loro gioco su Steam.
Inoltre, Gigaya sarebbe stato trasformato in uno strumento educativo: la complessità della produzione doveva essere pubblicata in accesso aperto per tutti gli utenti di Unity.
Ma il 4 luglio sul forum ufficiale è apparso un post, dove Unity ha annunciato che stava interrompendo lo sviluppo di Gigaya. Il gioco non sarà sottoposto a revisione generale: per questo, i progetti devono essere ripuliti da code software non necessarie, ma, secondo l'azienda, le risorse sono meglio spese in altre direzioni.
Gigaya rimarrà solo come progetto interno. Secondo Unity, ha acquisito molta esperienza utile durante la creazione del gioco.
Gli sviluppatori spesso criticano Unity per il fatto che non comprende abbastanza bene le esigenze dei suoi clienti: l'azienda non ha mai rilasciato prodotti a tutti gli effetti sul proprio motore, e quindi perde varie sfumature di produzione e non ne sente il dolore su la sua stessa pelle. Ma il team di Unreal Engine ha l'esperienza necessaria: Fortnite è un gioco vero, dove spesso vengono utilizzate nuove tecnologie di Epic Games.
Produttori di trojan
12 luglio Unità segnalato, che sta assorbendo la società ironSource: è specializzata in soluzioni per la monetizzazione, il marketing, l'analisi e la ricerca del pubblico. Tutto sommato, gli strumenti ironSource sono particolarmente adatti per giochi e applicazioni non di gioco in continua evoluzione.
"E se il processo di creazione dei contenuti non fosse più basato sul principio 'prima crea, poi monetizza'? E se dessimo ai creatori un motore per il gioco come servizio che per impostazione predefinita consentisse loro di raccogliere i primi indicatori di successo attraverso coinvolgimento degli utenti nel loro prototipo? E se il motore fornisse un sistema di feedback basato sul coinvolgimento con giocatori reali nelle prime fasi possibili? L'offerta congiunta di Unity e ironSource creerà un'azienda unica che fornisce una piattaforma sia per lo sviluppo del gioco che per la crescita del gioco". -L'unità nell'annuncio ufficiale
La sfumatura piccante è che ironSource ha inventato installCore, un wrapper per gli installatori che può trascinare con sé una serie di programmi aggiuntivi, spesso non necessari per l'utente. Le persone inesperte hanno cercato il programma su Internet, hanno trovato il programma di installazione con installCore e hanno invitato ingenuamente un sacco di spazzatura sul proprio computer.
installCore è apparso nel 2010 e intorno al 2014 i famosi produttori di software di sicurezza hanno iniziato a classificare questo wrapper come indesiderato o addirittura dannoso. Ad esempio, c'è stato un caso in cui gli utenti sono stati indotti con l'inganno a utilizzare installCore per installare presumibilmente la versione Windows della popolare chat di Snapchat. In effetti, era un emulatore Android mascherato con l'aggiunta di adware.
ironSource ha abbandonato installCore nel 2015 quando si è fusa con Supersonic, uno sviluppatore di una piattaforma di acquisti in-app. Cioè, ironSource ha cercato di prendere le distanze dalla reputazione del produttore di software dannoso, ma Internet non dimentica: molti hanno iniziato a criticare Unity per un quartiere così dubbio.
La stampa scrive che l'accordo tra Unity e ironSource ha un valore di 4,4 miliardi di dollari.
"Imbecilli idioti"
Dopo l'annuncio dell'accordo ironSource, è stata rilasciata un'intervista con il CEO di Unity John Richitello e il direttore generale di Unity Create Mark Whitten. C'è un momento provocatorio:
"Intervistatore: La spinta a monetizzare prima sta chiaramente alienando alcuni sviluppatori.
Richitello: Ferrari e alcune altre case automobilistiche di fascia alta usano ancora la plastilina e coltelli da taglio. Una piccolissima parte dell'industria dei giochi funziona in questo modo, ma alcune di loro sono le persone che preferisco al mondo con cui amo discutere. Sono individui belli e puri, brillanti. Ma sono anche gli idioti più stupidi del mondo.
Sono stato in questo settore più a lungo di quasi tutti gli altri e sono persino riuscito a diventare grigio. In precedenza, era consuetudine tra gli sviluppatori lanciare un gioco al muro a pubblicisti e venditori senza alcuna interazione preventiva. Un tale modello è intessuto nella filosofia di molte forme d'arte e media. E la rispetto moltissimo. So che le persone mettono il cuore nei loro sforzi.
Ma l'industria divide le persone tra coloro che ancora aderiscono a questa filosofia e coloro che cercano di capire come creare un prodotto di successo. Inoltre, non conosco nessun creatore di successo a cui importi cosa pensano i giocatori. È qui che un ciclo di feedback [come quello offerto da ironSource in Unity] torna utile e può essere ignorato. Ma scegliere di non conoscere affatto le opinioni dei giocatori è una mossa sbagliata".
La citazione è vivida e diffusa sui social network: si dice che se non pensi alla monetizzazione in anticipo, allora Richitello ti considera un "idiota stupido". Tali parole non sono piaciute ad alcuni sviluppatori, specialmente tra le Indie.
Qualcuno ha cominciato a dire che Richitello fosse stato a capo di Electronic Arts (dal 1997 al 2004 e dal 2007 al 2013), azienda da tempo famosa per le sue discutibili pratiche commerciali. Altri hanno ricordato una battuta o un'osservazione sprezzante dello sviluppatore giapponese Goichi Suda: il suo gioco Travis Strikes Again: No More Heroes ha un cattivo di nome Damon Richitello.
C'è una versione che i giapponesi hanno account personali con l'ex boss di EA. Durante il periodo di Richitello al timone, EA stava lavorando a Shadows of the Damned, il gioco su cui stava lavorando Sud. Tuttavia, durante la produzione, EA ha interferito con il processo creativo per rendere Shadows of the Damned più attraente per il pubblico occidentale. Il risultato è stato il gioco che Sudu sognava. Una linea simile può essere rintracciata nella storia di Damon Richitello, apparso in Travis Strikes Again qualche anno dopo.
Questa non è la fine delle avventure di Unity nel campo dell'informazione: di recente sulla stampa è emerso che centinaia di persone sarebbero state licenziate dall'azienda. In una recente intervista, Richitello chiarisce che circa la metà dei dipendenti interessati è stata riassegnata ad altri reparti di Unity, quindi l'entità dei licenziamenti è esagerata.
Tuttavia, in combinazione con altri scandali che circondano Unity, che sono caduti sulla società nel giro di pochi giorni, tale chiarimento non migliora l'immagine dell'azienda.