"È stato un errore" - sviluppatore su una serie di note di Skellies in The Witcher 3

Di: Vadim Osiyuk | 25.07.2022, 09:33

CD Projekt RED ne ha tenuto un altro flusso come parte della celebrazione dell'anniversario dello studio. L'ultimo è stato dedicato a The Witcher 3: Wild Hunt e il principale progettista di missioni è stato invitato come ospite Filippo Weber (Filippo Weber). Durante l'intervista, ha toccato un aspetto del gioco che ancora spaventa i fan: i punti interrogativi sul cartellino di Skelsey.

Coloro che almeno una volta hanno superato il terzo "Witcher" sono rimasti decisamente colpiti dall'enorme numero di voti intorno a Skelige. Quasi tutti portano a casse subacquee con contrabbando. E queste sirene che vogliono smontare la barca per i souvenir!

Secondo le parole Weber, lo studio non prevedeva di aggiungere così tante domande alla mappa. Al massimo, tali forzieri non avrebbero dovuto essere affatto contrassegnati. Lo specialista ha condiviso che alla fine del 2014 lo studio non aveva abbastanza tempo per riempire una grande location. qualcosa di più significativo. 

"Posso ammettere apertamente di essere stato uno di quelli che hanno messo punti interrogativi in ​​giro per il mondo, ma ho qualcosa a cui rispondere in mia difesa. Ho posizionato un sacco di terribili casse di contrabbando. Inizialmente, le abbiamo aggiunte insieme a uno stormo di gabbiani che volteggiano in modo che i giocatori prestassero attenzione. Ma non avevamo in programma di contrassegnare tali luoghi sulla mappa".

Il designer concorda sul fatto che posizionare così tanti punti di interesse nel mondo sia stato un errore. In base alla progettazione, i giocatori dovevano trovare diverse cache sulla strada per l'obiettivo attuale, ma non era necessario esplorarle tutte. "Senza icone, gli utenti difficilmente sarebbero in grado di trovare tutti i forzieri, ma nessuno lo ha chiesto."  - notato Weber.

Vi ricordiamo che CDPR sta attualmente lavorando alla continuazione della serie delle streghe. Il prossimo gioco non ha quattro nel nome, come insistono i suoi sviluppatori. Il gatto ha pianto per i dettagli del progetto: sarà basato su Unreal Engine 5 e il game director di "Gvint" ne è stato nominato leader.