Ubisoft ha finalmente portato Assassin's Creed nel Giappone feudale - e sembra essere uno degli esperimenti più seri della serie negli ultimi anni. Due protagonisti, due stili di gioco: Naoe, un'agile shinobi (come si chiamavano le spie all'epoca, oggi note come ninja) che gioca con il classico stealth. E Yasuke, un possente samurai che scende in battaglia come un carro armato senza freni. L'approccio è interessante, l'atmosfera del Giappone feudale è splendida e le meccaniche hanno ricevuto notevoli miglioramenti, soprattutto in termini di dinamiche di combattimento e interattività del mondo.

In Assassin's Creed Shadows, i giocatori dovranno vestire i panni di due personaggi: il samurai Yasuke e la shinobi Naoe. Illustrazione: un'inquadratura della scena tagliata del gioco
Ma, come sempre, ci sono alcune sfumature. Alcuni giocatori hanno trovato il ritmo della storia troppo incerto e la struttura delle missioni a volte ripetitiva. Ci sono state anche alcune controversie sull'accuratezza storica (Yasuke è stato il primo africano documentato in Giappone a servire come daimyo per Odou Nobunaga), dato che una parte della comunità ha discusso attivamente se i personaggi e il contesto culturale fossero presentati in modo canonico già prima dell'uscita del gioco. Al posto di assassini e templari, abbiamo due clan: Kakushiba Ikki e Shinbakufu, rispettivamente.
Rapida transizione
- Meccaniche di gioco: cosa è cambiato e quali sono le novità?
- Trama e personaggi: la buona vecchia vendetta
- Personaggi: sistema a doppio protagonista - Naoe e Yasuke
- Evoluzione delle meccaniche di combattimento e stealth
- Esplorazione del mondo aperto
- Reazione degli utenti e analisi del sentiment
- Riassumendo.
Assassin's Creed ha saltato attraverso le epoche storiche per così tanti anni che potrebbe facilmente tenere un corso di storia del mondo in un'università digitale. Dalle Crociate ai Vichinghi, dalla Francia rivoluzionaria all'antica Grecia, il franchise ha diligentemente messo i giocatori nei panni di diverse epoche. Ma il Giappone feudale? Era il sogno dei fan che Ubisoft ha finalmente realizzato con Assassin's Creed Shadows. Le aspettative sono alte, le discussioni sono accese e, nel frattempo, ci immergeremo in ciò che è cambiato rispetto alle parti precedenti. Si tratta di un nuovo grande passo per la serie o solo di un altro parco open-world dove cacciare orsi di bambù?
Meccaniche di gioco: cosa è cambiato e quali sono le vere novità?
In Shadows è finalmente possibile strisciare a terra, respirare bambù e scappare con un gancio: Ubisoft aggiunge un po' di fantasia ninja alla furtività. Ubisoft ha deciso non solo di cambiare lo scenario, ma anche di scuotere l'essenza stessa di Assassin's Creed. In Shadows, lo stealth non è più solo sedersi in un cespuglio e aspettare che la guardia se ne vada. Ora c'è una vera e propria modalità shinobi: si può strisciare a pancia in giù sul terreno e quasi fondersi con lo sfondo. Per i fan dell'approccio furtivo, questo è quasi un regalo di compleanno.
La meccanica di strisciamento è semplice ma efficace. Ora l'eroe non solo si abbassa, ma si stringe letteralmente nel terreno per entrare in passaggi stretti, passare inosservato o semplicemente avere un aspetto epico. Si tratta di un altro passo verso la stessa "fantasia shinobi" che ci è stata propinata nei trailer. Anche se i personaggi si muoveranno più sui tetti infiniti che sui cespugli, come in passato. Solo che ora si tratta principalmente dei tetti delle pagode.

Meccaniche stealth. Illustrazione: Ubisoft
Un'altra novità è la furtività in acqua. Nuotare tra le canne, respirare attraverso un tubo di bambù e aspettare che tutto si calmi non è più una scena da film di ninja, ma una normale tattica di gioco. È particolarmente utile quando si vuole evitare un combattimento, ma la palude è tutta intorno a noi e non abbiamo lo spirito per tornare indietro.
Gli sviluppatori hanno anche aggiunto un gancio. E voglio dire: finalmente. Il movimento verticale non sembra più un lavoro duro: basta afferrarlo e si è sul tetto. Non è una "arrampicata come al solito": è veloce, dinamica e, soprattutto, comoda per fuggire quando qualcosa va storto (e succederà).
La vista dell'aquila è tornata e la cosa più interessante è che è un'esclusiva di Naoe. Ora è l'unica a possedere questa caratteristica distintiva della serie. Invece di vedere immediatamente l'intera folla di PNG, il giocatore ha a disposizione un sistema più sobrio ma accurato: i nemici si illuminano di rosso, gli alleati di arancione.

I nemici sono evidenziati in rosso, gli alleati in arancione. Schermata: YouTube-канал MKIceAndFire
Per non lasciare il giocatore completamente solo con il mondo ostile, è stata introdotta una nuova modalità:"Osservazione". È disponibile per entrambi gli eroi e permette di controllare manualmente la telecamera, marcare nemici e oggetti e allo stesso tempo sentirsi un po' strateghi. La funzione dell'aquila esploratrice, che in Origins o Valhalla volava in giro e mostrava tutto, è stata ritirata. Ora dovrete ottenere informazioni con i piedi, gli occhi e un po' di testa.
Ma l'esplorazione non finisce qui. Shadows dispone di una vera e propria rete di spionaggio. È possibile potenziarla, gestirla e raccogliere dati anche prima di entrare in azione con la katana. Questo livello di metagame aggiunge una nuova strategia al gioco: ora dovete pianificare non solo la strada per il castello, ma anche ciò che sapete su di esso.
E non è tutto. Ora l'ombra non è solo una macchia scura sulla texture. Se Naoe si nasconde nel buio, soprattutto di notte, scompare letteralmente per i nemici. E non si tratta di magia, ma di una nuova meccanica di gioco. Le fonti di luce possono essere spente con gli shuriken, trasformando il luogo in un'arena stealth improvvisata.

Il tempo atmosferico ha un impatto significativo sul gioco. Illustrazione: Ubisoft
Ubisoft ha potenziato anche il meteo. Le stagioni cambiano, proprio come nella vita, e non si tratta solo di estetica. La neve rende difficile muoversi, gli stagni ghiacciati diventano ponti temporanei e la pioggia o la notte cambiano davvero le possibilità di intrufolarsi senza essere scoperti. In altre parole, l'ambiente diventa un giocatore attivo nel gioco.
Tabella: Confronto tra i principali meccanismi di gioco di Assassin's Creed Shadows e i giochi precedenti
Caratteristiche | Assassin's Creed Shadows | Esempio di gioco precedente | Differenza chiave |
---|---|---|---|
Strisciare. | I giocatori possono strisciare sul terreno per abbassare il proprio profilo e accedere a piccole aperture. | Assassin's Creed Valhalla | Offre un nuovo e dettagliato livello di movimento stealth, mai visto nei giochi precedenti. |
Attraversamento di acque basse | I giocatori possono muoversi nell'acqua bassa usando un dispositivo di respirazione di bambù. | Assassin's Creed IV: Black Flag | Introduce un metodo unico e specifico per l'ambiente per muoversi furtivamente ed evadere sott'acqua. |
Gancio di presa | Fornisce un rapido movimento verticale e vie di fuga veloci. | Assassin's Creed Syndicate | Offre un approccio più veloce e versatile alla navigazione verticale rispetto all'arrampicata tradizionale. |
Visione dell'aquila | Esclusiva di Naoe; evidenzia i nemici in rosso e gli alleati in arancione, non mostra tutti i PNG attraverso i muri. | Assassin's Creed: Origini | Passa a un'esperienza stealth più impegnativa che richiede un maggiore affidamento sull'osservazione visiva. |
Modalità Osservazione. | Consente ai giocatori di raccogliere rapidamente informazioni, marcare nemici e obiettivi e condurre ricognizioni da punti panoramici. | Assassin's Creed: Origins | Sostituisce la ricognizione del compagno aquila, concentrandosi sulla ricognizione controllata dal giocatore. |
Furtività dinamica nell'ombra | Nascondendosi nell'ombra, Naoe diventa completamente invisibile ai nemici durante la notte; le fonti di luce possono essere manipolate per la furtività. | Assassin's Creed: Unity | Aumenta notevolmente la furtività, rendendo la consapevolezza e la manipolazione dell'ambiente cruciali per l'occultamento. |
Influenza della stagione e del tempo sul gameplay | Il ciclo stagionale completo e le condizioni meteorologiche dinamiche (ad esempio neve, fossati ghiacciati) influenzano direttamente la capacità di muoversi e completare le missioni. | Assassin's Creed III. | Introduce un livello significativo di dinamismo e imprevedibilità nell'ambiente, costringendo i giocatori ad adattare le strategie. Anche se nei giochi precedenti era presente il tempo atmosferico, l'influenza stagionale è una differenza fondamentale. |
Trama e personaggi: la vecchia vendetta
Assassin's Creed Shadows ci riporta al XVI secolo, proprio alla fine dell'era Sengoku, quando in Giappone si bruciava, si combatteva e si ridisegnavano i confini più spesso di quanto Ubisoft cambiasse logo. Questo è il periodo in cui gli intrighi politici, le guerre intestine e le lotte di potere non erano uno sfondo, ma un vero e proprio mood di gioco. E se ci sono temi "autoctoni" per la serie di Assassin's Creed, allora Sengoku-Japan vi si adatta come uno shuriken alla cintura.
Ubisoft, sorprendentemente, ha affrontato l'ambientazione non solo dal punto di vista dello stile, ma anche del rispetto culturale. In seguito alle preoccupazioni della comunità giapponese, l'azienda ha immediatamente aggiunto una patch del day one che ha reso indistruttibili i mobili dei templi e dei santuari (sì, non è più possibile testare la resistenza di ogni porta katana) e ha anche assicurato che gli NPC disarmati nei luoghi sacri non sanguinino pixel di sangue quando vengono attaccati. Chi l'avrebbe mai detto? Ubisoft ci sta ascoltando: il 2025 non è stato vano, dopotutto.
E per coloro che amano non solo brandire una katana ma anche immergersi nella storia, Shadows ha portato il"Codice di scoperta culturale". Non si tratta di semplici inserti di testo, ma di un'intera enciclopedia sul periodo Azuchi-Momoyama: storia, arte e sfumature culturali. I contenuti educativi sono ora accompagnati da shuriken.
Ubisoft ha deciso di puntare su due personaggi principali, e la trama di Assassin's Creed Shadows è costruita attorno alle loro strade incrociate. Naoe è una shinobi la cui provincia di origine è stata distrutta, quindi gioca il gioco sulla vendetta e sulle ombre. Yasuke è un africano che da schiavo è diventato samurai e serve Odu Nobunago. La sua storia parla di onore, lealtà e sopravvivenza nel crudele mondo del Giappone feudale.
Per chi vuole saperne di più: La provincia di Iga e gli shinobi

Iga è una provincia storica del Giappone situata nell'odierna prefettura di Mie. Durante il periodo Sengoku (XV-XVI secolo), Iga (insieme a un'altra provincia, Koga) divenne un centro leggendario del ninjutsu, l'arte marziale dei guerrieri dell'ombra, allora chiamati shinobi. Grazie al suo terreno montuoso e all'isolamento, la regione era ideale per l'addestramento di agenti nello spionaggio, nel sabotaggio e nella guerriglia. Gli shinobi di Iga erano noti per la loro disciplina, l'abilità nella furtività, nelle trappole, nelle armi e nella ricognizione. Le loro tecniche e la loro organizzazione divennero la base dell'immagine mitizzata del ninja. Lo scontro più famoso fu quello tra gli Iga e le forze di Oda Nobunaga, che si concluse con una brutale invasione nel 1581 e la dispersione dei clan. Ma bisogna capire che si trattava, in realtà, di contadini armati, che non avevano alcuna possibilità di vincere uno scontro con un samurai. Pertanto, preferivano pugnalare alle spalle e venivano usati soprattutto come spie.
I temi della vendetta, dell'onore e delle convinzioni personali sono sviluppati attraverso il contrasto tra i due personaggi. Naoe e Yasuke guardano gli stessi eventi da angolazioni diverse: uno come assassino dall'ombra, l'altro come potente combattente che si trova in prima fila in ogni battaglia. Questo aggiunge profondità e la trama assume sfumature diverse a seconda della prospettiva da cui si guarda.
Alla fine, Ubisoft ripropone temi già noti: la vendetta personale, il cammino verso la giustizia, la scelta tra onore e sopravvivenza. Tuttavia, l'ambientazione del Giappone feudale e le origini uniche dei personaggi possono rendere questa storia più interessante del solito "adolescente trova una lama nascosta e diventa un mega-assassino". Se lo faranno bene, sarà una delle migliori storie della serie. In caso contrario, avremo un'altra "missione di vendetta" che tutti dimenticheranno dopo i titoli di coda.
Personaggi: sistema a doppio protagonista - Naoe e Yasuke
In Assassin's Creed Shadows, Ubisoft ha finalmente capito che due protagonisti sono più interessanti di uno, soprattutto se uno è un'ombra e l'altro un ariete. E sebbene non sia il primo tentativo della serie di giocare con le voci multiple, lo fa su larga scala: in un angolo del ring c'è il ninja furtivo Naoe e nell'altro Yasuke, un samurai che non ha bisogno di nascondersi perché tutti intorno a lui sanno già che farà male.
Naoe è una shinobi che può scomparire nell'ombra, strisciare a terra e usare tutto l'arsenale possibile di "piccole cose per il silenzio": fumogeni, shuriken, campanelli per distrarsi, coltelli da lancio kunai - come un set per una passeggiata serale. Ha accesso alla classica visione dell'aquila (ora esclusiva), in modo da capire chi tenere d'occhio e chi sfruttare. Il suo stile è veloce, silenzioso e senza possibilità di risposta. Katana per gli attacchi attraverso le porte scorrevoli dello shoji? E. Kusarigama per una pulizia di massa flessibile? Controllo. Una lama da assassino nascosta per concludere elegantemente un combattimento? Sì, naturalmente. E il suo parkour è così fluido che i fan di Unity si stanno già asciugando qualche lacrima da qualche parte.

Qui sopra. Schermata di Assassin's Creed Shadows
Yasuke è l'esatto contrario. Stealth? Non ne ho mai sentito parlare. Entra nel cortile come un ariete potenziato e trasforma immediatamente la scena della battaglia in una rievocazione della battaglia di Sekigahara. Una lunga katana, una naginata, un kanabo, un arco yumi, persino un fucile teppo: ha un arsenale da negozio di armi. E soprattutto, blocca gli attacchi come un carro armato a cui è stato dato il pulsante "contrattacco". Non lavora di nascosto e non ne ha bisogno: il suo stile di gioco è così diretto che associa la parola "tattica" solo alla posizione che precede il colpo finale.

Yasuke. Schermata da Assassin's Creed Shadows
È possibile passare da uno all'altro, ma non subito: la funzione viene sbloccata nel corso della trama. Le missioni danno per lo più la libertà di scegliere, ma a volte il gioco decide quale di loro è meglio lanciare in battaglia. Di conseguenza, abbiamo due approcci completamente diversi al passaggio: si può restare nell'ombra o lasciarsi alle spalle le rovine. Le recensioni finora hanno dimostrato che giocare nei panni di Naoe è più interessante: è tornato il classico stealth familiare dei giorni migliori della serie.
Questo sistema offre una maggiore variabilità rispetto alle parti precedenti, dove c'era una scelta massima: "avvicinarsi di soppiatto" o "andare a combattere".
In una parola: Ubisoft ha deciso di non inventare una nuova formula, ma ha preso due archetipi opposti, li ha gettati in un unico gioco e ci ha dato la possibilità di scegliere chi essere: un'ombra che uccide senza lasciare traccia, o una tempesta in armatura che non nasconde nulla ma demolisce tutto.
Tabella: Confronto tra gli stili di gioco di Naoe e Yasuke
Caratteristica | Naoe (shinobi) | Yasuke (samurai) |
---|---|---|
L'attenzione principale è rivolta al gameplay | Furtività, agilità, infiltrazione | Combattimento diretto, forza |
Punti di forza | Movimento nascosto, distrazione, uccisioni rapide | Forza, blocco, attacchi potenti, controllo della folla |
Abilità uniche | Strisciare, furtività nell'ombra, strumenti shinobi specializzati, visione dell'aquila | Blocco degli attacchi |
Tipi di armi preferite | Katana, kusarigama, tanto e lama nascosta | Katana lunga, naginata, kanabo, arco yumi, fucile teppo |
Stile di movimento | Agile, orientato al parkour, fa largo uso dell'uncino per la presa | Più radicato a terra, meno enfasi sulla flessibilità verticale |
Capacità furtive | Molto abile, con numerosi strumenti e la capacità di non farsi scoprire. | Meno enfatizzate, più complesse a causa delle dimensioni e della focalizzazione sull'impegno diretto |
Capacità di combattimento | Attacchi rapidi, manovre evasive, vulnerabilità in caso di scontro diretto prolungato | Attacchi potenti, forte difesa, capacità di sostenere il combattimento |
Evoluzione delle meccaniche di combattimento e stealth
Ubisoft ha deciso che i combattimenti in Assassin's Creed Shadows non dovevano essere solo spettacolari, ma anche un po' più avvincenti. Ora, invece di cliccare senza pensieri sul pulsante di attacco, abbiamo gli "attacchi in posa": si tiene premuto il pulsante, si accumula rabbia (o forza) e quando si colpisce, il blocco del nemico viene memorizzato. Quelli leggeri sono più veloci, quelli pesanti sono più potenti. E poi c'èlo "stato di vulnerabilità": se si effettua una schivata perfetta, si apre una breve finestra per i contrattacchi, che è meglio sfruttare con un attacco in corsa - con un attacco in posa o con qualche abilità attiva, a seconda dello stile.
La parata di Yasuke e Naoe funziona in modo diverso. Quella di Yasuke è semplice: la devia, la rilancia e, mentre il nemico si chiede cosa sia successo, la finisce. Quella di Naoe è più sofisticata: schiva di lato, apre il fianco al nemico... ma può anche beccarsi una baionetta nella schiena se non sta attenta alla folla. Poiché i nemici sono molti, sono diversi e non stupidi. Ci sono "attacchi blu" - una raffica di colpi che devono essere parati in serie, e ci sono "attacchi rossi" da cui bisogna scappare - schivando, perché altrimenti fanno male. Anche se la battaglia è diventata più difficile, i giocatori dicono che è piacevolmente più difficile. È meno arcade, più simile a una battaglia vera e propria. Ma gli elementi RPG sono ancora evidenti: i danni critici a volte ti fanno ricordare che sei in numeri e non nel mondo reale.
La situazione con la furtività è ancora più interessante. Ubisoft sembra aver finalmente ricordato il punto di partenza della serie e ha reso Naoe quasi invisibile nell'ombra. Letteralmente. Se c'è un'ombra, c'è un nascondiglio. Se necessario, è possibile creare un'ombra spegnendo la luce con gli shuriken. Abbiamo anche aggiunto una nuova posa: quella sdraiata. Non per gli scatti fotografici, ma per strisciare sotto una recinzione, nascondersi sui tetti o addirittura nascondersi nell'acqua, il bambù non è incluso, ma sarebbe logico. In questa posizione, Naoe può anche rotolare se ha bisogno di cambiare rapidamente posizione.
Grazie alla sua piccola statura, può letteralmente infilarsi nelle fessure, nascondersi negli armadi stretti e tendere agguati ai nemici come un vero shinobi.
La cattura dei nemici è ora manuale: si afferra e si tira.
Non ci sono bersagli automatici: solo voi, il vostro corpo e il minimo suono che può rovinare tutto.
E i nemici sono molto agguerriti. Vi vedono (se vi vedono, perché a volte al livello di difficoltà standard non vedono/sentono il personaggio che uccide il collega accanto a loro o non reagiscono affatto alle macchie di sangue) e vi inseguono. Se scappano, li cercano in coppia e non si lasciano ingannare dai fischi.
I samurai possono anche bloccare una pugnalata alle spalle e controllare i nascondigli.
In breve, non ci sono più omaggi. E anche se Shadows vuole chiaramente riportare la serie alle sue radici, come ha fatto Mirage, non tutti i giocatori ne sono contenti: bisogna uscire dall'ombra per fare danni seri. E questo spezza un po' il ritmo del gioco nascosto.
Nel gioco non c'è lo stealth sociale, quello con la folla, le panchine e il dissolversi nel rumore della città. E per alcuni questo è uno svantaggio. Perché essere un'ombra è bello. Ma essere un'ombra in mezzo alla folla è ancora più bello.
Esplorare il mondo aperto
Gli sviluppatori sono giunti alla conclusione che una mappa ricoperta di icone non è un mondo aperto, ma una lista di controllo con GPS. Per questo motivo, Assassin's Creed Shadows ha deciso di cambiare approccio: all'inizio, si vedono solo i nomi delle regioni e alcuni accenni a luoghi interessanti. Non ci sono suggerimenti del tipo "qui c'è un forziere, qui c'è un PNG, qui c'è il tuo compito": ora devi trovare tutto con i tuoi piedi e i tuoi occhi. E non solo trovare, ma anche esplorare.
La meccanica dell'osservazione è diventata la nuova norma per i punti di sincronizzazione. Hai scalato la torre? Buon per te. Ma invece di aprire automaticamente metà della mappa, dovrete attivare l'occhio dell'aquila e muovere la telecamera come un turista con un drone. Dovete vedere gli oggetti e contrassegnarli manualmente. È particolarmente piccante quando il punto di sincronizzazione si trova proprio nel mezzo dell'accampamento nemico. Se si coglie l'occasione, lo si apre. Se non lo fate, guardate da una distanza di sicurezza come fanno gli altri su YouTube.
Il mondo di Shadows è un vero e proprio paesaggio con montagne, gole, cascate e angoli insidiosi.
Per non perdersi in tutta questa diversità naturale, è possibile attivare Pathfinder, uno strumento di navigazione che vi indicherà la strada per raggiungere gli indicatori mentre siete in sella al vostro cavallo. Ma anche in questo caso, tutto è nelle mani del cavaliere.
Invece di un elenco di missioni standard, abbiamo una"Goal Board", un sistema più comodo e organizzato visivamente per chi vuole capire cosa sta facendo e con chi non si è accordato. Inoltre, ci sono dei Kakurega sparsi per il mondo, una sorta di nascondigli ninja: qui si possono rifornire le scorte, selezionare l'equipaggiamento, gestire le spie e teletrasportarsi se si è davvero pigri.

Un frammento del tabellone degli obiettivi. Schermata: Canale YouTube MKIceAndFire
Questo mondo non sembra enorme: è più piccolo di Odyssey o Valhalla, e in qualche modo alla pari con Origins. Ma c'è meno spazzatura. Non tutti i luoghi sono "solo un'altra grotta con i lupi". In generale, Ubisoft sta cercando di rendere il mondo più intelligente, non più grande. Meno icone, più intuizione. Meno "segui l'indicatore" e più "cosa c'è oltre la collina". E nel 2025, per alcuni questo suona come una boccata d'aria fresca. O almeno come il suono di uno shuriken su una parete di bambù.
Reazione degli utenti e analisi del sentiment
Assassin's Creed Shadows ha raccolto un classico cocktail di reazioni al lancio: la critica è entusiasta, i giocatori hanno sentimenti contrastanti, Steam mostra"Molto positivo", gli utenti di Metacritic premono 5,9 a denti stretti (i critici professionisti danno un punteggio di 81). In breve: per alcuni è un "romanzo stealth giapponese", per altri "un altro simulatore di grind con bottino e shuriken".

Poster con i punteggi del gioco tratti da vari siti web. Illustrazione: Ubisoft
L'81% di recensioni positive su Steam è impressionante, soprattutto a fronte di 9.000 recensioni (al momento della pubblicazione). Le persone lodano l'atmosfera: il Giappone feudale, la grafica mozzafiato, l'estetica al livello di "rendilo il tuo sfondo del desktop". Anche la divisione in due protagonisti entra in gioco - dicono che ogni giocatore troverà il proprio stile: se volete essere un'ombra, prendete Naoe, se volete rompere recinti e persone, prendete Yasuke. Notano personaggi interessanti, uno stealth potenziato (ora bisogna davvero pensare), un sistema di combattimento con un certo peso dei colpi e il fatto che la mappa non sia gonfiata fino a raggiungere le dimensioni della Groenlandia - sembra essere un sollievo. Hanno anche aggiunto un elogio per la sensibilità culturale: Ubisoft ha cercato di ritrarre il Giappone senza il "filtro anime" occidentale, e questo è stato notato.
Ma d'altra parte, la gente non è silenziosa. È un classico del genere: grind noioso, missioni per una sola persona, microtransazioni che sembrano quelle di un monaco in un tempio scintoista. Alcuni giocatori sputano sul combattimento, dicendo che è troppo semplice. Altri si lamentano del fatto che per infliggere danni con la furtività, è comunque necessario farsi notare: i colpi critici non funzionano senza, e questo rovina l'intera "atmosfera ninja".
Ci sono anche lamentele sulla trama: un ritmo noioso, un sacco di nomi, clan e pasticci politici - per chi non conosce la storia giapponese, è come guardare una serie TV a metà della terza stagione. Parkour è stato paragonato alle vecchie puntate - non a favore di Shadows. E Yasuke è un personaggio che è oggetto di molti commenti: alcuni si esaltano per la sua forza di combattimento, altri lo vedono come il tentativo di Ubisoft di rendere la storia più "multiculturale" del necessario. C'è chi si sente a disagio a giocare nei suoi panni perché il gameplay è "legnoso" e chi perché la figura storica solleva più domande che risposte.
Shadows si è rivelato non solo un'altra parte della serie, ma quasi un esperimento sociale.
Alcuni lo vedono come un'evoluzione, altri come un caleidoscopio di marketing sulle ossa dei classici. Ma una cosa è certa: non ci sono persone indifferenti. Ciò significa che Ubisoft è riuscita a toccare qualcosa. Un'altra domanda è chi, dove e perché.
Tabella: Riepilogo degli atteggiamenti degli utenti nei confronti di Assassin's Creed Shadows
Aspetto del gioco | Prevale il sentimento positivo | Prevalgono i sentimenti negativi |
---|---|---|
Grafica. | Stupefacente, bella, visivamente impressionante | Non si nota |
Storia/narrazione | Personaggi principali coinvolgenti | Trama semplice, narrazione goffa, problemi di ritmo, potenziale disarticolazione dovuta alla complessità storica |
Meccaniche di gioco | Ben progettate, stealth e combattimento diversificati, diversi stili di gioco del protagonista | Macinatura noiosa, potenziale ripetitività dei cicli di gioco |
Furtività. | Avanzata, richiede impegno e pensiero strategico | Spesso richiede di rompere l'invisibilità per i colpi critici, non c'è invisibilità sociale |
Battaglie | Impatto, peso, meno "cartoonesco". | Semplice, noioso per alcuni utenti |
Mondo aperto/esplorazione | Bellissima estetica giapponese, atmosfera coinvolgente, dimensioni della mappa gestibili, incoraggia la scoperta | Non si nota |
Personaggi (Naoe e Yasuke) | Affascinanti, ben sviluppati | Polemiche sulla rappresentazione storica di Yasuke, la storia di Yasuke sembra goffa |
Monetizzazione | Non notata | Presenza di microtransazioni |
In equilibrio secco
Assassin's Creed Shadows non è solo una nuova parte della serie, ma quasi una richiesta di reboot dal sapore samurai-ninja. Ubisoft ha puntato nella direzione che i fan chiedevano da anni: Giappone feudale, spade, ombre, bambù e due eroi con un proprio temperamento di gioco: Naoe, la morte silenziosa nell'ombra, e Yasuke, un terremoto ambulante in armatura.

Naoe e Yasuke si incamminano verso il tramonto. Illustrazione: Ubisoft
Il gioco si presenta con una serie di aggiornamenti: i movimenti sono diventati più vivaci, il sistema di combattimento è più pesante e lo stealth finalmente non si limita a rannicchiarsi nei cespugli. Anche l'open world è controverso: qui tutto è pensato per l'esplorazione e l'avventura o per cancellare 150 icone sulla mappa?
La critica fa il gioco degli applausi: Steam dice che va bene, la stampa lo adora. Ma i giocatori non sono così sicuri: l'atmosfera è ottima. I personaggi? Carismatici. Le meccaniche di gioco? - Rinnovate. Ma la narrazione è bloccata, a volte si ha una sensazione di déjà vu familiare alla Grindhouse, alcune missioni sono molto monotone e l'interpretazione storica di Yasuke suscita domande in alcuni spettatori. Un'altra domanda è: dove sono gli assassini e i templari? Non si sente quasi parlare di loro (c'è un breve ramo separato di missioni in Naoe) - invece, ci sono kakushiba-ikki e shinbakufu.
Il risultato è un gioco che sa come sorprendere, ma non sempre centra il bersaglio. È in bilico tra fanservice rispettoso e decisioni azzardate. Anche se Shadows non è ancora diventato "il gioco che ha cambiato tutto", ha sicuramente fatto progredire la serie. E questo è molto meglio di un altro clone di Valhalla con una spada diversa e le stesse missioni.
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