Apollo 47 è un gioco di ruolo di una pagina con 1.199 pagine aggiuntive di testo descrittivo
Hai presente quei film con persone che parlano in cuffia? Forse è un film di rapina e qualcuno sta strisciando attraverso un condotto dell'aria, o è un film di fantascienza e un astronauta solitario sta precipitando verso il loro destino. Qualunque sia il contesto, questa è l'atmosfera di quel game designer Tim Hutchings sta cercando di ricreare con il suo ultimo progetto, Manuale tecnico dell'Apollo 47, un gioco di ruolo da tavolo di una pagina con 1.199 pagine aggiuntive di testo descrittivo in gran parte superfluo. È... una scelta audace, per non dire altro.
Ma Hutchings non è solo uno sviluppatore casuale. È l'autore, tra l'altro, di Vampiro millenario, uno dei giochi di journaling da solista più acclamati dalla critica mai realizzati, un'indagine concisa e introspettiva su come il lungo arco della storia pesa sull'anima di una persona. Assistente professore di design del gioco alla Bradley University, è responsabile dell'educazione delle giovani menti e della loro guida nell'industria dei giochi. Un nuovo gioco di Hutchings è un grosso problema, anche se strano. Beh, forse soprattutto se è strano.
"Sono orgoglioso di essere una persona con lavori saltuari", mi ha detto Hutchings durante una recente intervista. “Sì, avevo – e questo è uno dei miei tristi segreti – una vita piuttosto vigorosa per mostrare opere d'arte in gallerie e musei. Lo faccio ancora. Faccio ancora tutte queste cose, ma in un senso minore da quando ho un bambino. [Sono un] ragazzi di spot pubblicitari e strani video di fascia alta in post [produzione]. Ieri sera stavo lavorando ai titoli di testa di un film per Netflix. […] Tutti i tipi di merda.
Il lavoro che gli piace di più, però, è la progettazione di giochi.
"L'unico motivo per cui creo giochi è perché i giochi soddisfano un bisogno, il bisogno creativo, che l'arte non ha mai fatto", ha detto Hutchings. "E così porto il pensiero artistico - nel bene e nel male, e tutte le indulgenze e le miserie che include - al modo in cui penso ai giochi".
Con quello in mente, Apollo 47 deve essere visto come una sorta di commento sullo stato attuale dei TTRPG. La sua stessa esistenza pone la domanda: perché abbiamo bisogno di un'intera biblioteca di libri, centinaia di pagine ciascuno, per giocare a fingere con i nostri amici? È quella domanda in parte che ha portato Hutchings da un gioco con una pagina a un gioco con 1.200. Ci sono voluti più di tre anni, disse, per sistemare le cose. Ecco alcuni estratti della nostra conversazione, leggermente modificati per concisione e chiarezza:
Polygon: Hai detto che sei arrivato ai giochi dopo essere diventato un po' insoddisfatto della scena artistica. Quali sono le cose che l'arte non ci ha mai portato che stai portando con i giochi?
Tim Hutchings: Bene, non sto portando nulla di utile in tavola. Sto semplicemente facendo quella cosa da dove proviene Moe Howard I tre tirapiedi cade su un fianco e sta correndo in cerchio per terra e facendo perno sulla sua spalla. È quello che faccio e mi fa ridere. Mentre lo faccio, molte cose sembrano sfuggirmi di mano e altri sono in grado di seguirne l'esempio. Questo è ciò che è realmente accaduto. Inavvertitamente, ho creato un popolare gioco di ruolo [chiamato Vampiro millenario].
Con qualche scheggia artistica.
Solo pura possibilità che sia andata così.
Ora mi hai mandato Apollo 47 apposta, però. E 'questo quello che stai cercando?
Questo è un gioco di ruolo di una pagina. Lo vedrai proprio, molto, molto all'inizio. È una specie di pagina di una lista di controllo con alcune cancellazioni e redazioni. E poi il resto delle prossime 20 pagine circa sono una sorta di materiale di supporto su come suonarlo bene, e forse alcune idee come nomi di luoghi e cose che fai. E poi le altre 1.170 pagine sono manuali della NASA, in nessun ordine particolare, che si riferiscono tutti ad aspetti tecnici delle missioni Apollo, che puoi, se sei così incline, usare come istruzioni per guidare il tuo gioco.
Dimmi come sei arrivato a essere ispirato a scrivere questo.
Mi interessava molto il tipo di spazio di comunicazione delle persone con le cuffie che dicevano agli altri cosa fare. Come se stessimo facendo la rapina e io strisciassi attraverso i condotti dell'aria. Dovrebbe essercene uno alla mia sinistra, e poi sono direttamente sopra il caveau della banca, giusto? Me lo stai dicendo attraverso il mio visore. Poi dico: "Beh, ci sono delle sbarre e posso sentire che si arrampicano all'interno dei condotti". È un grande spazio ed è qualcosa che voglio esplorare.
Ho continuato a creare questi giochi che semplicemente non funzionavano, e poi a un certo punto circa tre anni fa ho scritto Apollo 47. È stato un piccolo gioco che è rimasto lì per un po'. E poi è diventato quel libro straordinario. Ancora una volta, la stupida rotazione artistica richiede che le cose che creo abbiano molteplici scopi per esistere; possono essere consapevoli della propria esistenza; e che dicono cose che trovo interessanti sulla forma e il formato. Questo è stato il momento in cui questa pagina di una sola pagina è diventata un libro estremamente imbottito.
La cosa con cui stavo lottando è come creare un conflitto risolvibile all'interno di uno spazio per cuffie per due persone che riguarda qualcuno in un'altra stanza. Questo era qualcosa con cui ho lottato spesso. Come risolvi questo problema? Ma poi all'improvviso ho capito: "Oh, cazzo! È questa cosa delle cuffie della NASA. Non sono psicologi della proiezione astrale degli anni '60 e '70, che era una versione di un gioco come quello che ho realizzato, in cui descrivono il passaggio attraverso la proiezione astrale con una persona che dice: "Vedi, conosci questa forma?" e l'altra persona che descrive le loro visioni astrali, giusto? Ci sono così tanti formati strani.
Non lavoro duro. A qualsiasi cosa. Non ripeto. Non faccio tutte le cazzate che dovresti fare.
La vignetta a cui penso quando ci penso è Aereo, e la zona bianca e la zona rossa parcheggio dove stanno parlando tramite il sistema PA. Quello che trovo interessante dell'intera faccenda è che ci sono chiacchiere su ciò di cui stanno parlando, ma c'è anche ciò che provano effettivamente e come si sentono emotive.
Che tipo di meta layer sono stati generati durante il playtest? Di cosa hanno davvero discusso i tuoi giocatori mentre affrontavano questo?
Non sono una persona astuta o intelligente o con grandi profondità. Queste cose non mi permettono di vedere le conversazioni più profonde che ne derivano. Tuttavia, non sono particolarmente brillante o attento. Pertanto, non ho mai visto persone veramente impegnarsi e impegnarsi in più conversazioni. È molto avvincente suonarlo davvero: è così che lo capisco al momento.
Non sei un personaggio. È un'area piccola, imbarazzante e verbale in cui stai cercando di forzare. E poi le persone continuano a cambiarlo e trasformarlo e le porte continuano ad aprirsi, e poi all'improvviso si espande e tutti voi trovate qualche altra cosa da fare. Non c'è spazio per il gioco sottile e di terzo livello. È possibile che le persone intelligenti lo facciano.
Con cosa vuoi che i giocatori escano da questo?
Cosa speri che i giocatori traggano da questa esperienza, crescano o portino con sé?
Penso che uno dei più grandi – perché ancora una volta, il mio "agenda artistica segreta" è come a Hollis Frampton -esque capacità di sedersi con il silenzio; sedersi e guardare i sistemi che si esprimono tranquillamente, e non c'è bisogno che qualcosa rompa lo schema o il sistema o qualsiasi cosa accada. Stiamo andando a guardare Zorn Lemma, che è un film in cui guardi solo lettere, cose che non dovrebbero mostrare le lettere che scorrono sullo schermo di un film per 30 minuti. Qual è l'equivalente di un gioco che sia ancora avvincente? Forse potrebbe essere questo?
Questa è una grande possibilità per me dirlo. È una grande abilità da avere, ma credo che stare fermi sia qualcosa che la maggior parte dei giochi non incoraggia. Questo gioco ne è un esempio. È anche un gioco molto vivace e difficile da padroneggiare per il nostro cervello. Questo è ciò che lo rende divertente.
Un mazzo di carte è disponibile su DriveThruRPG che Hutchings definisce una "coda vestigiale terribilmente non necessaria". Alcuni includono frammenti di regole o prompt. Alcuni includono un diverso paesaggio lunare. "Se decidi di aver bisogno di un suggerimento", ha detto Hutchings, "puoi capovolgere uno dei noiosi paesaggi lunari e sull'altro lato c'è un paesaggio lunare leggermente - molto leggermente - meno noioso".Foto: Charlie Hall/Polygon e Foto: Charlie Hall/Polygon
È anche un gioco unico per Zoom, potrei chiamare i miei amici e giocare a tutto questo e passare una buona notte.
Uno dei miei giochi preferiti [di Apollo 47] Ho giocato solo con messaggi di telefono avanti e indietro. È super divertente e molto soddisfacente.
Non è che abbia bisogno di un mezzo di comunicazione, significa che qualunque mezzo di comunicazione tu abbia, il gioco può essere modificato per essere persone che usano quel mezzo di comunicazione. Potresti lasciare appunti su un albero e controllarli ogni giorno, oppure potresti semplicemente attaccare appunti sugli alberi con qualcuno ed essere come gli astronauti.
Quando giochi, non stai fingendo un altro mezzo di comunicazione. Quando giochiamo a Dungeons & Dragons stiamo fingendo di camminare attraverso i dungeon, chattare e fare quel tipo di discorsi. Stiamo creando altri spazi facendo tutte queste cose. È così che entriamo in questo spazio particolare. Siamo in qualsiasi spazio ci troviamo, che si tratti del telefono, di una chat video o di qualsiasi altra cosa.
Oh! Oh! Facciamo finta di essere alla radio se giochiamo a questo gioco a un tavolo. È il modo migliore per goderselo. Dannazione.
Manuale tecnico dell'Apollo 47 è ora disponibile come PDF scaricabile e come libro fisico con un prezzo da pagare come vuoi. L'ordine minimo è di $ 33. 24 a copertura del costo dei materiali.
Manuale tecnico dell'Apollo 47 è stato visualizzato in anteprima utilizzando una copia fisica fornita da Tim Hutchings. Vox Media è un partner affiliato. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Vox Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Potete trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Polygon qui.