La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi

Di: Vladislav Nuzhnov | 13.01.2023, 08:00

Può un team di 28 persone e alcuni gatti creare un gioco in grado di competere per il titolo di "Miglior gioco dell'anno" e, soprattutto, di conquistare il cuore di milioni di persone? Questo è esattamente ciò che è successo con il gioco indie "Stray". L'unicità sta nel fatto che questo progetto è uno dei migliori da conoscere, quindi se non avete mai giocato a giochi indie prima d'ora, ma volete conoscere questo settore, sarà un'ottima opzione. Stray è, senza esagerare, un gioco fenomenale. Perché? Il gioco di un team sconosciuto ha creato una vera e propria sensazione nel settore. Sono riusciti a farlo grazie a molti anni di sviluppo e al desiderio di creare un gioco fantastico. Ecco perché Stray merita di essere giocato da tutti. Dopotutto, giochi di questo tipo sono creati da singoli sviluppatori o da un piccolo team senza un grande supporto finanziario. Vale anche la pena ricordare che alcuni sviluppatori iniziano a dedicarsi ai "giochi indipendenti" dopo aver lavorato per molti anni in grandi aziende e, a causa della stanchezza, dell'esaurimento e di altri fattori, iniziano a fare ciò che gli piace e dove non controllano ogni loro passo. I primi due sviluppatori, che hanno iniziato a creare Stray, sono talmente stanchi di tutto questo che ora evitano ovunque i loro veri nomi e usano pseudonimi.

Ma tornando al gioco di avventura su un gatto rosso, nel 2022 è diventato una vera scoperta per i giocatori. Dopo tutto, l'anno scorso, per quanto difficile e cruciale sia stato per noi, abbiamo trovato la forza e l'opportunità di giocare. E per me personalmente, tra un raid aereo e l'altro e il monitoraggio della situazione al fronte, Stray mi ha dato la possibilità di distrarmi per qualche ora e di immergermi in un mondo al neon pieno di robot, ma questa non è l'unica cosa che mi lega a Stray.

Stray ha tranquillamente gareggiato con i più grandi successi dell'ultimo anno. Ad esempio, ai The Game Awards nella categoria"Gioco dell'anno" tra giochi AAA come Elden Ring, God of War Ragnarok, Horizon: Forbidden West e A Plague Tale: Requiem è stato Stray. In generale, se analizziamo gli ultimi anni dei The Game Awards, nel 2017 non c'erano rappresentanti di "giochi indipendenti" tra i candidati al "gioco dell'anno". Ma nel 2018 la situazione ha iniziato a cambiare gradualmente, anche se il 2020 può essere considerato un punto di svolta, quando The Last of Us: Part II, Ghost of Tsushima e altri, si è parlato attivamente del gioco indie Hades. Nel 2021, It Takes Two, sviluppato da Hazelight Studios, che impiega circa 70 persone, è stato riconosciuto come il gioco dell'anno. Con queste tendenze, quindi, tra un anno o due gli indie sfonderanno sempre più ai vertici dell'industria videoludica. Con questo testo iniziamo una serie di articoli sugli sviluppatori e gli studi che creano giochi. E visto che il mio primo grande testo su gg è stato un'analisi dei giochi indie, vorrei iniziare con Stray.

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Per cominciare, cos'è Stray?

Stray è un gioco d'avventura in terza persona in cui voi, nei panni di un gatto, vi ritrovate in una misteriosa cybercittà abitata solo da robot e da brutte creature chiamate Zurks, che cercano di distruggere tutti gli esseri viventi e non. Vagando in questa città sporca, inquietante e sperduta, dovrete capire perché i robot vivono al posto delle persone e come fuggire da questo luogo terribile, anche se a volte piuttosto favoloso e misterioso. Un simpatico drone B12 vi aiuterà in questo. Può tradurre il linguaggio dei robot, aiutare a combattere la folla di Zurk, risolvere enigmi e aiutare il gatto a ritrovare la strada di casa. Tuttavia, non dovrete interagire solo con B12. Sulla vostra strada a quattro zampe incontrerete molti personaggi interessanti. In pratica, si tratta di una serie di robot che vogliono lasciare la città chiusa, e ognuno di loro farà tutto il possibile per aiutare il gatto e B12 a realizzare il sogno di tutto il gruppo. Qui, insieme allo scienziato, dovrete utilizzare vari dispositivi, ascoltare le canzoni del musicista e persino dare vita a un camion robot con i postumi della sbornia.

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Perché il nome del gioco è Stray?

Il concetto stesso di "gatto randagio" indica un gatto di strada (senza fissa dimora). Si tratta di un gatto che ha vissuto in casa ed è stato socializzato, ma che a un certo punto della sua vita è stato abbandonato o ha perso la sua casa. Il gatto del gioco viene addirittura descritto come "perso, solo e separato dalla sua famiglia". In effetti, all'inizio del gioco, lo zenzero viene separato dalla sua famiglia felina e si ritrova in una cyber-città. Il suo obiettivo è fuggire da tutto questo e tornare a casa.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-3 Schermata: eventoplus

Come è iniziato lo sviluppo?

I due sviluppatori, insieme ai loro due gatti Murtaugh e Riggs, sotto gli pseudonimi di Koola e Viv, che cercano di evitare i loro veri nomi, hanno lasciato Ubisoft Montpellier dopo diversi anni di lavoro come artisti per creare giochi indipendenti. Il loro sogno era quello di trovare un'idea originale per sviluppare un gioco interessante. Il primo accenno al loro progetto di debutto è stato pubblicato sul sito web degli sviluppatori il 7 ottobre 2015, dove si vede un gatto in un vicolo malfamato e illuminato di rosso. La foto era anche accompagnata da un messaggio in cui si affermava che il team stava lavorando a un videogioco d'avventura felina basato sull'Unreal Engine 4.

La cosa interessante è che il nome in codice del gioco non era Stray, ma HK_Project. E il primo anno di sviluppo si è svolto in un appartamento in affitto, affittato da Koola e Viv. Tra l'altro, avevano affittato un appartamento a Montpellier, in Francia. È lì che si trova l'ufficio del loro ex studio Ubisoft Montpellier. Col tempo, apriranno il loro studio BlueTwelve nella stessa città.

Nel gennaio 2016, il team ha iniziato a parlare più approfonditamente della creazione del gioco. All'inizio dello sviluppo, la parte più difficile è stata lavorare sull'animazione e sul comportamento del gatto durante il gameplay. La difficoltà risiedeva nel fatto che i movimenti in Unreal 4 sono più adatti a personaggi bipedi e gli sviluppatori non si erano mai occupati di programmare il gameplay. Pertanto, è stato necessario un po' di tempo per garantire che il modello del gatto non andasse oltre le texture e che, trovandosi su varie superfici piccole, l'amico a quattro zampe non cadesse da esse.

Allo stesso tempo, il progetto ha un proprio account Twitter, dove gli sviluppatori hanno mostrato brevi video con ciò che sono già riusciti a riprodurre. In futuro, sarà proprio l'account Twitter a cambiare radicalmente le sorti del gioco, ma di questo parleremo più avanti.

Già in banca HK_Project ha iniziato a interessarsi attivamente ai giocatori e gli sviluppatori hanno ottenuto la loro base di fan. Invece di poligoni bianchi, i fan iniziarono finalmente a mostrare parti del gameplay, dove si potevano vedere robot, parte della cyber-città con le sue insegne al neon brandizzate e il personaggio principale del gioco. Ma allo stesso tempo, nella primavera del 2016, HK_Project e i suoi autori stanno aspettando il momento che dividerà la storia dello sviluppo in "prima" e "dopo".

La fondazione di BlueTwelve Studio e l'accordo con Annapurna Interactive

Vale la pena tornare un po' indietro nel tempo. Nel 2011 Megan Ellison ha fondato Annapurna Pictures, una società di produzione e finanziamento cinematografico. La società è nota soprattutto per aver contribuito alla creazione di film come "Her" con Joaquin Phoenix, "American Hustle" con Christian Bale, "Terminator: Genisys" (Terminator Genisys) e altri.

Nel 2016 la società ha deciso di espandersi e ha aperto una casa editrice di videogiochi Annapurna Interactive in California. Nella primavera del 2016, hanno trovato l'account Twitter di HK_Project e si sono offerti di prendere gli sviluppatori sotto la loro ala. In seguito, Koola e Viv hanno fondato lo studio BlueTwelve e il team si è allargato a 5 persone. Allo stesso tempo, è stato deciso di aprire il loro ufficio nella stessa città in cui gli autori di Stray hanno iniziato il loro viaggio: Montpellier.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-4 Schermata del sito web di Annapurna Pictures

Vale la pena sottolineare che Annapurna non ha esercitato alcuna pressione sugli sviluppatori, lasciando loro piena libertà e spazio. L'editore si è limitato a fornire finanziamenti al team e ad aiutare i creatori del gioco a risolvere vari problemi.

Allo stesso tempo, le pubblicazioni su Twitter e sul sito web sono state sempre meno. Nel 2017 gli sviluppatori hanno mostrato solo alcuni brevi video del gioco. Ma alla fine dello stesso anno hanno confermato di aver ricevuto un finanziamento e il team di due amici è cresciuto fino a diventare lo studio BlueTwelve con 5 persone (e ancora 2 gatti).

Nel 2018, BlueTwelve non ha pubblicato nulla, ma nel 2019 ha ricordato di nuovo di sé e ha mostrato un nuovo community manager - la sfinge Oscar, che ha scritto: "Mrrrooowwww....Meow!". In realtà, Oscar ha voluto dire che il team è super concentrato sul gioco e ringrazia tutti per il loro supporto.

In seguito, gli sviluppatori hanno mostrato un'opera d'arte e un video con i lavori, e poi è iniziato il divertimento.

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Approfondisci:

Se nel 2016 Annapurna Interactive ha pubblicato 0 giochi, nel 2022, al momento dell'uscita di Stray, l'editore ne ha già pubblicati più di 20. La stragrande maggioranza sono indie. La maggior parte di essi sono indie. E mentre BlueTwelve stava sviluppando il suo primo gioco, Annapurna era già riuscita a imporsi sul mercato come uno dei migliori editori di giochi indie. E l'uscita di Stray non ha fatto altro che consolidare questo status.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-6 Alcuni giochi pubblicati da Annapurna Interactive


Presentazione di Stray

L'11 giugno 2020, in occasione della presentazione di PS5 - THE FUTURE OF GAMING SHOW, è stato presentato per la prima volta un trailer di 2 minuti di Stray. In esso si poteva vedere Walled City 99 con vari robot, luoghi e l'interazione del gatto con questa misteriosa cyber-città. Poi si è saputo che il gioco sarà pubblicato su PlayStation 4, PlayStation 5 e PC e che l'uscita era prevista per il 2021. Tuttavia, il gioco ha dovuto essere posticipato di un anno e Stray è uscito il 19 luglio 2022.

L'11 giugno, sul PlayStation Blog è apparsa una breve intervista al cofondatore di BlueTweleve, Viv. Egli ha dichiarato che l'obiettivo del team è quello di creare un'esperienza di gioco unica nei panni di un gatto. Ogni giorno gli sviluppatori si ispirano a Murtaugh e Riggs, i gatti dei fondatori dello studio, e ad altri animali a quattro zampe che si trovano in ufficio. Sebbene l'80% del team sia proprietario di gatti, lo studio ha compreso perfettamente il comportamento degli animali pelosi. Ma prima di saperne di più sullo sviluppo del progetto, è importante capire come Sony abbia contribuito a tutta questa storia.

Come PlayStation ha influenzato il successo di Stray

BlueTwelve non ha avuto fortuna solo con l'editore. Stray è stato seguito da vicino da Sony, che ha apprezzato il progetto. Per questo motivo Stray è stato mostrato alla presentazione della PS5. Allo stesso tempo, il gioco è stato incluso nelcatalogo diPlayStationIndi. È stato creato nel 2020 per attirare l'attenzione dei giocatori sui progetti indipendenti. Vale la pena notare che Sony non ha alcuna influenza sullo sviluppo dei giochi inclusi nel catalogo (e ce ne sono più di 20), ma promuove solo gli indipendenti. E se può sembrare che non ci sia praticamente alcun vantaggio per l'azienda, non è così. Ad esempio, Stray, così come altri giochi del catalogo, non sono mai apparsi sulle console XBOX.

Tuttavia, Sony si è resa conto che l'attenzione per Stray era troppo frenetica e ha deciso di sperimentare. Nell'estate del 2022, l'abbonamento PlayStation Plus Extra, che avrebbe dovuto diventare un concorrente di Xbox Game Pass, stava iniziando a prendere piede. Il 2 giugno, Swann Martin-Raget, produttore di BlueTwelve, ha annunciato che Stray apparirà nel catalogo Extra il giorno dell'uscita, il 19 luglio. Che effetto ha avuto? Stray è diventato il gioco PS Plus più popolare del 2022 e questo in un momento in cui successi come: God of War, Ghost of Tsuhsima, Marvel's Spider-Man e altri. Come calcolato da gamerant, 4.471.831 persone hanno giocato a Stray su PlayStation, rendendolo uno dei giochi indie più popolari in generale. A questi si aggiungono 2,5 milioni di persone che hanno acquistato Stray su Steam. E abbiamo il risultato di oltre 7 milioni di giocatori che hanno conosciuto il gioco.

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Tuttavia, dopo un tale successo, Sony non ha ancora intenzione di aggiungere attivamente i suoi giochi all'abbonamento al momento dell'uscita. Nel settembre 2022 al GI Live: London, il direttore di PlayStation Indies Shuhei Yoshida ha dichiarato che l'azienda vuole utilizzare il servizio come un'opportunità per dare una seconda possibilità ai progetti.

Ma torniamo a BlueTwelve Studio. Per i fondatori dello studio, i gatti non sono stati la principale fonte di ispirazione. Come artisti, sono stati a lungo interessati a una città, che è diventata il prototipo di Walled City 99 nel gioco.

La città fortezza di Kowloon

Fino al 1994 a Hong Kong esisteva una città fortezza, Kowloon, un tempo una delle aree più densamente popolate del mondo, o il regno dell'anarchia. La particolarità di Kowloon era che le case erano costruite così densamente una accanto all'altra che sembravano formare un unico tetto continuo. La città cresceva in verticale, non in orizzontale, e gli aerei che sorvolavano la fortezza e quasi toccavano il tetto non erano qualcosa di insolito per gli abitanti. Per quanto riguarda la densità di popolazione, l'area della fortezza era di 2,6 ettari e nel 1987 era abitata da 33 mila persone. Non esisteva nemmeno il concetto classico di strada e le case erano unite da centinaia di corridoi intricati, nei quali era facile perdersi. Inoltre, questa città unica nel suo genere era controllata dalla mafia, che aveva aperto bordelli, club clandestini e casinò negli angoli dove si poteva acquistare droga.

Kowloon (Fonte: zolimacitymag)

Kowloon divenne quindi la città che più impressionò Koola' e Viv. Ne discutevano continuamente. Gli sviluppatori ritenevano che il concetto di questa città sarebbe diventato la base del loro nuovo universo. Mentre creavano le prime ambientazioni, gli artisti si resero conto che l'idea di una città verticale sarebbe stata più adatta a un gatto. Si formò così un piano chiaro dell'allora HK_Project: gli eventi del gioco si svolgeranno nella Walled City 99 e il protagonista del gioco sarà un gatto rosso.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-18 La città in Stray

Tuttavia, gli eventi del gioco si svolgono nello stile del cyberpunk, e Kowloon non può certo essere definita tale. Ma in realtà, il desiderio di ambientare gli eventi del gioco in una città cibernetica è molto facile da spiegare.

Perché nel gioco ci sono robot e non persone?

All'inizio gli sviluppatori volevano aggiungere delle persone al gioco, ma tutto dipendeva dai limiti di produzione. Durante i primi test con PNG umani, è emerso chiaramente che sarebbe stato estremamente dispendioso in termini di tempo raggiungere un elevato livello di qualità visiva. Anche l'assunzione di altre persone non era un'opzione, perché fin dall'inizio Koola e Viv volevano creare un piccolo team.

Con il tempo, gli sviluppatori hanno iniziato a fare alcuni esperimenti con i robot e questo ha risolto tutti i problemi. Dopo tutto, i robot sono più facili da modellare e posizionare. Si è anche scoperto che l'idea dei robot amplia la storia di Stray. Dopo tutto, è necessario spiegare "Chi sono questi robot? Dove sono le persone? Che cos'è questo posto?". Gli sviluppatori ricordano che: "Quello che in origine era un limite alla produzione ha finito per diventare una parte integrante della storia".

E le idee su come inserire i robot nel mondo del gioco sono diventate sempre più numerose. BlueTwelve voleva creare un contrasto tra un gatto piccolo, vivace e carino e le macchine dall'aspetto più freddo e goffo. Questo ha ispirato gli sviluppatori a creare sempre più situazioni e diversi tipi di interazione tra il gatto e i robot.

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La fase finale di questa idea è stata la creazione di un linguaggio separato per i robot. Martin-Rage spiega questa idea con il fatto che lo studio voleva dare ai giocatori la sensazione di trovarsi in un luogo a loro estraneo, che non capiscono. E hanno deciso di farlo in una lingua che nessuno conoscerà. Tranne il drone B12, che tradurrà il misterioso alfabeto in inglese.

Tutto questo ha fatto sì che la città e i suoi abitanti diventassero parte integrante della storia e costituissero un puzzle che i giocatori raccoglieranno durante il passaggio.

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Approfondimento:

B12 è stato aggiunto al gioco non solo per tradurre la lingua dei robot. Gli sviluppatori volevano creare un compagno che fosse organicamente complementare al personaggio principale. La scelta del drone si spiega con il fatto che i gatti non interagiscono bene con la tecnologia. Questo ha permesso di rendere le situazioni di gioco molto più interessanti. Allo stesso tempo, i giocatori devono conoscere il misterioso passato di B12. Il suo rapporto con il gatto è un elemento chiave di questa avventura. Sono loro che aggiungono ulteriore drammaticità alla storia. Ma questo piccolo aiutante ha un'altra storia.

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L'amore degli sviluppatori per i riferimenti

Gli sviluppatori hanno lasciato in Stray alcuni interessanti dettagli nascosti che vorremmo raccontarvi. Innanzitutto, il nome B12 per l'assistente è stato scelto per un motivo. È un riferimento allo studio BlueTwelve.

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In una delle stanze si trova un poster con HK_Project. Questo disegno è stato mostrato per la prima volta dagli sviluppatori nel 2015.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-23 Screenshot: komashkov

Gli autori di Stray hanno deciso di dare il proprio nome a diverse opere nei pressi di uno dei locali della città. Così il gatto può parlare con due animatori, un programmatore e il fondatore di BlueTwelve.

Fonte: komashkov

A volte nel gioco si possono trovare dei televisori. Se li si accende, si possono trovare vari codici QR, scansionando i quali si può vedere qualcosa di interessante. Uno porta al sito ufficiale del gioco. Un altro contiene il codice 0 e 1, decifrando il quale si ottiene il testo: "La volpe marrone veloce salta sul cane pigro". Questo è un pangramma inglese. Contiene tutte le lettere dell'alfabeto. La frase viene solitamente utilizzata per testare le macchine da scrivere e le tastiere dei computer o per visualizzare esempi di font in cui è auspicabile utilizzare tutte le lettere dell'alfabeto.

Fonte: playstationlifestyle

Progettazione del livello

Di solito nei giochi, quando ci sono vari tubi o condizionatori d'aria sul luogo, servono come elemento decorativo. Ma in Stray, tutto ciò influisce sul gameplay. Martin-Rage ricorda che hanno dovuto condurre molti test di gioco per creare livelli in cui ogni giocatore possa destreggiarsi. Gli sviluppatori hanno ascoltato attivamente i tester che hanno indicato dove sarebbe stato meglio mettere un tubo o un altro oggetto su cui il gatto potesse arrampicarsi. Grazie al feedback dei giocatori, gli sviluppatori sono riusciti a creare livelli immediatamente navigabili. A volte abbiamo dovuto sacrificare la variabilità, ma in questo modo non ci sono praticamente luoghi nel gioco in cui si corre e non si riesce a orientarsi. Per quanto riguarda gli altri elementi presenti nei livelli, i designer hanno creato insegne, graffiti, libri, tappeti, distributori automatici e altri elementi decorativi che indicano che la città vive qui, e non serve come decorazione.

Esempi di diversi elementi del gioco (Fonte: 80.lv)

Tutto questo crea una varietà di ambientazioni che costringono il giocatore a esplorare tutto ciò che lo circonda (stiamo ancora giocando per il gatto). Dopo tutto, per 6 ore di gioco il gatto rosso di B12 visiterà aree infette, prigioni, fogne, aree al neon, metropolitane, magazzini, insediamenti pittoreschi e altro ancora. Qui di seguito potete vedere alcune immagini dei designer di BlueTwelve e capire con quanta cura è stata creata Walled City 99.

Varietà di ambientazioni di Stray (Fonte: 80.lv)


Approfondisci:

Vale la pena di notare anche l'accompagnamento musicale del gioco, che ne esalta notevolmente l'atmosfera. Yann Van Der Cruyssen è stato responsabile della colonna sonora. In precedenza, aveva creato una composizione per il gioco Dôkutsu Monogatari e per il film TheCosmonaut. La colonna sonora di Stray è talmente apprezzata dai giocatori che le compilation audio su YouTube raccolgono centinaia di migliaia di visualizzazioni. iam8bit ha persino lanciato un disco in vinile in pre-ordine con i brani del gioco al prezzo di 42 dollari.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-72 Screenshot: iam8bit

Come i gatti sono diventati l'elemento principale dello sviluppo del gioco

Ho già detto che oltre a Koola e Viv, BlueTwelve Studio è stato fondato anche da due gatti. Tuttavia, nei titoli di coda si possono trovare più di 20 nomi di gatti diversi e persino 4 cani (è difficile immaginare come abbiano influenzato lo sviluppo del gioco). Tuttavia, 5 gatti sono la chiave di questa storia, e ognuno di loro merita di essere raccontato separatamente.

Murtaugh

Un giorno, nei pressi di Montpellier, sotto la macchina, gli sviluppatori trovarono un gatto rosso senza casa, che decisero di chiamare Murtaugh. Ma in ufficio lo chiamano "Boss". Anche se il gatto di Stray non è una copia diretta di Murtaugh, si è ispirato a lui per la creazione del modello di gioco e del concetto di gatto randagio.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-73 Murtaugh (Fonte: Stray)

Riggs.

Purtroppo Riggs non è menzionato da nessuna parte, ma anche lui è stato alle origini di BlueTwelve Studio. Quando lui e Murtaugh sono stati rivelati per la prima volta su Twitter, gli sviluppatori hanno scritto che a Riggs piace dormire al lavoro e non fare nulla. La seconda volta il nome di Riggs si vede durante i titoli di coda di Stray, ma di fronte c'è scritto che il gatto è morto. Tuttavia, non si sa quando sia successo e in quali circostanze. Oltre a Riggs, altri due gatti della BlueTwelve - Ivy e Oliver - non erano presenti nella versione di Stray.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-74 Riggs (Fonte: Stray)

Oscar

Oscar è una sfinge che era presente in ufficio quasi ogni giorno. Era quello che Miko e Remi, animatore e programmatore di BlueTwelve, guardavano di più. Avevano bisogno di video del gatto che saltava e correva per creare il gatto del gioco. E dato che Oscar non ha pelo, era il miglior candidato per i test, perché si può vedere nel dettaglio come si muove ogni suo muscolo.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-75 Oscar (Fonte: Stray)

In generale, esistono aziende che creano gatti mocap. Si tratta di una tecnologia in cui un gatto o una persona indossano una tuta speciale per catturare ogni movimento e trasferirlo al gioco. Tra l'altro, questo è ciò che si fa con gli attori nella maggior parte dei giochi AAA moderni. Ma gli sviluppatori hanno deciso di abbandonarla. Martin-Rage ricorda in un'intervista che per gli sviluppatori era molto divertente vedere video con poveri gatti vestiti con costumi mocap. Pertanto, è stato deciso di creare l'animazione da soli.

Anche se il team era abbastanza soddisfatto della libertà che la creazione delle proprie animazioni gli dava. Inoltre, nel gioco ci sono alcune situazioni che sarebbe molto difficile e pericoloso riprodurre con un gatto vero.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-76 Gatto in tuta mocap (Fonte: WATOP)

Lala.

Se Oscar ha dato i movimenti, Murtaugh l'aspetto, chi è responsabile della voce? La voce del gatto rosso è stata data dal gatto grigio Lala. Per qualche motivo, non viene mai menzionata nel diario degli sviluppatori. Il suo nome si trova solo nei crediti e la foto di Lala è pubblicata solo nell'account Twitter di JANKENPOPP. Ma grazie a Lala, sentiamo spesso parlare del personaggio principale del gioco.

Martin-Rage ricorda che a un certo punto tutti i dipendenti a quattro zampe dell'ufficio hanno iniziato a reagire al gatto del gioco. I gatti alzavano la testa quando si sentiva il miagolio, si avvicinavano e cercavano di interagire. Lala ha quindi affrontato perfettamente questo ruolo di responsabilità.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-77 Lala (Fonte: JANKENPOPP)

Giugno.

Un altro gatto menzionato dagli sviluppatori è June, dal pelo nero. E ha una posizione estremamente importante in BlueTwelve. June lavora come direttore esecutivo dello studio, è responsabile del monitoraggio quotidiano del lavoro del team e si assicura che tutti svolgano i propri compiti. È un lavoro impegnativo, ma visto il successo di Stray, Jun ci è riuscito.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-78 June (Fonte: playstation)

Perché il gatto non combatte nel gioco?

Fin dall'inizio, gli sviluppatori non hanno preso in considerazione meccaniche di combattimento che coinvolgessero il gatto. L'idea principale di Stray è quella di un viaggio. Conoscere il luogo e svelarne la storia e gli abitanti è diventata una priorità.

Tuttavia, affinché il giocatore non si senta indifeso nelle situazioni di tensione, viene in soccorso B12, che possiede abilità che gli permettono di contrattaccare i nemici.

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Approfondimento:

In un'intervista a Screenrant, Martin-Rage ha sottolineato che BlueTwelve non ha mai voluto realizzare un simulatore di gatti al 100%. Per rendere l'avventura interessante, sono state create diverse situazioni e unità non standard nella storia.


La pressione sugli sviluppatori

La difficoltà maggiore che gli autori del gioco hanno dovuto affrontare durante lo sviluppo è stato il grande clamore. Dopo aver annunciato il gioco nell'estate del 2020, BlueTwelve non si aspettava una tale attenzione. Gli sviluppatori erano entusiasti di vedere come le persone, soprattutto i proprietari di gatti, reagissero al gioco e si interessassero a ciò che stavano facendo. Martin-Rage ricorda che, da un lato, questo era il loro obiettivo, ma dall'altro dovevano rendere il gioco il più rifinito possibile.

Tutto questo ha portato al rinvio di Stray, la cui uscita era inizialmente prevista per l'autunno del 2021. Nel loro tweet, gli sviluppatori hanno scritto che non volevano scendere a compromessi né sulla qualità né sulle ore di lavoro del team. Allo stesso tempo, BlueTwelve puntava a rilasciare il gioco all'inizio del 2022. Tuttavia, l'uscita del gioco è stata nuovamente ritardata, ma il 9 febbraio Annapurna Interactive ha assicurato ai fan che vale la pena aspettare l'avventura del gatto nel 2022. Alla fine di aprile, Sony ha pubblicato uno spot pubblicitario, grazie al quale si è saputo che Stray uscirà in estate. La data di uscita esatta è stata resa nota solo il 2 giugno. Poi Martin-Rage ha dichiarato sul blog di PlayStation che il gioco uscirà il 19 luglio su PC e PlayStation 4/5 e sarà immediatamente incluso nel catalogo PS Plus Extra. In un'intervista per Inverse, Martin-Rage ha detto che BlueTwelve ha voluto rivelare la data di uscita quando il gioco era molto vicino ad essere pronto, ed è stata una decisione utile che ha permesso agli sviluppatori di concentrarsi sulla creazione di Stray.

Il 3 giugno Annapurna Interactive ha pubblicato un altro trailer di Stray e a questo punto l'entusiasmo del pubblico ha raggiunto l'apice. Decine di immagini, video e tweet dei fan hanno fatto capire che i giocatori non vedevano l'ora di giocare e il 19 luglio tutti hanno potuto scaricare il gioco.


Approfondimento:

Prima dell'uscita di Stray, l'editore del gioco ha lanciato diversi eventi di beneficenza con i rifugi per animali. Ad esempio, con una donazione di 5 dollari alla Nebraska Humane Society, che ha rifugi per cani e gatti, si poteva vincere una copia del gioco. Pertanto, l'entusiasmo attorno al gioco è stato investito in una buona causa.


Uscita del gioco

Il 19 luglio, Stray è stato rilasciato e il successo ha atteso il progetto fin dal primo giorno. Su PC, il gioco è diventato il più grande lancio per Annapurna Interactive. Secondo Benji-Sales, Stray ha superato con sicurezza il record di Annapurna per il numero di giocatori simultanei su Steam: 50.000 persone. Prima di allora, il record apparteneva a Twelve Minutes: 8.021 giocatori. Alla fine dell'anno, Stray ha conquistato il secondo posto su Steam secondo la valutazione dei giocatori. Su Steam250, il gioco ha ricevuto un punteggio di 8,66 basato su 100.000 recensioni. La percentuale di recensioni positive è del 97%. Si tratta dello stesso punteggio di God of War. Ma il primo posto nel 2022 è stato conquistato da Vampire Survivors. Ha il 99% di recensioni positive e un punteggio di 8,80.

Per quanto riguarda l'uscita su PlayStation, la situazione non è peggiore. A luglio, il gioco è diventato il più scaricato per PlayStation 4 e PlayStation 5 in Nord America, il secondo più scaricato per PlayStation 5 e il terzo per PlayStation 4 in Europa. Stray è stato nella lista dei giochi più scaricati per tutta l'estate. E come già detto, più di 4.000.000 di persone hanno giocato a Stray su PlayStation.

A settembre, il gioco ha ricordato ancora una volta se stesso. Sono state messe in vendita due versioni fisiche di Stray per PlayStation da iam8bit. La prima includeva un disco con il gioco e 6 opere d'arte. La seconda includeva poster, una patch e un tablet. Ma ora solo l'edizione fisica standard è ufficialmente disponibile per l'acquisto. La versione esclusiva è già esaurita.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-80 Edizione esclusiva del gioco (Fonte: iam8bit)

Approfondisci:

È stato addirittura creato un account Twitter @CatsWatchStray, dove vengono pubblicate foto e video di gatti (a volte anche cani) che guardano i loro padroni passare attraverso Stray. L'account ha 35 mila utenti e i post appaiono anche nel 2023.


Premi per Stray

Il 22 novembre il gioco ha ricevuto il suo primo premio. Alla cerimonia dei Golden Joystick Awards, Stray ha ottenuto la nomination come miglior gioco per PlayStation. Anche Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, Elden Ring, The Last Of Us Part I e Sifu concorrevano per questo premio. Tuttavia, il gatto rosso ha superato tutti.

Poi è arrivata una delle cerimonie più prestigiose dell'industria dei videogiochi: i The Game Awards. Il gioco è stato immediatamente nominato in 6 categorie: "Miglior gioco dell'anno", "Miglior gioco indipendente", "Miglior avventura", "Miglior design artistico", "Miglior gioco d'esordio" e "Miglior lavoro di regia".

Non sono riusciti a vincere la nomination "Gioco dell'anno", perché la maggioranza dei voti è stata assegnata a Elden Ring. Ma BlueTwelve non ha lasciato i TGA a mani vuote. Stray si è aggiudicato il primo posto nelle nomination "Best Indie Game" e "Best Debut Game".

Fonte: thegameawards

Successivamente si è svolta la votazione sul blog di PlayStation. Anche lì Stray è stato nominato per diversi premi, ma il primo posto è stato ottenuto solo nella categoria "Miglior gioco indipendente".

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-86 Fonte: playstation

L' ultimo luogo in cui Stray ha partecipato è stato lo Steam Awards 2022. Il 3 gennaio si è saputo che i giocatori nella nomination "Most Innovative Game Developer" hanno assegnato il primo posto al gioco di debutto di BlueTwelve Studio.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-87 Fonte: steam

Approfondimento:

Anche i media hanno pubblicato attivamente le loro valutazioni dei migliori giochi del 2022 e il risultato di Stray è il seguente:

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Qual è il futuro di BlueTwelve?

Dopo l'uscita di Stray, gli sviluppatori non hanno rilasciato dichiarazioni sul futuro. Hanno rilasciato tutte le interviste prima dell'uscita del gioco, quindi l'ulteriore destino dello studio può essere solo previsto. Per questo dobbiamo guardare a storie di successo simili di altri studi indie. Ma prima di questo, va detto che gli autori ovviamente non si fermeranno a un solo gioco. All'inizio di quest'anno, Stray ha twittato che il team sta cercando un responsabile delle risorse umane a Montpellier. Quindi gli sviluppatori si stanno ovviamente preparando per qualcosa.

Anche prima dell'uscita del gioco, gli sviluppatori hanno chiaramente stabilito che la soluzione migliore sarebbe stata quella di osservare ciò che sta accadendo e come i giocatori percepiranno Stray, per poi reagire. Tutti sanno già del successo di Stray, quindi vale la pena analizzare lo scenario più probabile.

A causa della pressione esercitata dai fan dopo lo spettacolo di Stray, BlueTwelve non si affretterà ad annunciare il gioco, perché l'eccitazione per un progetto del genere sarà, se non maggiore, allo stesso livello di Stray. E ricordando le conseguenze a cui ha portato - nessuno ne parlerà prima del tempo.

Qual è stato quindi il destino degli studi i cui successi indie sono stati immediatamente eliminati? Due studi vengono subito in mente: Playdead e Campo Santo. Prendiamo Playdead. Lo studio è stato fondato nel 2006 e nel 2010 il mondo ha visto il platform in bianco e nero Limbo. Il successo è stato immediato, ma il gioco successivo degli sviluppatori è uscito nel 2016: Inside. Era superiore a Limbo sotto tutti gli aspetti, ma quanti anni abbiamo dovuto aspettare. Ora lo studio sta sviluppando il terzo gioco, ma anche la data di uscita approssimativa è sconosciuta. Perché queste lunghe pause tra un gioco e l'altro? Il fatto è che in ogni studio indie non lavorano molte persone. Nel 2021 si è saputo che Playdead ha 50 dipendenti. Per fare un confronto, lo studio AAA Naughty Dog impiega 500 persone e non rilascia giochi ogni anno.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-89 Immagine del prossimo gioco di Playdead

Per quanto riguarda Campo Santo, dopo l'uscita del loro progetto di debutto Firewatch nel 2016, tutti parlavano del gioco. Nel 2018 sono stati acquisiti da Valve, ma durante questo periodo Campo Santo ha contribuito solo allo sviluppo di Half-Life:Alyx. E il loro prossimo gioco, In the Valley of Gods, è stato sospeso dalla produzione a tempo indeterminato. Ma mentre Playdead si è espansa nel corso degli anni, Campo impiega solo 13 persone. Indipendentemente dall'editore da cui viene acquisito, questo numero di persone non è ovviamente sufficiente per creare giochi in tempi rapidi.

La storia di Stray: come un gatto di una cybercittà è diventato la scoperta dell'anno e ha influenzato l'industria dei videogiochi-90 Schermata del gioco sospeso In the Valley of Gods (Fonte: pcgamer)

E qual è la situazione attuale di BlueTwelve? Durante il picco di produzione, lo studio impiegava 28 persone, mentre ora ne conta 18. Anche questo non è molto. Il che non è molto. E fin dall'inizio, i fondatori dello studio sapevano di voler rimanere un piccolo team, quindi non dobbiamo aspettarci un'espansione globale.

Da tutto questo possiamo trarre una sola conclusione: il prossimo gioco dovrà aspettare a lungo. È impossibile creare un progetto di alta qualità e rifinito in due anni con così tante persone. Per realizzare Stray ci sono voluti 7 anni. E se si deve aspettare lo stesso tempo, è fantastico se il progetto ha successo. L'importante è non fare come i Campo Santo, che dopo un enorme successo si sono bloccati e non riescono ancora a muoversi.

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Nel residuo secco

Qualunque sia la strada da seguire per BlueTwelve, con Stray ha dimostrato che un piccolo studio può creare un gioco che sarà ricordato insieme a giganti del settore come God of War Ragnarok o Elden Ring. Stray è stato una rivelazione sotto ogni aspetto: un nuovo entusiasmante progetto indie, un nuovo universo e una nuova esperienza di gioco. Un piccolo studio di 28 persone ha dimostrato al mondo intero che è possibile realizzare un gioco in grado di vincere premi prestigiosi e, soprattutto, di conquistare il cuore dei giocatori. È per questo che amiamo i giochi. Per queste storie che vogliamo ricordare nel tempo. Dopo tutto, nel 2022, oltre a Stray, abbiamo assistito al successo dei giochi indie Vampire Survivors e Cult of the Lamb. Ora la domanda è una sola: quest'anno vedremo altri successi indie in grado di stravolgere il settore?

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