I giornalisti di IGN hanno parlato con gli sviluppatori di Avatar: Frontiers of Pandora e hanno chiesto la logica che sta dietro alla scelta delle angolazioni della telecamera nel gioco d'azione.
Avatar: Frontiers of Pandora è a meno di un mese dall'uscita e gli sviluppatori di Massive Entertainment (una divisione di Ubisoft) stanno condividendo sempre più informazioni importanti sul gioco.
I giornalisti del portale IGN hanno parlato con i progettisti del gioco per capire da cosa sono stati guidati nella scelta dell'angolazione della telecamera.
Ecco cosa sappiamo
Lo sviluppatore utilizza due angolazioni della telecamera nel gioco: in prima e in terza persona.
I game designer di Massive Entertainment hanno spiegato che il gameplay principale di Avatar: Frontiers of Pandora si svolge dalla prospettiva in prima persona. Il giocatore si muove a piedi su Pandora, esplora la flora e la fauna del pianeta, incontra i rappresentanti del suo popolo e gli invasori, a volte ingaggia una battaglia con i nemici - e tutte queste azioni sono viste dal giocatore attraverso gli occhi del personaggio. In questo modo, Massive Entertainment aumenta la natura atmosferica e realistica di ciò che sta accadendo.
Ecco come Magnus Jansen, direttore creativo del gioco, commenta questa sfumatura:
Siamo completamente d'accordo con Lightstorm (lo studio di James Cameron) su questo punto. Essere il più vicino possibile a Pandora, addentrarsi il più possibile in questo mondo, cosa che si ottiene con la telecamera in prima persona... Per me la scelta era ovvia.
La direttrice del gioco Ditte Deenfeldt aggiunge:
Vogliamo che ci si avvicini alla natura, che per certi versi funge da protagonista del gioco, e il modo migliore per raggiungere questo obiettivo è utilizzare la modalità in prima persona.
Inoltre, la visuale in prima persona permette di sentirsi nei panni di un Na'vi alto tre metri:
Ci si avvicina a un soldato a piedi (ed è piuttosto basso), gli si dà un pugno o un calcio e lui vola via. È uno spettacolo divertente e una chiara dimostrazione di forza, ma cerchiamo di trasmettere la scala anche in altri modi. Quasi tutti gli edifici umani sono progettati per l'altezza umana. Così, quando si deve entrare nella sala di controllo, ci si accovaccia, ci si infila nella minuscola apertura e si ha la percezione delle proprie dimensioni.
I giocatori possono vedere il loro personaggio e Pandora dall'esterno mentre pilotano l'Ikran addomesticato e cavalcano gli animali. In questi momenti, appare una visuale più ampia, che permette di vedere la vasta area in dettaglio e di godere della bellezza di Pandora.
Massive Entertainment avrebbe potuto dare ai giocatori la possibilità di scegliere la propria angolazione della telecamera, ma per farlo avrebbe dovuto creare il doppio delle animazioni e realizzarle con cura, il che avrebbe richiesto molto più tempo e fondi.
Quando possiamo aspettarcelo
Avatar: Frontiers of Pandora uscirà il 7 dicembre su PC, PlayStation 5 e Xbox Series.
Fonte: IGN