En pest over hele Frankrike, stemmer fra mytiske monstre i hodet ditt og en forfatter fanget i sine egne mareritt: 3 skrekk- og eventyrspill du ikke visste at du hadde

Av: Vladyslav Nuzhnov | 20.08.2022, 09:00

Spillbransjen utvikler seg mer og mer for hvert år som går. Vi ser allerede Hollywood-skuespillere dukke opp i spill, som i Death Stranding. Vi fikk høre en hjertevarm og tragisk historie i The Last of Us I&II. Og filmatiske eksplosjonsscener, som i Uncharted eller GTA, er blitt hverdagskost for oss. Eventyrene til Heralt av Rivia eller den skandinaviske reisen til Kratos og sønnen hans tiltrekker seg oppmerksomhet fra de første minuttene av spillet. Disse karakterene og spillene er svært vellykkede. Og hvis du ikke har sett det med egne øyne, har du i hvert fall hørt om det. Noen populære AAA-spill har historiske prestasjoner. Rockstar klarte for eksempel å selge 11 millioner eksemplarer av Grand Theft Auto V i løpet av det første døgnet. The Last of Us ble etter en tornefull vei tiårets beste spill, ifølge Metacritic. The Witcher 3 har mottatt mer enn 240 priser for årets beste spill. Og Kratos og Atreus' reise i God of War var det beste i 2018. Men i skyggen av slike spill har det vært prosjekter som av en eller annen grunn har gått det brede publikum forbi og forblitt mindre synlige. Denne trenden er mest tydelig i indiespillene vi har skrevet om tidligere, og i skrekk- og eventyrsjangeren. Slike spill gir en unik opplevelse og kan fremkalle en følelse av frykt uten de vanlige skrikene, men gjennom mer raffinerte metoder. Prosjektene fra denne listen fortjener oppmerksomhet, og det er umulig å ikke fortelle om dem. Redaksjonen til gg vil fortelle deg om 3 undervurderte skrekk-eventyrspill som er verdt oppmerksomheten din.

A Plague Tale: Innocence - gjem deg i skitne tunneler for å dirigere en flokk på 5000 rotter mot inkvisisjonen og deretter brenne alt til grunnen.

Utgivelsesdato: 14. mai 2019

Plattformer: XBOX, PC, PlayStation 4/5

Metacritic-vurdering: 81/8.5

Utvikler: Asobo Studio

Steam-pris: $40

Spilletid: 10-12 timer

Handling

Året 1349 markerer slutten på en av de verste epokene i europeisk historie - en pestepidemi, kalt "svartedauden". Landet er omringet av evig glupske pestrotter, som kan forvandle en hel by til en kirkegård i løpet av få minutter. Samtidig befinner landet seg under kontroll av inkvisisjonen, som innfører sine egne regler og lover. For å overleve og påvirke situasjonen i denne tilsynelatende ondskapsfulle helvetessirkelen må den unge jenta Amissia og hennes fem år gamle bror Hugo. Sistnevnte har blitt behandlet for en ukjent sykdom hele livet, og frem til en skjebnesvanger dag hadde han nesten aldri forlatt veggene på rommet sitt og bare sett storesøsteren noen få ganger. Da pesten herjer som verst, innleder inkvisisjonen en jakt på barna. Nå må søsteren og broren forlate hjemmet sitt, lære å forstå og stole på hverandre, finne ut hva Hugos sykdom er og konfrontere horden av rotter og inkvisisjonen, som har kastet seg over barna og ikke minst etterforskningen av lille Hugos sykdom.

Spillet

Stealth er en viktig mekanikk i spillet. Siden Amissia og Hugo ikke åpent kan konfrontere inkvisitorene med våpen og rustning, må de snike og forkle seg. Ammissia er dyktig til å bruke slyngen, som er hovedvåpenet og kan utføre flere funksjoner. Du kan kaste steiner mot metallgjenstander for å distrahere vaktene. Eller du kan treffe dem i hodet og eliminere en fiende i stillhet. Drikker er også tilgjengelig. Somnum hjelper deg med å få fienden til å sovne, slik at du kan gå videre uten å bli oppdaget. En devorantis (Devorantis) får inkvisitoren til å ta av seg hjelmen, slik at du kan få et rent skudd i hodet. Den andre typen fiende som fascinerte Frankrike på den tiden, er rotter. De er først og fremst beskyttet mot dem av lommelykten; de er redde for opplyste områder og vil unngå dem for enhver pris. Så det er bare ved å lyse på mørket at man kan komme seg videre. Hvis det ikke er noen fakkel i nærheten, finnes det en tenner i arsenalet som kan tenne lamper og stolper for å avverge de aggressive skapningene. I scener der det er mange rotter og ingen lyskilde er tilgjengelig, vil en blanding av luminosa slå ut de pestbærende skapningene. Det er mange manøvreringsmuligheter for å komme seg gjennom det ene eller det andre stedet. Innimellom kampene må du løse ulike gåter, utforske nye områder, samle gjenstander og bygge et forhold mellom broren og søsteren din.

Spillets verden

Middelalderens Frankrike fremstår som uhyggelig og ekkelt. Rotter med røde øyne springer rundt overalt. Gatene er fulle av lik, og tilsynelatende rolige og trygge steder blir umiddelbart forvandlet til en felle, enten det er på grunn av rottenes raid, inkvisisjonens ankomst eller noen ganger alt på en gang. På reisen besøker Amissia og Hugo overdådige franske palasser, slott, kirker, for lengst forlatte landsbyer, byer i karantene og de pittoreske, men likevel grusomme franske åkrene, der rottene venter i mørke hjørner på byttedyr og menneskene som er de største monstrene her, åpenlyst begår sine grusomheter. Spillets sterkeste side er atmosfæren. Enten du befinner deg i solnedgangen i en liten landsby som er okkupert av tropper, eller i ruiner der syke mennesker er hengt opp i trærne, tusen rotter løper rundt på bakken, og i Amissions med Hugo en eneste lommelykt for hånden, blir spilleren skremt og engstelig sammen med karakterene. Og det deprimerende lydsporet bare forsterker situasjonen, og gir oss dermed en fascinerende og uforglemmelig reise gjennom det pestbefengte Frankrike.

For deg som vil vite mer. Hva utviklerne ble inspirert av og hva som påvirket atmosfæren.

Utviklingen ble håndtert av et lite fransk studio ved navn Asobo Studio. Studioets kontor ligger i Bordeaux, der områder fra middelalderen er bevart. Utviklingsteamet gikk rundt i disse områdene hver dag og utforsket dem. Utviklerne kom til den konklusjonen at gatene var skitne og at hygienebegrepet var helt annerledes. Det er derfor de fleste stedene i spillet ser så rotete og sjuskete ut. Dette er påvirket av belysningen, som er ubehandlet. Stilen er hentet fra malerier av Vermeer, Bruegel og Claude Laurent. Laurents malerier har en tone med oransje og en myk himmel som gjør bildet romantisk og drømmende. Vi ønsket å skape noe lignende i spillet vårt", forteller en av utviklerne.

Stedet som er inspirert av Lorens malerier. (skjermdump: PlayStation)

Under utviklingen ble det lagt stor vekt på rotter. Utviklerne brukte sin egen spillmotor til å lage dem. Et helt team var dedikert til rottene for å gjøre dem så livlige som mulig i spillet.

Rotter er først og fremst en stor teknisk øvelse. Vi har 5000 simulerte rotter på skjermen samtidig. De har sin egen kunstige intelligens, sin egen atferd med intelligens. Det gjør at de beveger seg naturlig i ulike miljøer, sier David Dedeine, utvikleren av Asobo.

Personlig kan jeg ikke komme på et spill som skildrer middelalderen på denne måten under pestens tid. Utviklerne får deg til å føle deg kvalm av rottene, den skitne byen og det dekadente følget. Rotter er generelt i stand til å fremkalle både frykt og avsky. Når du befinner deg i tunneler som knapt nok er opplyst av en lommelykt, og du ser hundrevis av små røde øyne rundt deg, blir det virkelig skummelt. Det hele får en imidlertid til å tenke tilbake på hendelsen med Amission og Hugo. Flukten fra pestrottene, forfølgelsen av inkvisisjonen og stemningen i Frankrike på den tiden vil jeg huske lenge.

Hellblade: Senua's Sacrifice - en jente lider av psykose, hører stemmer i hodet og kjemper mot monstre fra skandinavisk mytologi.

Utgivelsesdato: 8. august 2017

Plattformer: XBOX, PC, PlayStation 4/5, Nintendo Switch

Metacritic-vurdering: 88/8.0

Utvikler: Ninja Theory

Steam-pris: $30

Spilletid: 7-9 timer

Handling

Senua er en ung keltisk jente som en dag bestemmer seg for å reise inn i de levende dødes rike, Helheim, for å rive sin elskede Dillion ut av hendene på underverdenens gudinner, Helheim. Det som gjør Senua spesiell, er at hun lider av en rekke psykiske lidelser. Jenta er mest påvirket av psykosen og stemmene i hodet. De er nesten de eneste som kommuniserer med heltinnen gjennom hele spillet. Disse stemmene kan både lede og forvirre. Noen ganger kan de også bare gjøre jenta deprimert og få henne til å lide enda mer. Men hun er ikke den eneste som har stemmer i hodet. Moren hennes led også av det, kanskje det ligger til familien. Senua ser også stadig tilbakeblikk på sitt tidligere liv og sin familie. Noen av dem må hun gjenoppleve. Denne historien dreier seg om en mann og hans psykiske sykdom, noe som gjør at du kan leve deg helt inn i historien og lære én ting. Kan Senua, sammen med mystiske stemmer og syner av hele familien, redde sin kjære? Selv om du til tider begynner å lure på om jenta har funnet på det hele i hodet sitt.

Spillet

Spillet er konvensjonelt delt inn i to faser: løse gåter og kjempe mot fiender. For å begynne med kampsystemet, fordi denne delen av spillet er den mest interessante. Oftere vil du møte "nordboere", som er delt inn i flere typer. Kriger med sverd, forsvarer med skjold, vaktpost med øks og gjenganger. Sistnevnte har to økser og kan kaste dem, samtidig som de skifter til en skyggeaktig form og midlertidig ikke er sårbare for angrep. For å bekjempe dem har Senua bare et sverd, som kan brukes til å angripe og blokkere angrep, og en "konsentrasjon" som kan brukes til å fryse tiden. En pause fra kampene vil bli hjulpet av gåter, de fleste av dem er ikke vanskelige, og ærlig talt, noen er så kjedelige som mulig, men likevel, etter dem vil du finne fortsettelsen av historien, kamper med "Northmen" eller kamper med sjefer. Disse er verdt å nevne separat. Hver sjef har en unik design og evne. Hva med skapningen som råtner og gjemmer seg i mørket og beskytter gelen, eller illusjonenes gud, en hybrid av menneske og ravn? De fleste kampene i Hellblade er episke, brutale og brutale, noe som gjør dem minneverdige. Et trekk ved spillet er også den mørke råten som dekker hele Senuas kropp. Råten sprer seg over heltinnens kropp frem til den siste kampen og symboliserer jentas psykose, som fortærer henne mer og mer for hver time som går.

Spillets verden

Husker du mange spill som utspiller seg i skandinavisk mytologi? God Of War 2018 er det mest vellykkede eksemplet, det er vanskeligere å huske flere. Skandinavisk mytologi er ikke like populær som gresk mytologi, noe som betyr at hvert nye spill i denne stilen vil by på noe nytt. Og slik var det også da Senua dro til dødsriket, ikke til Hades, men til Hel. Denne skandinaviske verdenen er skummel og voldelig, og her er det lite som appellerer. Uhyggelige grotter der du ikke vet hva som venter deg. En innsjø av blod der heltinnen jages av dusinvis av nordboere. Mørke skoger, der det i tillegg til minner fra fortiden finnes kråker med kniver. Det blir ingen Odin, ingen Tor, ingen Loke. På denne psykologiske og vanvittige reisen møter vi de mest forferdelige guder som ikke har hørt om nåde eller medmenneskelighet. Hellblade leker mesterlig med fargevalget. Bare Senua går langs en strand der solen skinner, og et øyeblikk senere begynner det å regne. Her er spilleren allerede i gang med å utforske en lys skandinavisk skog, og fem minutter senere henger skyene over skogen, det regner og en bosskamp er på vei. Og denne kontrasten fra gult til blått er nesten overalt. Du rekker ikke å venne deg til noe, og det holder fremdriften oppe. Og lydkulissen er laget på beste måte for skandinavisk mytologi: energisk, drivende og stedvis tung. Legg til stemmer overalt, og resultatet er en atmosfære som er vanskelig å glemme.

For deg som vil vite mer. Hvordan spillet ble utviklet

Utviklingen ble håndtert av det den gang fortsatt lille studioet Ninja Theory, som skapte spillet for egen regning. Studioet la stor vekt på å studere skandinavisk mytologi og dens karakterer. Utviklerne besøkte stadig tematiske museer og steder og delte inntrykkene sine med hverandre. Dette bidro til å skape den første konseptkunsten og satte kursen for utviklingen. Spillets verden begynte å bli skapt uten å være knyttet til spillet. Dette gjorde at tegnerne ikke var avhengige av resten av teamet, men kunne begynne å skape den unike skandinaviske verdenen med en gang.

En av de første konsepttegningene til spillet (Art: Ninja Theory)

Teamet hadde ambisjoner om å skildre heltinnens psykose, ikke basert på media, men på egen forskning. Utviklerne konsulterte både nevrovitenskapsmenn og personer som lider av psykose. De fleste av episodene som skildrer Senuas psykiske lidelser, er nøyaktig det mennesker med lignende sykdommer opplever i virkeligheten. For å kunne spille inn stemmene i jentas hode på en realistisk måte ble det brukt en binaural opptaksteknikk. Binaurale opptak er en metode for å fange opp lyd ved å plassere to mikrofoner på en slik måte at de hører lyden, akkurat som en person. For å gjøre dette bruker teamet en mikrofon som etterligner hodet til en person.

I spillet vårt gjorde dette det mulig for oss å simulere stemmer i hodet, et fenomen som Senua ofte møter i spillet vårt. Derfor hadde vi tenkt å spille inn hele lydsekvensen ved hjelp av denne metoden. Ta på deg hodetelefoner for å høre 3D-binaural lyd - Tamim Antoniades, spillets utvikler.

Da jeg kjøpte dette spillet på salg for 5 dollar, forventet jeg nesten ingenting av det. Men ærlig talt viste det seg å være en unik og uovertruffen spillopplevelse for meg. Fra de første minuttene når du hører stemmene og skjønner at Senua har en psykisk sykdom, vil du komme til slutten og finne ut hva som skjer videre. Noen ganger var spillet for stygt med sine scener, og minnet om en skrekkfilm eller en psykologisk thriller. Noen ganger kilte visse episoder til og med nervene mine og forårsaket panikk og frykt. Kampene i spillet var derimot alltid morsomme for meg. Spesielt kampen på blodsjøen. Jeg anbefaler deg også å spille dette spillet kun med hodetelefoner for å få full innlevelse i denne skandinaviske verdenen.

Alan Wake Remastered - forfatteren ville slappe av i naturen, men måtte bekjempe utenomjordiske skapninger med en lommelykt.

Utgivelsesdato: 4. oktober 2021

Plattformer: XBOX, PC, PlayStation 4/5, Nintendo Switch

Metacritic-score: 83/8.0

Utvikler: Remedy

Pris i EGS: $30

Spilletid: 9-14 timer

Handling

Forfatteren Alan Wake og kona Alice reiser til den søvnige amerikanske byen Bright Falls. Formålet med reisen er å løse Alans kreative krise og prøve å skrive en ny bok. De slår seg ned i en hytte på den lille øya Cauldron. Men samme kveld forsvinner Alans kone, og helten våkner opp i bilen sin i veikanten uten å forstå noe som helst. Alan prøver å komme seg til byen og finne noen, men først møter han uforståelige, svarte vesener som ligner mennesker og er tydelig uvennlige. Etter å ha opplevd gjestenes "gjestfrihet" finner Wake sheriff Bright Falls, som tar forfatteren for å være gal etter historien hans. Den eneste som prøver å hjelpe til med å forstå hva som foregår i denne byen, er forfatterens beste venn og agent Bari. På sin reise for å finne kona må Alan, sammen med Bari og de andre personene de møter, finne ut hva som henger over Bright Falls og hvorfor byen forvandles til en skrekkfilm etter solnedgang. Underveis finner Alan uhyggelige manuskripter spredt over alt som ligner på hans egne, og det verste er at manuskriptene begynner å gå i oppfyllelse, og forfatteren mister forstanden og styrter ned i mørket.

Spillet

Historien er delt inn i episoder, og hver av dem starter på dagtid, men snart er det natt, og det er her moroa begynner. Alan har et spesifikt mål i hver episode: å komme seg til eller rømme fra et sted, finne en karakter og bare overleve enda en natt i jakten på Alice. Men når han utfører disse oppgavene, venter det Wake noen ubehageligheter. Først er det menneskene som er fanget av mørket, de kalles "takens" av Alan. Det er også flokker med kråker og gjenstander som flyr rett mot Alan. For å bekjempe dem finnes det en revolver, en hagle, en flashgranat, en pyroteknisk fakkel, en signalpistol og en lommelykt i arsenalet. Sistnevnte er en nøkkelfunksjon. Før du ødelegger teikens, må de blendes av fakkelen og deretter angripes. Denne teknikken fungerer med kråker og gjenstander. Bare dette må tilnærmes intelligent, ettersom fakkelen krever batterier. Jeg vil ikke si at forbipasserende vil føle en stor mangel på ammunisjon og batterier, men det er bedre å prøve å sikte ild. Situasjonen er forenklet av øyeblikkene når du får lov til å kjøre bil. Takket være frontlysene du kan gjøre skade på fly og ikke bekymre deg. Spillet inneholder også sjefskamper. Ikke alle av dem er unike, men det er enorme kråkeflokker og til og med en kamp med en bulldoser.

Spillets verden

Bright Falls er utført i beste tradisjon for koselige amerikanske byer. Autentiske kafeer og bensinstasjoner, trehytter, skog og innsjøer, og lokalbefolkningens forkjærlighet for jakt på dyr. Alan må gå rundt i byen. Byggeplasser, politistasjon, asyl, sentrum, vannkraftverk, broer, skog, gruve, togstasjon for å nevne noe. I ly av natten blir alle disse stedene skremmende og gir deg lyst til å forlate stedet så fort som mulig. Det er også paranormale fenomener overalt, noe som øker frykten ytterligere. Hendelsene og stedene forandrer seg én etter én, og man får lyst til å fortsette og fortsette. Og når historien tar slutt, blir det veldig trist, for du vil gjerne være i Bright Falls igjen. Situasjonen reddes av historietilleggene The Signal og The Writer, som får deg til å bli i spillet noen timer til. Alan Wakes verden har vist seg å være skummel og mystisk. På den ene siden er det hele skremmende, og på den andre siden slipper ikke mysteriene som har inntatt dette koselige stedet spilleren før rulleteksten ruller. Selv om spillet klarer å by på noen morsomme følelser som utvanner den illevarslende atmosfæren og lar deg slappe av. Spillet har ingen problemer med lydsporet i det hele tatt. Et passende lydakkompagnement ble spilt inn for hver situasjon, noe som ytterligere forsterker følelsene. Det ble til og med laget en prequel-serie "Bright Falls" om journalisten Drake, som kom til Bright Falls for å bli intervjuet.

Stillbilde fra serien Bright Falls (Foto: IMDb)

For deg som vil vite mer. Hvordan spillet ble skapt.

Spillet ble skapt av det finske studioet Remedy, kjent for spill som Control, Quantum Break og Max Payne. I begynnelsen ønsket de å skape et spill med åpen verden. Spillet skulle minne om en survival-horror, der spilleren samler forsyninger om dagen og forsvarer seg mot skapninger om natten. Ifølge studioets kreative leder Sam Lake i et intervju med ARS skapte denne tilnærmingen problemer i utviklingen, og konseptet måtte endres. På et tidspunkt måtte historien vise en vulkan i det hele tatt, noe som førte til at byen ble evakuert og Alan ble overlatt til overnaturlige krefter. Det tok teamet noen år før de endelig bestemte seg for hva spillet skulle være.

Alan Waco har blitt påvirket av mange filmer, bøker og serier. Mest av alt ble utviklerne inspirert av forfatteren Stephen King. Noen scener minnet også om Kings filmatisering av The Shining og romanen Christina. King gikk med på å bruke verkene sine i spillet. Som takk sendte Remedy forfatteren et eksemplar av spillet, men Stephen spilte det aldri, siden han ikke hadde noen spillkonsoll. Men King var ikke den eneste som påvirket Alan. Alfred Hitchcocks skrekkfilm The Birds inspirerte utviklerne til å lage kråkeflokker. Og Bright Falls, der de fløy, var inspirert av TV-serien Twin Peaks fra tidlig på 90-tallet. Men utviklerne kjørte også over 3000 kilometer tvers over USA for å skape den byen vi ser i spillet.

Vi ønsket å ta noe som var kjent for folk og skape noe nytt og unikt for spillbransjen, men som likevel var kjent fra andre områder av kunstnerisk skapelse, sier Remedy-utviklingsteamet.

Da jeg først begynte å gå gjennom dette spillet, skjønte jeg ikke engang at det var et skrekkspill. Jeg var lei av covid, glory days, og jeg trengte et spill for å distrahere meg fra det hele. Men allerede etter første episode kunne jeg ikke rive meg løs fra hendelsen i det mystiske Brytha Falls. Og på bare 3 dager kom jeg gjennom hele spillet og to tillegg. Alan Wake vil være et godt valg for de spillerne som bare vil prøve skrekk- og eventyrsjangeren. Alan the writer's adventure vil by på en interessant historie, god gameplay og en skrekkatmosfære som ikke er basert på klisjéaktige manusforfattere eller antagonister som vil lære folk å elske livet.

Hva er den fremtidige skjebnen til denne spillserien?

Til tross for at denne trioen ikke tok stjernene fra himmelen og ikke fikk mye oppmerksomhet, klarte de å etablere seg, og nå jobber alle tre studioene aktivt med en oppfølger. Asobo Studio er allerede i mål med å utvikle en direkte oppfølger til A Plague Tale med undertittelen Requiem. I spillets verden har det gått seks måneder siden hendelsene i Innocence. Amissia og Hugo drar sørover på jakt etter et nytt og fredelig liv. Men eventyret har igjen innhentet søsteren og broren. Hugos sykdom har forverret seg, og Amissia må reise sammen med ham til en hemmelig øy der nøkkelen til hennes yngre brors helbredelse kan finnes. Verden blir stadig mer voldelig og vansiret, og rottene blir bare større. I takt med dette har det blitt flere våpen, verktøy, magi og variasjoner i hvordan fienden skal tilintetgjøres. A Plague Tale: Requiem skal etter planen lanseres 18. oktober på XBOX Series X, PlayStation 5 og PC.

Etter utgivelsen av Hellblade: Senua's Sacrifice ble Ninja Theory kjøpt av Microsoft. Og nå trenger ikke utviklingsteamet å bruke de siste kronene fra lommeboken på stemmeskuespill eller bevegelsesopptak. Under Microsofts vinger må prosessene gå raskere og bli bedre. Oppfølgeren til Hellblade heter Senua's Saga: Hellblade II. Detaljer om handlingen mangler fortsatt, det er bare kjent at spillet vil fokusere på sjamanisme, og at hendelsene vil utspille seg på Island. Ninja Theory har utforsket førti steder på Island for å skanne dem og overføre dem til spillets motor. Teamet har ikke engang latt nivådesignerne finne opp nye baner eller strukturer på stedene. Og en av utviklerne, Tamim Antoniades, sier at målet med Hellblade 2 er å skape en opplevelse som føles mer troverdig og raffinert. Ifølge Tamim vil Senua's Saga få det første Hellblade til å se ut som et indiespill. Ingen utgivelsesdato er ennå kjent, men spillet skal komme til PC og XBOX Series X|S.

Remedy har ennå ikke tjent inn utviklingskostnadene for Alan Wake Remaster, og til tross for studioets vanskeligheter jobber de selvsikkert med en oppfølger til Alan Wake-historien. Remedys kreative direktør Sam Lake har avslørt at alt går bra med utviklingen av Alan Wake 2. Teamet har tatt produksjonen på alvor, har massevis av materiale, og en kortversjon av spillet er til og med spillbar. Flere detaljer er imidlertid ennå ikke tilgjengelige fra studioet. Alan Wake 2 ble avduket på The Game Awards i desember i fjor, men har ennå ikke fått noen kort historiebeskrivelse. Alt vi har, er spillets trailer og noen konseptbilder. Spillet skal etter planen lanseres i 2023.

Hvis du har vært på utkikk etter noe å spille lenge, vil disse tre spillene definitivt appellere til deg. De hadde ikke noe stort budsjett og reklamekampanje da de ble laget, men utviklerne gjorde sitt beste for å skape kvalitetsprosjekter som du vil nevne over tid. Mens studioene jobber med oppfølgere, er det en flott mulighet til å bli kjent med disse spillverdenene. Og vi vil fortsette å lete etter gode spill å snakke om senere.

For deg som vil vite mer

  • Fra Prey til Stray: 10 spill fra PlayStation Plus Extra som du bare må spille
  • De 10 mest etterlengtede PC-spillene i 2022
  • Friskt blod: 10 indiespill med sjel som bør spilles videre