Jason Schreyers bok Press Reset gjør opp med de rosenrøde drømmene om en enkel jobb i spillbransjen.
Hvordan ser vi for oss spillutviklernes verden? Suksesshistorier, store kontorer med gratis snacks, komfortable stoler, kraftige datamaskiner og store skjermer. De blir idolisert og anerkjent som genier. Alle fans vil ta bilder med dem, og journalister tar opp dusinvis av intervjuer. Det høres flott ut, men det finnes en annen side av bransjen som ingen snakker om: utbrenthet, bedriftenes pengebegjær og det å måtte gjøre et arbeid man ikke liker og ikke etterlate seg verken berømmelse eller positive vurderinger på Metacritic. Det er denne siden av historien i Press Reset: Ruin And Recovery In The Video Game Industry, en bok av den anerkjente spilljournalisten Jason Schreier. Den forklarer også hva som skjer bak kulissene i spillutviklingen, hvilken vei et spill må gå før en spiller kan spille det på konsoll eller PC, hvilke utfordringer utviklerne står overfor når de lager spill, og hvordan selskapene påvirker det hele.
Schreier fokuserer på folks personlige historier og beskriver deres opp- og nedturer i ni kapitler. Forvent ikke den klassiske "happy ending" i hvert kapittel. Noen ganger hender det at et studio legges ned, og det er slutten på din historie i bransjen. Men spillutvikling handler ikke bare om skrekkhistorier. Schreier beskriver hvordan du etter en fiasko kan bygge opp et team på fire personer, og at spillet ditt blir en stor hit som du kan støtte i fem år til. Uansett hvilket studio du jobber i, vil du få venner som du kommer til å være sammen med resten av livet, og uansett hva det er, vil du skape spill som har alle muligheter til å bli tidløse klassikere. Redaksjonen på gg har lest "Push Reset: Burnout and Recovery in the Video Game Industry" og vil dekke de viktigste punktene du trenger å vite før du begir deg inn i spillskapingens mystiske verden.
Hva boken handler om
"Push Reset: Burnout and Recovery in the Video Game Industry" er en bok i 9 deler som forteller historiene til virkelige utviklere. De kom inn i videospillverdenen på forskjellige tidspunkter og under forskjellige omstendigheter. Men alle har gått gjennom lignende utfordringer: å miste jobben og bli motløse på grunn av kommunikasjonsproblemer i teamet, å føle ledelsens hensynsløse beslutninger, eller bare store selskaper som vil tjene hundrevis av millioner av dollar "her og nå". Noen utviklere ble desillusjonert av bransjen og begynte aldri å lage spill igjen. Andre prøvde igjen og igjen å finne seg et nytt studio og fortsatte å lage spill. Resultatet var ironisk nok ofte det samme som det forrige.
Selv om du her kan lese det omvendte eksemplet, da folk opprettet små studioer, fant styrken og til tross for alle hindringene skapte videospill som vi husker eller til og med spiller i dag, og ikke tenker på hva som foregikk i folks liv i mange år for å gi oss et slikt prosjekt. Selv om utviklerne kanskje måtte leve og jobbe 16 timer om dagen, reise rundt på utstillinger på jakt etter investorer og krangle med alle de kunne.
"Videospill er ment å gi folk glede, men de er skapt i skyggen av bedriftens hensynsløshet. Hvorfor behandler en så lukrativ bransje sine ansatte på denne måten? Hvorfor lykkes denne bransjen så godt med å skape kunstverk som omsetter for milliarder av dollar, men som ikke kan skape bærekraftige arbeidsplasser?"
Hva jeg likte med
Alle som følger aktivt med på videospillbransjen, har lest artikler om hvordan store utgivere devaluerer sine ansatte. Skandaløse uttalelser av Ubisofts CEO i 2023 eller en etterforskning av seksuell trakassering hos Activision Blizzard. Og fra tid til annen blir studioer med talentfulle utviklere med hundrevis av ideer lagt ned fordi grunnleggeren ikke forstår seg på dataspill i det hele tatt, eller fordi utgiveren bare bestemmer seg for at han ikke trenger disse folkene lenger. Så allerede fra første kapittel har Schreyer bestemt seg for å fortelle leserne historier om bedriftssvineriet som har ødelagt en enorm mengde talent. Og hver av disse historiene kan ikke etterlate deg likegyldig til menneskene som investerte så mange år i det de virkelig elsket.
Tre historier om fremtredende studioer som ødela selskaper
Irrational Games - One Man's Hostage
I 2007 ga Irrational Games ut første del av BioShock. Det ble så elsket av kritikere og spillere at Metacritic listet det som et "must-play"-spill, med over 2 millioner solgte eksemplarer totalt. BioShocks ledende spilldesigner Ken Levine og de andre Irrational-utviklerne ble så overveldet av suksessen at de ikke visste hva de skulle gjøre videre. Sjefene i 2K, som skulle utgi spillet, visste imidlertid allerede alt. De planla å gjøre BioShock-universet til en melkeku og få Irrational Games til å lage så mange BioShock-titler som mulig. Og allerede i 2010 ble BioShock 2 lansert. Både kritikere og spillere tok godt imot spillet. Nå ventet alle på neste del. Hva kunne vel gå galt?
Faktum er at Ken Levine var symbolet på Irrational og selskapets "far". Alt skulle bli som han sa, og hvis han ikke likte en idé, kom den aldri med i spillet. Noen i studioet likte det, andre ikke. Men den tredje delen av BioShock, som har fått undertittelen Infinite, sitter fast i de stadige idebyttene. I dag planlegger teamet å lage et spill med noen figurer, i morgen med andre. For å finne ut av dette arrangerte studioet en spillavsløring der de viste frem Infinite-verdenen og hovedpersonene. Dette gjorde det mulig for Irrational Games å holde seg i rute med utviklingen. Omfanget av BioShock Infinite krevde imidlertid nye utviklere. Det var så mange av dem at folk ikke engang kjente hverandre. Ifølge kritikerne og spillernes anmeldelser var BioShock Infinite, som ble utgitt i 2013, likevel et fantastisk spill og nådde nok en gang opp på Metacritics "must-play"-liste. Studioet gjorde til og med noen tilføyelser til spillet, og så nærmet slutten seg.
Levine ble så sliten under utviklingen av Infinite at han i all hemmelighet bestemte seg for å opprette et nytt studio med et dusin personer. Og allerede i februar 2014 kunngjorde han at Irrational Games skulle legges ned. Alle utviklerne var forvirret, og noen innrømmet at de ville tenke seg om to ganger før de gikk inn i et studio som er så tett knyttet til en enmannsfigur. Man kan bare fantasere om hva annet Irrational Games kunne ha skapt hvis det ikke var for én manns innfall. Og det er bedre å lære om katastrofen som ventet andre 2K-studioer etter å ha lest boken.
"Utviklerne sa at Ken Levine, som ofte motsatte seg 2Ks ledelse, var misfornøyd med forlagets plan om å lage fortsettelser av BioShock i det uendelige. En vanlig teori blant Irrational-ansatte var at en tittel med et hint av uendelighet - BioShock Infinite - var en vittig måte å unngå en oppfølger på."
For de som vil vite mer
På grunn av at Levin ble et symbol på Irrational Games, var 2K aldri villig til å fortsette samarbeidet med studioet uten ham. Så hans ønske om å "starte fra bunnen av" har satt i gang en irreversibel nedtelling til når teamet på hundre personer blir tvunget til å finne seg selv igjen. For øvrig har studioet som Levin grunnla - Ghost Story Games - ennå ikke gitt ut et eneste spill, selv om det allerede har kunngjort et prosjekt Judas. Og i begynnelsen av 2022 meldte Bloomberg , at studioets første prosjekt var i produksjonshelvete.
Visceral Games - et studio som laget gode spill, men som ikke ga gull til aksjonærene
I 2008 fikk det originale Dead Space gode anmeldelser fra spillere og kritikere, men utgiveren Electronic Arts var ikke helt fornøyd med resultatet. Spillet solgte én million eksemplarer, mens investorer og styremedlemmer forventet mer. Alle ville imidlertid ha en oppfølger. Og i motsetning til de fleste andre historier var utviklingen av Dead Space 2 en ren idyll. Noen utviklere omtaler opplevelsen som den beste i karrieren. Dead Space 2 ble lansert i januar 2011. Spillet fikk igjen gode kritikker og solgte bra, men ifølge Zach Mumbach, spillets assisterende produsent, er det ikke en suksess for aksjonærene å tjene 10 millioner dollar det året og 10 millioner dollar i år, tallene må fortsette å vokse.
Dette ble forsterket av det faktum at spillutvikling ble dyrere for hvert år, og studioene prøvde å legge til en online-modus i spillene sine, slik at spillerne ikke skulle løpe for å selge spillet etter å ha fullført det, fordi det ga dem 0 cent fra utgiveren. Men tross alt hadde EA ingen planer om å legge ned Dead Space-serien. Nå skulle Visceral Games utvikle Dead Space 3. Alle i studioet var begeistret for denne nyheten, men det var én nyanse - EA sa at spillets historie måtte utformes for to spillere. EA-ledelsen ga også ordre om å gjøre spillet mindre grusomt, legge til flere actionmomenter og få spillet til å appellere til et bredere publikum.
Visceral hadde flere kontorer, og EA la ned Visceral Melbourne i 2011 og Visceral Montreal i 2013. Så de første alarmklokkene ringte allerede. Dead Space 3 kom ut i 2013, men det ble ikke lenger tatt imot med like stor glede. EA forventet å selge 5 millioner eksemplarer, men det skjedde ikke, og spillerne kritiserte spillet for mangelen på skrekkelementer. Siden den gang har EA betraktet Dead Space som en nisjeserie fordi den ikke innbrakte store inntekter. Så skapte Visceral skytespillet Battlefield Hardline, som fikk dårlige anmeldelser, og etter Battlefield 4 så det ut til å bli en total fiasko. Men det fantes fortsatt en mulighet til å komme seg ut. EA hadde lisensiert Star Wars-spillene, og studioet begynte å utvikle et spill med kodenavnet Ragtag. De hadde sin egen visjon - ingen Jedi- eller online-modus. Det skulle være en historie om smuglere, men EA spurte hver gang: "Hvor er Chewbacca?", "Hvor er nettmodusen og mikrotransaksjonene?". Så utgiverens ønske om å tjene så mye som mulig begynte sakte å føre til at enda et studio kollapset.
Tidlig i 2017 forsto alle at Ragtag var i totale problemer. Og allerede i oktober 2017 kunngjorde EA nedleggelsen av Visceral, og forklarte at selskapet ikke ønsket å bruke mye penger på å lage historiespill som spillerne deretter ville selge videre. De så profitt i den da voksende Battle Royale-sjangeren, der de kunne stappe inn så mange mikrotransaksjoner at det er skummelt å forestille seg. Dessverre begravde mangelen på studioidentitet og ulike syn på spill mellom utviklere og utgiver et annet ambisiøst studio.
"For EA-ledelsen, som først og fremst var opptatt av investorer og finansielle kvartaler, virket det som om menneskenes liv bare var tall på hitlistene. Ifølge Mambak var de ansvarlige i EA mer opptatt av å øke fortjenesten så raskt som mulig enn å lage gode spill."
For de som vil vite mer
EA klarte å lage det populære Battle Royale-spillet Apex Legends. Men bortsett fra det ga Electronic Arts ut det vellykkede historiespillet Star Wars Jedi: Fallen Order, som solgte 10 millioner eksemplarer. Og nyinnspillingen av Dead Space, som kom ut i januar 2023, gjør det bra og ligger jevnt og trutt på salgslistene på tvers av plattformer og land. Så det er stor interesse for historiedrevne spill, det er bare det at EA innså dette ved å legge ned et stort studio med kontorer over hele verden.
38 studios - baseballspillerens utopiske forsøk på å skape en World of Warcraft-dreper
I 2006 bestemte den amerikanske baseballstjernen Curtis Schilling seg for å opprette sitt eget videospillstudio. Curt hadde avsluttet karrieren som spiller og tjent over 110 millioner dollar, og planla å investere pengene i noe. Arbeidsforholdene i 38 Studios var himmelske - bedre helseforsikring, dyre datamaskiner, et kult kontor og alt det en gutt ser for seg når han tror han en dag skal bli spillutvikler. Bortsett fra at det ikke var en fantasi, men virkelighet. Men ambisjonene var også store - Kurt hadde planer om å lansere et spill som skulle ta over for World of Warcraft (WoW) høsten 2011. Og erfaringen viser at hvis man vil skape noe som skal ødelegge et populært produkt, ødelegger man seg selv. Men nå tar vi det litt på forskudd.
Ingen av utviklerne trodde at de før 2011 ville lage spillet i en slik skala, fordi WoW ble kontinuerlig oppdatert og hadde mye interessant innhold. Men Schilling trodde noe annet. Hovedproblemet hans var at han ikke forsto noe som helst om spill, langt mindre om spillutvikling, og han foreslo stadig for utviklerne å legge til noe nytt, selv om det ikke var gjennomførbart. Han kunne bare sende en e-post om kvelden til en av utviklerne og si: "Se hvor kult kampsystemet er i den nye God of War-traileren, kan vi gjøre det samme?" Og utviklerne måtte tenke i timevis på hvordan de høflig kunne be Kurt om å slutte å skrive til dem. Men Kurts kontantbeholdning hadde en grense, og han begynte å lete etter investorer, men det var få som var villige til å investere i noe de ikke hadde sett.
Planen ble endret litt. Kurt kjøpte opp Big Huge Games, et studio som bidro til å skape et rollespill for én spiller som skulle bli et springbrett for killer WoW. Og i 2012 fikk verden se Kingdoms of Amalur: Reckoning. Pressen tok ganske godt imot spillet, selv om spillerne var mer avventende til prosjektet. Men spillet hadde allerede et springbrett. Det er sant, veldig snart vil dette springbrettet føre til en massiv krasj. Men til nå ønsket ingen å investere i den ambisiøse "killer" WoW 38 Studios, og Kurt fortsatte å bruke penger til venstre og høyre, og til slutt ikke forstå hva han gjorde. Og i mai 2012 ble det rapportert at studioet gikk konkurs. Og nå sto 38 Studios og Big Huge Games uten arbeid, etter å ha gitt ut bare ett spill. Så det hele startet på en ny måte: noen fortsatte å lete etter seg selv i spill, mens andre forlot feltet.
Utviklernes holdning til Kurt er tvetydig. Noen roser ham, andre skjeller ham ut, men de fleste er enige om at det var de beste arbeidsforholdene for dem. Men som denne historien viser, er det ikke nok å være en leder som bare ønsker å lage spill. Hvis du ikke forstår hva videospillbransjen handler om og hvordan disse spillene lages, samtidig som du kaster bort millioner av dollar, vil du og hundrevis av utviklerne dine før eller siden stå igjen med ingenting, ikke engang nok tid til å komme opp i fart.
"Kurt Schillings veddemål slo ikke til. Hans tro på at alt ville bli bra ved hjelp av utholdenhet og viljestyrke, at han kunne fortsette å spille til tross for smertene, har ikke båret frukter. Og hundrevis av menneskers liv har blitt knust som følge av dette."
For de som vil vite mer
I juni 2012 overtok Epic Games et betydelig antall utviklere fra Big Huge Games. Studioet fikk navnet Impossible Studios, men ble lagt ned allerede i februar 2013, selv om deres første spill bare var to måneder unna lansering. Men i oktober 2013 klarte de å gjenopplive Big Huge Games, som nå hovedsakelig utvikler mobilspill og eies av den koreanske utgiveren Nexon. Så selv etter å ha overlevd to nedleggelser på ett år er det fortsatt mulig å finne styrken til å lage spill.
Det er mange flere enn tre historier i boken. Noen av dem er enda mer tragiske, og noen ender faktisk med en "happy ending". Jason Schreyer klarer å fortelle historier som kaster lys over hva som skjer bak kulissene i dataspill og gir en klarere forståelse av hva utviklerne går gjennom for at vi skal kunne spille et par timer BioShock eller Dead Space om kvelden. I tillegg til de eksklusive kommentarene som utviklerne har gitt til denne boken, er noen av historiene flettet inn i hverandre, noe som gjør leseren enda mer oppslukt. De ni kapitlene forteller tross alt ikke bare historien om 38 Studios eller Visceral. Hvert nytt kapittel enten fortsetter eller supplerer det forrige, og etter å ha lest boken har du en sammenhengende historie med plot twists i hodet, ikke verre enn i romaner. Bortsett fra at disse hendelsene fant sted med virkelige mennesker.
Hva jeg ikke likte
Ikke alle kan til og med føle denne ulempen med boken, men det er verdt å nevne. Jeg skrev ovenfor at historiene er relatert, det er navn på forskjellige studioer og utgivere, og enda flere navn på utviklere som er viktige for å forstå verden av videospillskaping. Så hvis du har problemer med å holde flere navn og navnene på studioene der disse navnene vises samtidig i hodet ditt, kan du gå deg vill når du leser, eller historiene kan i det hele tatt overlappe hverandre og skape et "rot" i hodet ditt. Men hvis du tydelig kan spore hvilke utviklere som etter at Mythic ble lagt ned, begynte å utvikle Enter the Dungeon som uavhengige utviklere, og Irrational Games ble delt opp i 2K Marin og 2K Australia en stund, vil du ikke ha noen problemer med å lese den.
Om forfatteren
Jason Schrier er en amerikansk journalist som har dekket videospillindustrien i over 10 år. Han tilbrakte 8 år på Kotaku, hvor han utførte sin egen undersøkende journalistikk og viste baksiden av spillutviklingen allerede da. I april 2019 publiserte han for eksempel en stor undersøkelse av utviklingen av skandalespillet Anthem. Det ble kjent at mange Anthem-utviklere hadde fått nervesammenbrudd og trengte medisinsk hjelp. Denne informasjonen kom fra 19 studioansatte som Schreyer snakket med. BioWare har siden beskyldt Kotaku for å forsøke å splitte bransjen, men utgiveren har ikke fremlagt noen konkrete bevis.
I 2020 flyttet Jason til Bloomberg News hvor han fortsatt jobber (i skrivende stund). En av de mest profilerte sakene hans var nok en undersøkelse, men denne gangen om utviklingen av det hardt prøvede Cyberpunk 2077. Takket være denne publikasjonen vet vi nå at utviklerne var klar over alle problemene med spillet og at det ikke var klart for utgivelse.
Før det hadde Schreyer anmeldt spill for Wired Magazine og skrevet for publikasjoner som New York Times, Edge, Paste, Kill Screen og andre. For tiden er han bosatt i New York City sammen med sin datter og kone.
Press Reset er hans andre bok, den første var Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made, der han samlet mange historier om hvordan videospill blir til. I boken finner leserne historiene om tilblivelsen av spill som Diablo III, Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III og mange andre bestselgende videospilltitler.
Jason Schreier kjenner altså til "kjøkkenet" for utvikling av videospill som ingen andre. Takket være bøkene og undersøkelsene hans kan vi i stadig større grad komme bak kulissene i spillenes mørke side.
"Ikke forvent å se finansiell statistikk eller detaljerte rapporter om forretningsforhandlinger her - jeg er mye mer interessert i livene som påvirkes av alt papirarbeidet. Hvordan er det når sjefen til sjefen din kommer ut foran alle de ansatte og sier at hele selskapet har fått sparken?"
Historien bak boken
Schreyer har forsøkt å snakke med nesten alle nøkkelpersonene i boken. De fleste uttalte seg offentlig, noen i fortrolighet. Noen publikasjoner og utviklere nektet rett og slett å snakke med Jason. Men de fleste av historiene i boken er eksklusive historier som aldri har blitt hørt noe annet sted før. Så å lese historien om nedleggelsen av Visceral Games i Press Reset vil fortelle deg mye mer enn å lese en artikkel på internett. I tillegg forteller Schreier om etableringen av spill og studioer som eksisterte mellom 1990- og 2000-tallet, og nevner også outsourcing-selskaper som hjalp til med spillutviklingen. Og selv om man kanskje går inn på Wiki for å lese om Irrational Games' nedleggelse etter å ha gått gjennom BioShock, er det lite sannsynlig at man slår opp hvem som gir råd til studioene der i utviklingen av kampsystemet. Her er alt samlet på én gang. Det er et annet pluss med boken - den forteller mye mer enn bare om studioene som en gang ble lagt ned.
Hvor ironisk det enn høres ut, var også bokens skjebne, i likhet med skjebnen til spillene og studioene Jason skrev om, usikker. Forlaget som skulle utgi boken, skulle gjennomgå en ny omorganisering, så Jasons agent måtte raskt finne et nytt forlag som kunne forhindre at boken forsvant. Så selv når man skriver om utfordringene ved å lage dataspill, kan man støte på noe lignende.
"Hvis du spør noen av bransjens gamle travere hva de misliker mest ved bransjen, vil du sannsynligvis få ett svar: den dårlige behandlingen av folk. The industry goes on and on and spits them out, leaving only bones and gristle"
For de som vil vite mer
Da forlaget "Malopus " annonserte at boken "Click Reset" skulle utgis på ukrainsk, skrev Jason Schrier i en tweet at han ville donere en del av inntektene til krigsofrene i Ukraina.
Hvorfor og hvem som bør lese
"Press Reset" er ikke bare verdt å lese for dem som drømmer om å lage spill. Den vil være nyttig for et bredt spekter av mennesker.
- For fans av videospillindustrien som ønsker å lære om hva som skjer bak kulissene til spillutviklere og utgivere. Boken beskriver hindringene som virkelige mennesker møter, og hvordan de tilpasser seg og overvinner dem.
- For de som er interessert i forretningssiden av videospillbransjen. Schreier gir et innblikk i hvor mange år (minimum) det tar å lage et AAA-spill, hvor mye selskaper bruker på det, og hva en gjennomsnittlig spillutvikler har råd til. Det finnes også avsnitt om uavhengige utviklere og hvordan de søker finansiering til spillene sine. Sistnevnte vil være av størst interesse for dem som ikke har planer om å lage spill for en utgiver som EA, men som ønsker å gå samme vei som Playdead eller Dodge Roll.
- Og for dem som tror på og drømmer om å lage store spill, gir Click Reset en klar forståelse av hva som venter de fleste utviklere i bransjen. Arbeidsforholdene er kanskje annerledes i Europa enn i USA, men de generelle prinsippene er de samme overalt. Før du begynner å lage spill selv, bør du derfor gjøre deg kjent med at 12-timers arbeidstider og flytting fra by til by er vanlig praksis i bransjen. Noen studioer forbyr riktignok allerede overtid, men man vet aldri hvor man havner.
Alt i alt vil boken være nyttig for alle som ønsker å utvide sin forståelse av dataspill. Det er alltid gøy å lære noe nytt, spesielt når det er mye ny informasjon samlet i én bok. Og du kan skryte til vennene dine at du vet hvorfor Disney la ned spillstudioet sitt.
Hvilken nyttig kunnskap du kan få ut av boken
Det er verdt å si med en gang at ingen av utviklerne her vil snakke om det kompliserte ved å kode spill, lage lydspor eller animere ansiktene til figurene. De snakker bare overfladisk om spillmotorer. Press Reset gir deg imidlertid en annen type kunnskap. Det er som et ekspresskurs som forbereder utviklerne moralsk på alle vanskelighetene som kan dukke opp. I boken var det noen som måtte bytte fem byer og flere delstater i løpet av fem år i bransjen, og det må man være forberedt på. Noen ganger har du jobbet med å bygge en online-modus for et spill i månedsvis, og når utgiveren kommer inn, sier han: "Det trenger vi ikke lenger." Det er bedre å kjenne til slike nyanser på forhånd. Når alt kommer til alt, vil det ikke være vanskelig å bli utbrent fra bransjen etter det. Men å forstå på forhånd at slike situasjoner har en plass i bransjen kan være til hjelp i fremtiden.
Hvordan denne boken hjelper leserne til å utvikle seg og nå sine mål
- Lær om andres erfaringer. Boken presenterer virkelige historier om individuelle utviklere og hele studioer i videospillbransjen som møtte problemer og fiaskoer, men noen av dem klarte etter flere store fiaskoer å komme seg og oppnå suksess.
- Forstå mer om spillutviklingens "kjøkken". Boken forklarer hvordan du kan gå fra å være en vanlig tester til å bli spillprodusent, hva som skjer i et studio som legges ned, og hvordan små team jobber, bor og skaper et spill i samme hus.
- Innse hvordan man ikke skal drive studioer. Dette er best beskrevet i avsnittet om 38studios, men det gir et innblikk i hvordan man umiddelbart innser at studioledelsen åpenbart ikke gjør det rette, og at strategien om å lage en utrolig hit om noen år når man aldri har laget et spill før, vil resultere i at hundrevis av mennesker må finne seg jobb igjen.
Hva kan du lese om lignende temaer?
Hvis du har lest "Press Reset" og er på utkikk etter andre bøker om videospillindustrien på ukrainsk, er følgende utvalg noe for deg:
"Blood, sweat and pixels. On the other side of video games creation " - den første boken av Jason Schraer, som forteller historien om Diablo III, Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III og mange andre bestselgende videospilltitler.
"A History of Video Games in Comics " - grafisk roman, der du vil lære om fødselen av videospillindustrien, arkadespillene på 1970-tallet, utviklingen av Nintendo og komme til de moderne AAA-spillene.
"Entertainment Theory for Game Design " er en bok som utforsker påvirkningene som ligger til grunn for moderne videospill og elementene som knytter dem til tradisjonelle spill som dam.
"Gaming Consoles 2.0: A History in Photographs from Atari to Xbox " er en kunstbok som utforsker utviklingen av videospillkonsoller fra bransjens spede begynnelse til i dag. Her presenteres over 70 forskjellige konsoller og tilbehøret til disse. Hver konsoll ledsages av en kort historikk og beskrivelse.
6 grunner til å lese Push Reset
- du vil lage videospill og leter etter utviklerhistorier som kan inspirere deg til å gjøre drømmene dine til virkelighet
- du er Bioshock- eller Dead Space-fan og vil vite hvordan favorittspillene dine ble skapt
- du vil vite hvilke problemer som oppstår i videospillbransjen og hvordan de påvirker arbeidstakerne
- en flott mulighet til å utvide horisonten din for deg som prøver å forstå hvordan en bransje fungerer som prøver å forstå hvordan en bransje med innvirkning på millioner av spillere fungerer
- å imponere vennene sine med sin lærdom og kunnskap om videospillverdenen fra innsiden ved sjansen
- støtte ukrainske forlag som utgir slike bøker - hvis vi begynner å betale for arbeidet deres, vil det bli flere av disse bøkene på ukrainsk
for deg som vil vite mer
- Stray Story: hvordan cyberbykatten ble årets oppdagelse og påvirket spillindustrien
- Kunstens uoppnåelige høydepunkt: Hvorfor tegner Midjourneys kunstige intelligens 6 fingre på hendene, og hvordan kan det fikses?
- Episk spilling, virtuell virkelighet og nye historier: PlayStation 5s mest etterlengtede spill i 2023
- Friskt blod: 10 indiespill med sjel som er verdt å gå gjennom