"Om 10-12 år vil 90 % av spillerne flytte til skyen": intervju med Boosteroid-teamet
Boosteroid er en ukrainsk skybasert spillplattform som gjør det mulig å spille AAA-prosjekter på en PC eller TV med lite strøm uten ekstra konsoller eller konsoller, og du kan til og med spille Cyberpunk 2077 på Android-smarttelefonen din hvis du vil. Alt du trenger er en stabil Internett-tilkobling med en hastighet på 15 Mb/sek. For ukrainere er fordelen at serverne befinner seg i Kiev, noe som minimerer forsinkelsen i dataoverføringen. I mars inngikk Microsoft en 10-årsavtale med Boosteroid. For Boosteroid-teamet er det et signal om at noen store utgivere allerede ser på nettskyen som fremtiden for spillindustrien. Men hvordan fungerer det hele? Kan nettskyen erstatte konsoller og PC-er? Når vil folk aktivt flytte til skyen, hvor populært er skyspill akkurat nå, og hvorfor la Google ned sin skyspilltjeneste Stadia? gg-redaksjonen har snakket med Vladislav Kosmin og Artem Skorym, som er ansvarlige for forretningsutvikling i Boosteroid.
gg: Kan dere forklare hva skyspilling er for dem som ikke vet det? Hva er fordelene med skyspilling for brukeren?
Artem Skoryi: Veldig enkelt sagt er cloud-gaming en strømmetjeneste som Netflix eller Spotify, men for spill. Brukeren åpner Boosteroid, velger spillet han vil spille, og det starter i nettleseren eller appen uten oppdateringer eller nedlastinger. Spillet kjøres på en ekstern server som har nok kraft til å gjengi videospillet, og spillets video og lyd strømmes fra serveren til brukerens enhet, og tastatur- og musekontrollene strømmes tilbake til serveren fra brukerens enhet for å styre spillet direkte.
Artem Skoryi, Boosteroid: "Cloud gaming er som Netflix eller Spotify, men for spill".
gg: På hvilke enheter kan du kjøre Boosteroid?
Artem Skoryi: I utgangspunktet er det nesten hvilken som helst PC, smarttelefon, nettbrett eller TV. Vi har en nettversjon som støtter alle mulige nettlesere. Det var først og fremst det som var målet med utviklingen. Vi ville lage en løsning der brukerne kan spille i en nettleser, slik at de ikke trenger å installere noen applikasjoner eller laste ned noe, men gjøre det så enkelt som mulig å få tilgang til spillene.
Men nå finnes det allerede innebygde applikasjoner for praktisk talt alle operativsystemer: en applikasjon for Windows, for macOS, for Linux - hvis vi snakker om PC-versjonen. Det finnes også en app for Android-smarttelefoner, og det finnes apper for de fleste operativsystemer på Smart TV: Android TV, webOS (det er LG) og Tizen (det er Samsung).
Lysbilder fra Boosteroid-presentasjonen: 1. Skisse over hvordan skyspilltjenesten fungerer. 2. Fordeler med skybasert spilling (f.eks. tilsvarer kostnaden for en spillcomputer 5 til 15 års bruk av Boosteroid). 3. Vekst i tjenestens publikum: Boosteroid har nå mer enn 4 millioner brukere.
gg: Hvor kraftig tilkobling trenger du for å bruke Boosteroid? Hvilke tekniske funksjoner trenger du å kjenne til?
Artem Skoryy: Akkurat nå har vi minimumskrav til tilkoblingskvalitet og hastighet. 15 Mb/sek for at brukeren skal kunne motta videobilder i Full HD-oppløsning og 60 bilder i sekundet er et minimum. For en mer stabil og bedre bildekvalitet kan kravene til tilkoblingshastighet være så høye som 25 Mbps. Men selv med 15 MB/s får brukeren et bilde i Full HD og 60 bilder i sekundet.
Når det gjelder de tekniske egenskapene, er det viktig å være klar over at tilkoblingen må være stabil. Brukerens nettverk må ikke være overbelastet, det må for eksempel ikke være tre filmer på en torrent, og det må ikke være 10 enheter koblet til et gitt nettverk samtidig. Det er også viktig å være oppmerksom på hvilken type tilkobling spilleren bruker. Hvis det er Wi-Fi, kan bildekvaliteten variere avhengig av nettverksfrekvensen, ettersom Wi-Fi-nettverk på 2,4 og 5 Hz har ulik båndbredde. Og hvis du har en kabeltilkobling, vil det være mer stabile hastigheter, noe som er viktig for cloud gaming.
gg: Hvordan fikk dere ideen om å satse på nettskybasert gaming i Ukraina?
Vladyslav Kosmin: Ideen om å satse på nettskybasert spilling stammer først og fremst fra ideen om å gjøre programvare tilgjengelig på enheter som ikke kan bruke denne programvaren fordi de er for svake.
Det vil si at denne ideen ikke bare handler om spill, men om alle typer programvare.
Vladislav Kosmin, Boosteroid: "Svært mye teknologi er utilgjengelig for folk og små bedrifter fordi det ikke er mulig å utstyre alt med enheter som kan håndtere kraftige programvareprodukter.
I 2017-2018 forsket vi aktivt på dette problemet og kom opp med alle nødvendige strømmeløsninger. Først og fremst utviklet vi serverløsninger i samarbeid med Asus, Intel og AMD. Det er deres maskinvare vi nå bruker til cloud gaming.
gg: Hvilke utfordringer møtte dere da dere utviklet en slik virksomhet i Ukraina? Hvilke problemer var uventede og uforutsigbare (bortsett fra krigen, selvfølgelig)?
Vladyslav Kosmin: Det var ingen uventede og uforutsigbare problemer. Det er forutsigbare problemer - tekniske problemer. Konseptuelt sett lever vi nå i en verden som på mange måter ikke er tilpasset skyspill, verken datanettverksprotokoller eller selve spillene. Da alt dette ble skapt, var det ingen som tenkte på cloud gamification, og vi lever i et teknologisk miljø som ikke er særlig cloud gamification-vennlig. Du må tilpasse mange ting, du må være kreativ for å skape et godt produkt i dette tekniske miljøet.
gg: Og hvordan oppsto navnet Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Det er ikke noe eventyr. Navnet dukket opp av seg selv. Helt fra starten av hadde vi en logo som var basert på temaet romfart og raketter, og "Boost" betyr "å øke hastigheten" på engelsk.
gg: Hvilke aktører finnes på dette markedet nå - i verden og i Ukraina?
Vladyslav Kosmin: I Ukraina er vi den eneste tjenesten som har plassert infrastrukturen inne i landet. Hvorfor er dette viktig: Det gir rask og stabil forbindelse i hele Ukraina, for hvis du tar konkurrentene våre, kobler brukeren seg for eksempel til i Frankfurt, mens våre servere er plassert direkte i Kiev. I løpet av den tiden signalet går fra brukeren til serveren, blir det behandlet, dekodet, kodet på nytt, og når signalet etter alle disse manipulasjonene når brukeren, går det lang tid. Og i Boosteroid er forsinkelsen for ukrainske brukere opptil 15 millisekunder.
gg: Hvor er serverne plassert, bortsett fra i Kiev?
Artem Skoryy: Vi har seks lokasjoner i USA. Dermed dekker vi hele USA, Mexico og Canada. Når det gjelder Europa, har vi servere i land som Ukraina, Romania, Sverige, Serbia, Slovakia, Spania, Italia, Storbritannia og Frankrike. Noen land har to serversteder hver. Dette gjør at spillet kan spilles i alle land i Europa med en forsinkelse på opptil 20 millisekunder, noe som gir brukerne et godt og stabilt bilde av det ønskede spillet. Hvis vi ser på et offline-spill, vil brukeren få et godt bilde selv når forsinkelsen når mer enn 20 millisekunder.
gg: Og hvilke andre fordeler har Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Hvis du kjøper et abonnement, får du ubegrenset tilgang til tjenesten. Du kan spille når du vil, til og med døgnet rundt, selv om vi absolutt ikke anbefaler det av hensyn til brukernes helse. Det finnes spill der økten kan vare i 8 timer eller mer. Hos mange konkurrenter blir du koblet fra serveren etter en viss tid, og økten avsluttes, selv om du kjøper et premiumabonnement.
Vi har også en hybridmodell for tilgang til innhold: Noen spill er allerede installert på serverne, så det er bare å åpne Boosteroid, velge et spill og starte det umiddelbart. Men du kan også laste ned noen spill selv som du har kjøpt fra en offisiell distributør, fordi du får en ekstern datamaskin sammen med abonnementet ditt. Du kan derfor spille spill som ikke er tilgjengelige på de fleste plattformer, ettersom noen utgivere fortsatt ikke ønsker at spillene deres skal være tilgjengelige i skyspilltjenestens bibliotek.
For oss er skyspilling den nye datamaskinen. Nå er datamaskinen din på en ekstern server, men konseptuelt er ingenting endret.
Vi mener at brukeren står fritt til å velge hvor han vil kjøre spillet sitt, som han har kjøpt og faktisk eier. Om han vil kjøre det på en fysisk PC eller på en ekstern PC spiller ingen rolle for oss.
Noen selskaper i markedet deler vårt syn, andre gjør det ikke, men det er bare et spørsmål om tid.
gg: Hvorfor er det noen utgivere som kategorisk ikke støtter cloud gaming?
Vladislav Kosmin: Det kan avhenge av en eller annen form for strategisk tenkning hos det ene eller andre selskapet, men det finnes allerede utgivere som ser cloud gaming som en uunngåelig fremtid. Det som skjedde med filmer og musikk, kommer til å skje med spill, for alle disse innholdstypene går over til strømming, der du ikke trenger å laste ned noe som helst eller lagre noe lokalt på datamaskinen. Vi har allerede vært gjennom alt dette med Netflix, Spotify og andre lignende tjenester.
Selv om nettskytjenester ikke er den dominerende måten å få tilgang til spill på akkurat nå, de fleste brukere laster fortsatt ned spill til PC-en, er dette et marked i sterk vekst, og alle partnerne våre, inkludert Google, Microsoft og LG, forstår det og beveger seg i den retningen.
90 % av alle spillere vil gå over til nettskyen når de er i begynnelsen av 30-årene.
Men alt avhenger av markedets beredskap og infrastruktur, inkludert internettinfrastrukturen i en bestemt region. Så et eller annet sted kan den fulle overgangen av spillere til skyen skje om 5 år, et annet sted om 10 år.
Snart vil utgiverne ikke ha noe annet valg enn å gå til skyen, og teknologien utvikler seg raskt. For bare tre år siden ville vi kanskje fått høre: "Dette er veldig kult, men bildekvaliteten er ikke så god". Nå gir sky-gaming svært høy kvalitet.
Du må forstå at skyen åpner opp et nytt publikum for alle utgivere. Dette er eiere av PC-er og bærbare enheter med lite strøm, enheter med andre operativsystemer som Linux, macOS og lignende. Google forstår dette når de lanserer en Chromebook der du ikke kan kjøre et eneste spill, men bare via nettskyen.
gg: Og hvorfor la Google ned skyspillprosjektet Stadia? Hva gikk galt med det?
Vladislav Kosmin: Vi likte Stadia veldig godt, men det gikk ikke bra av mange grunner. Den første er at brukeren faktisk var stengt innenfor rammen av denne tjenesten og ikke hadde noen mulighet til å bruke spillene han allerede hadde. Jeg har for eksempel et spill som jeg har spilt i årevis. Jeg vil spille det i skyen. Og jeg har valget mellom å gå til Boosteroid, der jeg kan aktivere kontoen min og spille, eller gå til Stadia, der jeg må kjøpe spillet på nytt fordi de hadde en Stadia Store der, og hvis jeg allerede har kjøpt spillet et annet sted, kan jeg ikke "ta det med" til Stadia og spille i skyen deres. Kalkylen var tydeligvis å gjøre økosystemet lukket med brukere som ikke ville gå noe annet sted enn til Stadia, men det fungerte ikke. Hvorfor ikke? Fordi det publikummet som trenger det nå, er det publikummet som allerede har noen spill, og det er mye bedre å samhandle med en tjeneste som fungerer etter denne modellen, der du tar med deg spillene dine og spiller. Og hvis du allerede har kjøpt et spill fra Stadia, kan du ikke spille det noe annet sted enn på deres tjeneste.
Hvis du for eksempel ikke har internett, kan du lukke Boosteroid og kjøre spillet lokalt. Med Stadia var dette umulig, selv med historiespill.
Det var også tekniske årsaker. Stadia så ikke ut som det som ble annonsert i alle presentasjonene, folk fikk ikke akkurat det de ble lovet. Markedssituasjonen hadde også en innvirkning. Selv om for eksempel koronaviruset ga noen et nytt publikum, hadde det likevel en dårlig effekt på markedene som helhet, og sammen med mange andre økonomiske faktorer hadde det en negativ innvirkning på ulike selskaper. Hvis du har mange produkter, men mindre penger inn, må noe stenge. Hadde vi vært i 2018, ville Stadia sannsynligvis fortsatt å eksistere. Men de siste årene har omstendighetene ikke lagt til rette for det.
Generelt var vi lei oss da Stadia ble lagt ned, for det var et interessant og lovende produkt.
gg: Du ser markedet fra innsiden, når forventer du at toppunktet er nådd, og at alle vil gå over til skyen en masse?
Vladislav Kosmin: Det har gått omtrent et år siden markedet slik det er i dag. Tjenestene som valgte en dårlig forretningsmodell i begynnelsen av skyspillenes eksistens, finnes ikke lenger. De eneste som er her nå, er de som har funnet ut hvordan de skal gjøre det riktig. Det vil ta 2-3 år, og da vil det allerede være et klart bilde.
Akkurat nå oppfordrer mange ledende selskaper spillere til å flytte til skyen. LG, Samsung og andre introduserer for eksempel et spillgrensesnitt for TV-apparatene sine.
Generelt sett er vi stolte av at vi også gjør en innsats for å gjøre det. Og den som skal skrive videospillbransjens historie om noen år, vil også skrive om oss, for vi er faktisk en av de største og raskest voksende tjenestene nå.
gg: Er applikasjonen deres allerede installert i LG- eller Samsung-TV-apparater som selges i Ukraina?
Artem Skoryi: Hvis vi tar Philips, Sharp, Skyworth og LG, er applikasjonen vår installert på alle TV-apparater fra et bestemt produksjonsår. Hvis disse TV-apparatene allerede er solgt, vil applikasjonen selvfølgelig ikke vises der før brukeren installerer den selv eller utfører en programvareoppdatering. Når det gjelder Samsung, har vi ikke offisielt lansert appen vår ennå, men vi planlegger å gjøre det. Men nå er Boosteroid-appen allerede tilgjengelig på mer enn 30 millioner enheter på Android TV og webOS TV.
gg: Dere hadde et samarbeid med KIVI TVs, var det vellykket for dere?
Vladislav Kosmin: Samarbeidet med KIVI var ganske interessant. Boosteroid er ikke bare installert på TV-er, men integrert i KIVIs økosystem og grensesnitt. Og det er veldig kult at en TV nå kan bli en spillmaskin.
For oss var det fantastisk å kunne kjøre AAA-spill på en TV uten noen ekstra enheter. Vi fikk bekreftet tesene våre om hvor effektiv en slik tilgang er.
Generelt sett var en del av strategien vår helt fra starten av å lansere en tjeneste som vi kaller "Big Screen gaming". Vi produserte de nødvendige tekniske løsningene med sikte på å ha en svært god løsning for storskjermspill.
gg: Og hvor stor andel av spillerne spiller fra TV-er?
Vladislav Kosmin: Den globale andelen av brukere som bruker Boosteroid på TV, er 7 %. Vi ser at denne andelen vokser takket være slike samarbeid. På lang sikt kan den vokse til 30 %. Vi trenger oss selvfølgelig ikke inn på konsollene, det er hellig. Men skybasert spilling er allerede i ferd med å erstatte konsollen, for hvorfor kjøpe en konsoll når det holder med en TV? Om 7-10 år kan de aller fleste konsollspillere flytte til skyen.
gg: Er du ikke redd for at spill vil bli som filmer? Når man i USA må betale separat for Netflix, Disney+, HBO MAX og andre strømmetjenester? Vil det ikke være slik at konsollspillere vil lage sine egne skytjenester?
Vladislav Kosmin: Teoretisk sett er denne situasjonen mulig. Selvfølgelig er dette ikke veldig hyggelig for brukeren, men etter min mening er det ingen situasjon på markedet der alt utvikler seg på feil måte.
Brukerne vil ganske enkelt velge det de liker, det som er tilgjengelig for dem og det de ønsker å spille. Det vil være en sunn konkurranse for tjenestene.
gg: Dere har inngått en 10-årsavtale med Microsoft, hva slags fremtid åpner den for Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Det åpner perspektiver for hele markedet, fordi Microsoft gir bred tilgang til sitt innhold i skyen. Det er en enestående begivenhet for hele bransjen. Vi vil på vår side kunne tilby brukerne et stort bibliotek med spill i nettskyen. Hvis avtalen mellom Microsoft og ActivisionBlizzard går i orden, kan du tenke deg at du kan kjøre Call of Duty med to klikk på hvilken som helst plattform eller spille Microsoft Flight Simulator, som er ganske maskinvarekrevende.
Vi ønsker at dette skal bli en trend og gjøre flere og flere spill tilgjengelig for et bredere publikum. Det Microsoft gjør, er et eksempel på hva slags verden vi bygger og ønsker å se for spillere.
gg: I en pressemelding fra Microsoft står det at to kontorer i Kharkiv ble skadet under den omfattende invasjonen. Hvordan påvirket krigen ellers arbeidet deres?
Vladyslav Kosmin: Det har blitt vanskeligere med logistikken, nå er det vanskeligere å få tak i nytt utstyr. Vi ønsket også å lansere i Latin-Amerika, men det er umulig nå. Derfor vil vi utvikle oss i de markedene der vi allerede finnes.
Avtalen med Microsoft bekrefter nok en gang at det ikke er noe som heter "de er ukrainske, hvorfor skal vi forholde oss til dem? I morgen er de kanskje borte".
Ukrainsk næringsliv vil utvikle seg, og det er ikke noe som kan stoppe det. Flere muligheter og instrumenter vil bli åpnet. Vi har ikke snakket om det offentlig ennå, men vi er i ferd med å etablere en organisasjon sammen med partnerne våre for å skape et nettverk av gratis og trygge arbeidsplasser for arbeidstakere i dataspillbransjen og relaterte IT-produkter. Denne organisasjonen er allerede registrert, og vi er i gang med alle andre prosesser for å komme i gang så snart som mulig og endelig åpne dørene til det første slike kontorfellesskapet. Dette vil gjøre det mulig å fortsette å jobbe trygt under bombardementer og flyangrep uten å frykte for livet. Vi planlegger å opprette slike steder i de største byene i Ukraina, og deretter gå videre til andre byer.
gg: Og i hvilke land er Boosteroid mest populært?
Artem Skoryy: Nå er de fem største landene målt i antall spilløkter USA, Romania, Brasil, Italia og Tsjekkia.
gg: Har dere noen ledige stillinger akkurat nå? Hvilke ferdigheter, kunnskaper eller erfaringer trengs i så fall?
Artem Skoryi: Det er ingen ledige stillinger for øyeblikket, men de dukker opp fra tid til annen. De vanligste ledige stillingene er utviklere og testere. Vi oppgraderer maskinvaren vår og introduserer nye funksjoner, så vi trenger med jevne mellomrom utviklere og testere som kan jobbe direkte med utvikling, produktforbedring og testing.
gg: Har dere planer om å tilby en gratis prøveperiode på for eksempel et par dager?
Artem Skoryi: Vi vurderer ikke å gjøre det på dette stadiet. Vi har prøvd å kjøre lignende versjoner der brukerne kunne kjøpe to dagers tilgang for 99 cent. Dessverre var vi ikke fornøyd med resultatene. På dette stadiet av utviklingen forstår alle de som nå bruker slike tjenester, hva de bruker nettskyen til, og er ikke interessert i prøveversjoner.
gg: Dere har to tariffer: Ultimate og Start, hva er forskjellene mellom dem?
Artem Skoryi: Den eneste forskjellen mellom dem er at Start er et månedsabonnement og Ultimate er et årsabonnement.
gg: Hva er de mest populære spillene på Boosteroid?
Artem Skoryi: Trenden er den samme som for vanlige spill. Det avhenger selvfølgelig av spillernes preferanser og hvert enkelt land, men akkurat nå er de tre mest populære sjangrene action, eventyr og rollespill.
Selskapets statistikk for 2022: de mest populære sjangrene blant spillerne (actionspill er ledende), annenhver bruker er under 25 år og med noen få unntak spiller Boosteroid-brukere mer enn 3 spill.
For de som vil vite mer: Boosteroid-rekorder i 2022
- 2 765 395 168 timer ble brukt av spillere på tjenesten. Dette tilsvarer 5 258 år.
- 2835 timer eller 3 måneder, 29 dager, 3 timer, 9 minutter og 46 sekunder har Drobeta-Turnu Severin fra Romania brukt på Boosteroid. Han spilte i gjennomsnitt 10 timer om dagen og er en ivrig fan av ett spill.
- 145 spill, en tredjedel av dem gratis, på kontoen til en bruker fra Sverige. Han spiller gjennom en egen klient, men tilbringer hver tredje økt i en nettleser.
gg: Hvilke reklameverktøy bruker dere til markedsføring?
Vladislav Kosmin: Vi stoler på den organiske veksten av publikum nå. Vi gjør ingen konkrete markedsføringstiltak, men vi tenker på det, for vi må tiltrekke oss et publikum som ikke spiller spill. Vi må forklare hvordan cloud gaming fungerer. Så for øyeblikket analyserer vi hvordan vi skal kommunisere med et slikt publikum.
gg: Hvilke planer har Boosteroid for fremtiden?
Vladyslav Kosmin: Vi ønsker å åpne et kontor i USA etter krigen, men det betyr ikke at vi alle flytter dit og at virksomheten flytter dit - nei. Selskapet og prosjektet vil alltid forbli ukrainsk, men for samarbeid med partnere og videre forretningsutvikling vil det være strategisk viktig å åpne et kontor i USA.
For de som vil vite mer
- Dmitry Yakovlev (MacPaw): Gratis VPN-tilbud er ikke et tap av penger, men vårt bidrag til Ukrainas informasjonssikkerhet.
- Valery Yakovenko (EcoFlow): Vi må produsere strøm hjemme for å forbruke den selv
- Fra skumfly til den universelle plattformen SKIF: historien om det ukrainske selskapet Culver Aviation
- Stray-historien: hvordan en katt fra en cyberby ble årets oppdagelse og påvirket spillbransjen