Fremtidens yrker: cybersport-kommentator Alexey "uHo" Maletsky (WePlay)
Det er alltid et element av show i cybersport-konkurranser. Episke spilleropptredener på arenaen, dusinvis av intervjuer, ulike spesialeffekter, studioanalytikere og kommentatorer som gir hele arrangementet enda mer glød. En av deltakerne i en slik feiring er et medietalent - en person som kan ha mange oppgaver, fra å kommentere kamper til å kommunisere med selskaper som nettopp har begynt å lære om e-sport. Redaksjonen i gg har snakket med Alexei "uHo" Maletsky, WePlays medietalent. Han forklarte forskjellen mellom å kommentere en fotballkamp og en Counter-Strike-turnering, hvor mange timer en kommentator kan tilbringe i studio og om det er mulig å bli cybersportkommentator. Alexey nevnte også hvordan WePlay, et selskap som tilhører TECHIIA holding, lager fantastiske produksjoner på sine turneringer og arrangementer, hjelper unge lag med å gjøre seg kjent og hadde mye annet interessant å fortelle.
gg: Hva gjør et medietalent hos WePlay, hva er hans oppgaver?
Oleksii Maletskyy: I cybersport er det en person som jobber innenfor rammen. Det kan være en kommentator, en analytiker, en studiovært eller en stand-up-fyr. Ordet "talent" ble tidligere brukt i studioene jeg jobbet for. Det kom fra det engelske samfunnet, og den vanlige definisjonen var en person som jobber i en ramme.
Og allerede hos WePlay deltar jeg i medieaktiviteter og gir ulike intervjuer. Noen ganger kom det selskaper som ønsket å lære mer om e-sport, og jeg kommuniserte med dem. Jeg jobber i rammen, jeg lager videoer om eSports, jeg er vert for noen prosjekter separat og jeg kommenterer kamper.
gg: Hva er det spesielle med å være kommentator på Counter-Strike-kamper?
Oleksii Maletskii: Den første egenskapen er at en person på skjermen ser mange hendelser samtidig. Klassiske idretter er langsomme, det er ikke mange dynamiske hendelser. Vi har selvfølgelig NBA, for amerikanerne vet hvordan man lager et show. Men i Counter-Strike er de fleste kampene veldig raske, dynamiske og har en enorm mengde variabler på skjermen for å fortelle publikum. En person som ser på kampene, forstår hva som skjer, men kommentatorens jobb er å skape historien, pakke det hele inn og, hvis kampen er maksimalt kjedelig og uinteressant, tilføre den litt krydder, slik at den blir livlig og publikum blir interessert i begivenheten.
En kommentator er en guide til e-sportverdenen. Han må skape et show.
gg: Har det hendt at sendingen har vart i over 10 timer? Hvis ja, når var siste gang for deg?
Oleksiy Maletsky: Noen ganger skjedde det i 2017-2018, på ESL-turneringer, da jeg jobbet i et annet studio. Allerede hos WePlay var det en gang vi hadde en stor turnering, 4 Best of 3-kamper på en dag, og en av de andre kommentatorene ble syk og måtte være i studio hele dagen. Da måtte jeg ta over, for jeg elsker jobben min, og jeg måtte jobbe 12-14 timer. Selv om det fortsatt er pauser mellom kortene og mellom kampene. Men rekorden min, hvis jeg ikke tar feil, er 17 timer, det var rundt 2016. Men det hører fortiden til. Alle prøver å gjøre det raskere, for tilskuernes rolle er også viktig her. Ingen av dem vil sitte gjennom en sending hele dagen: noen vil gå inn, noen vil gå ut, noen vil bare velge bestemte kamper.
gg: Hvordan blir man kommentator i cybersport?
Oleksiy Maletskiy: Først og fremst trenger du en ledig stilling - det er det største problemet. Akkurat nå tillater ikke Counter-Strike-økosystemet at noen kommer og begynner å kommentere. Du kan ikke gjøre det. Du kan ikke sette deg ned for å kommentere en NaVi-kamp, fordi et eller annet studio eier senderettighetene. I Dota 2 er dette enklere - hvem som helst kan kommentere, men det må være en forsinkelse, og sendingen må ikke være kommersialisert.
Alt jeg kan si er hvilke ferdigheter som trengs. Du må kunne spille spillet, være karismatisk, kunnskapsrik og kunne føre en samtale om alt fra politikk til narkotika.
Det synes jeg det bør være, for kringkasting og Counter-Strike er livet mitt. Jeg ble kommentator i en alder av 35 år. Tenk deg at du er ung, du lærer deg et yrke, og så går det 10 år, og så befinner du deg i en posisjon du aldri trodde du skulle havne i. Det er viktig å være allsidig. Så du må være allsidig, for hvem vet hvor livet tar deg.
Du kan ikke bare bli kommentator i cybersport fordi du trenger en jobb. Jeg har bare ett alternativ. Du tar et opptak av et lags kamp, lager en interessant voiceover og publiserer den. Men du trenger et publikum, du trenger et navn, du trenger å bli omtalt.
Hvem som helst kan bli kommentator, men det er ikke alle som får muligheten til å jobbe som kommentator.
gg: Og hvordan skaffer du deg senderettigheter?
Oleksiy Maletskiy: For eksempel tilhører senderettighetene til BLAST-turneringer i den ukrainske regionen ett studio, og som ansatt i et annet studio kan jeg ikke kommentere disse turneringene. I ESL er kontraktene med studioene vanligvis inngått for mange år, så de andre må bare vente.
Det er også mulig å kommentere mindre populære turneringer, men der må du betale 200-300 dollar for å få meg til å kommentere en Best of 3-kamp. Men det er definitivt ikke et alternativ.
gg: Hva var veien din før du begynte med cybersport? Hvordan ble du kjent med det? Hvilke turneringer reiste du til?
Alexei Maletsky: Det var sommeren 2000 i Bulgaria. Jeg dro dit for å hvile meg og meldte meg inn i en dataklubb. På den tiden spilte jeg StarCraft og Real Tournament, og alle der spilte Counter-Strike. Da jeg kom tilbake til Kiev, begynte jeg å studere CS. Jeg fant Kyiv-forumet Counter-Strike, der folk forhandlet med hverandre og spilte, men på den tiden var det for komplisert. Og for meg var det et sjokk når folk konkurrerte lag mot lag. Så kom jeg inn i det "hangoutet", fant laget, og vi begynte å dra på turneringer over hele Ukraina, for det var ingen som spilte online på den tiden.
Min første onlineturnering var i 2004 i Nations Cup for Ukrainas lag. Vi spilte under falske kallenavn, fordi vi ikke hadde lov til å ha fem spillere på ett lag. Jeg husker kampen mot det norske landslaget. Og de har en ping på 30 og vi har 80 på den tyske serveren. Og i CS:GO og CS 1.6 oppleves ping 80 forskjellig. I CS 1.6 skapte en slik ping mange problemer: uopphørlig hikke og pakketap.
Senere vant vi til og med World Cyber Games som Samsung arrangerte hvert år. Det var de olympiske leker i cybersportens verden. Det var i San Francisco, og det er en tur som vil bli husket resten av livet.
I 2011 sluttet jeg å spille aktivt fordi jeg traff kona mi i 2008 og fikk min første sønn i 2010. Og allerede i 2006 begynte jeg å spille og jobbe parallelt. Det var en normal praksis da jeg kom til jernbanestasjonen på fredag, satte igjen bilen på parkeringsplassen, tok et tog, dro til Moskva i to dager, spilte, tok tredjeplassen, tok toget igjen og dro på jobb mandag morgen.
gg: Har du noen morsomme historier fra turneringene?
Alexei Maletski: I 2005 kjørte vi til Minsk, og jeg og Sasha Kohanovsky (fremtidig grunnlegger av NaVi eSports-organisasjonen - red. anm.) ble satt av i Gomel, fordi vi ikke var særlig høflige, selv om vi ikke var uordentlige. Vi tok en øl, og jeg begynte å snakke til hele vognen: "Hviterussere, dere har hatt Lukasjenko ved makten i 15 år. Skammer dere dere ikke?" Det må ha fornærmet dem. På neste stopp kom politiet inn og satte oss av. En del av teamet dro til Minsk, og Sasha og jeg dro til Gomel med 20 dollar i lommen. Og så ble vi satt på et Kharkiv-tog, som også gikk til Minsk, dit pro100-teamet skulle, der slike legender fra ukrainsk eSports som Zews og Edward spilte.
På den tiden var det et tilholdssted for unge mennesker, som hang sammen så mye de kunne, spilte fotball sammen, gikk på kino eller bare var ute i gatene.
Siden den gang har jeg hatt en følelse av at vi er det nettsporten handler om. Menneskene som spiller, fellesskapet - det er hva cybersport er.
Og cybersport kan ikke drepes lenger. Jeg har overlevd noen få dødsfall innen e-sport der jeg har trodd at det ville være umulig å gjenopplive den, men det har vist seg å være annerledes.
gg: Så e-sport kommer aldri til å dø?
Alexei Maletsky: Ikke nå lenger. Jeg vil heller tro at tradisjonell idrett vil dø enn cybersport.
gg: Og hva er tegnene på at den er i ferd med å dø?
Oleksii Maletskii: Jeg vil snakke spesifikt om Counter-Strike. Det var på slutten av 2011, da CS 1.6 var i ferd med å miste publikum. Valve annonserte CS:GO, men ESL sa at de ikke ville arrangere turneringer i dette spillet, de var ikke interessert i det. Og publikum var på et stadium av uklarhet. Turneringer i 1.6 var i ferd med å forsvinne, men mange likte ikke CS:GO på den tiden heller.
Den generelle følelsen min var at jeg hadde brukt 10 år på cybersport, og at det ville være en god historie i livet mitt, som var intenst og interessant. Jeg var takknemlig for cybersporten fordi jeg traff kona mi gjennom den og hadde mange kule opplevelser. Og som jeg husker, forlot jeg feltet og begynte å jobbe, for på den tiden kunne man ikke tjene mye penger i cybersport. I 2014 kom jeg over en CS:GO-sending og så at spillet var i live. Det som reddet det, var alle skins som ikke fantes før, og CS-markedet ble mettet med spillernes penger.
gg: Vil lanseringen av Counter-Strike 2 kunne bringe et nytt publikum til eSport?
Oleksii Maletskii: Ikke et nytt publikum. Det vil fortsette å vokse organisk, slik det skjer nå. Ta for eksempel de unge spillerne våre: De spiller Counter-Strike, barna mine spiller Counter-Strike. Dette er den organiske veksten av publikum.
Counter-Strike er et fenomen som ikke kommer til å forsvinne.
Selv om du ser på nettspill, vokser det stadig - en million aktive spillere spiller CS hver dag.
gg: Og hvordan er situasjonen med russere i Counter-Strike, kan de spille i turneringer?
Alexei Maletsky: Valve kan ikke utestenge russere fra serverne sine, selv om jeg tror at de i så fall ville miste 50 % av publikummet, fordi russerne genererer veldig mye trafikk. I Dota 2 og Counter-Strike spiller mange russere profesjonelt og ikke-profesjonelt.
Dessverre er et "lite indie-studio" ikke i stand til å gjøre sterke og store grep.
gg: Og enkelte organisasjoner tillater kanskje ikke russere?
Alexei Maletsky: Den fiktive ESL og BLAST kan gjøre det, men det er en nyanse. Ta Cloud9 - en amerikansk organisasjon, men med russiske ansatte. Så vidt jeg vet, er de alle ganske adekvate, de er mot krigen, men hva kan vi si hvis de ikke har gitt uttrykk for noe standpunkt? Hvordan skiller de seg fra andre russere? Så for det meste gjemmer russerne seg i organisasjoner som ikke er russiske for å kunne fortsette å spille.
gg: Hvor stor har interessen for e-sport vært i Ukraina de siste fem årene, og hvordan er situasjonen rundt CS:GO?
Oleksiy Maletskiy: Det skjedde en viktig endring i fjor, etter 24. februar ble vi skilt ut fra den såkalte CIS-regionen. Dette er et viktig skritt i utviklingen av scenen vår.
Online-støtten på ukrainske sendinger er ikke den største nå, selv om det avhenger av kampen. Men publikummet vokser likevel. Jeg kan se det på spillerne våre. Det er veldig interessant når jeg ikke kjenner til dem, men de er påmeldt og spiller ganske bra, selv om de er spillere på det ukrainske landslaget. Jeg er veldig fornøyd med det.
Jeg kan ikke gi noen nøyaktige tall, men det ukrainske publikummet i Counter-Strike vokser.
gg: Hva synes du er mest irriterende i cybersport? Hva ønsker du å endre i sporten? Hva vil du ikke ha i cybersport?
Oleksiy Maletskiy: Alt er som det er nå, mer eller mindre. Det eneste som skjer, er at et lag kan tape to ganger i løpet av en turnering uten å komme seg videre. Arrangørene prøver å generere mye trafikk med lag for å få flere visninger, og det ødelegger og avskrekker etter min mening folk fra å være interessert i cybersport. Selv om det her er mer utviklerens feil for å gi bort spillet sitt til forskjellige arrangører fordi Valve ikke har en cybersport-regulator.
Jeg vil også gjerne se en fagforening. Jeg føler at det burde finnes en fagforening, men det gjør det ikke. Det finnes en nominell fagforening, men den har ingen makt.
Og så vil jeg selvsagt at de som tar beslutninger, skal være kompetente, for jeg ser nok av inkompetente mennesker i eSport...
gg: WePlay pleide å arrangere Academy League-turneringer. Finnes det noen sterke unge lag i Ukraina nå, og hva er utsiktene for landet vårt når det gjelder utvikling av unge talenter?
Oleksiy Maletskyy: Historisk sett har vi en veldig sterk eSport-skole. Noen av de beste spillerne i verden kommer fra Ukraina. Hvis vi snakker om CS nå, er NaVi Junior det mest vellykkede akademiet, ikke bare i Ukraina, men i hele verden.
I Ukraina er det nok av unge talenter allerede nå. Vi har for eksempel Monte-laget, som er blant de 30 beste i verden, og tre ukrainere spiller der. Så er det Lazer Cats, Iron Branch, IKLA og mange andre interessante lag. Selv om det virket som om ting ville bli verre i så måte etter den fullskala invasjonen.
gg: WePlay kan gi dash-2- og dash-3-lag en sjanse til å delta i kule turneringer, og hvilke andre fordeler har arenaen din?
Oleksii Maletskii: WePlay gir en mulighet til å vise seg frem og realisere seg selv. Under turneringene er det innhold, mange videoer med spillere, ulike presentasjoner av spillere på toppnivå blir publisert. WePlay er på neste nivå når det gjelder kvalitet, og dette gjør at publikum kan lære om nye spillere og lag. Vi legger også vekt på at mediekomponenten er svært viktig.
Cybersport er ikke bare turneringer, det er også et show.
Det er viktig for publikum å se spillerne og interagere med dem.
For øyeblikket er WePlay Academy League satt på pause til den fullskala krigen er over, men det viktigste nå er å støtte hverandre og vinne denne krigen.
gg: Hvordan vil du forklare et barn hva cybersport er og hvorfor det er kult?
Oleksiy Maletsky: Det bør ikke engang forklares til et barn, men til foreldrene. Mange foreldre forstår ikke og tror at spill er dårlig. Og jeg ville ikke begynt å forklare et barn om cybersport, men om spill generelt. Men hvis vi snakker spesifikt om cybersport, er det enkelt - det er konkurranse og konkurranse direkte i dataspill. Det er ikke noe komplisert ved det.
Og generelt er dataspill kult når det gjelder utvikling, inkludert individualitet. Jeg ser på det som å utvikle ferdigheter, kritisk tenkning, evnen til raskt å analysere en situasjon, å ta ansvar for beslutningene dine. Jeg snakker ikke engang om det engelske språket. Engelsk er et unikt tilfelle generelt. I spillene til barna mine kommuniserer de utelukkende på engelsk, de ser videoer om spill på engelsk, og de har gode språkkunnskaper.
Det viktigste er å være i balanse. I tillegg til å spille Counter-Strike må du gjøre noe annet. Hvis moren din ber deg om å gå ut med søpla, skal du gå ut med søpla, ikke, som i det populære uttrykket i CS-miljøet: "You should take out the bums on the Overpass". Og hvis du ikke går ut med søpla, blir moren din sint og sier at spillene dine er irriterende - da har hun rett. For å gå ut med søpla tar to minutter, ikke mer. Spill er en del av fritiden, men det må være en balanse. Når barna mine spiller, må de ta en pause, rydde i hagen, gjøre noe annet.
Vi mangler også spill i utdanningen, vi mangler cybersport i utdanningen. Vi mangler generelt et progressivt utdanningsprogram som forklarer og snakker om moderne trender.
Det er fortsatt mange som har en sovjetisk, stereotypisk tankegang. Det finnes folk som bare sier at datamaskiner er onde, spill er onde, alt er dårlig. Selvfølgelig er det ondt hvis for eksempel mannen din kommer hjem fra jobb og umiddelbart setter seg ned for å spille Dota. Dere kommuniserer ikke, dere går ingen steder sammen, dere er ikke interessert i hverandre. Men det er ikke spillets feil, det er viktig å forstå.
Vi liker også å skyve ansvaret over på andre. Her er det til og med foreldrene, det er lettere for dem å si at det er spillets skyld, fordi de kjøpte et nettbrett til barnet, slik at det kunne gå av, og så seks måneder senere reagerer det ikke på noe som helst. Så hvem sin feil er det? Nettbrettet, selvfølgelig. Det er ikke din feil at du kjøpte det og ikke klarte å finne en balanse mellom kommunikasjonen med barnet og nettbrettet. Men det er bedre å skylde på Brawl Stars.
gg: Og hvordan forklarte du barna dine hva faren din, som er i nærheten av datamaskinen nesten hele tiden, gjør?
Oleksiy Maletskiy: Det er slik jeg forteller det. Her er hendelsen, spillet finner sted, og faren min forteller publikum hva som skjer på skjermen. Jeg forteller dem også at timeplanen ikke er rasjonert, fordi det hender at jeg på mandag og tirsdag kan tilbringe hele dagen med dem, men på lørdag og søndag, noen ganger til og med om natten, jobber jeg.
gg: Hvorfor er eSports en begivenhet i Sør-Korea, mens det i vårt land bare får fart?
Oleksiy Maletsky: I Korea er det nesten en nasjonalsport, og den ble utviklet for ikke mer enn 10 år siden. De første eSport-sendingene og -studioene ble laget i Korea, og det finnes et stort antall eSport-fans der. Hvorfor er det slik? Jeg vet ikke, kanskje det har noe med kultur å gjøre.
Men jeg kan med sikkerhet si at når det gjelder e-sport, er Ukraina et av de mest avanserte og beste landene i verden når det gjelder turneringer, turneringsoperatører, selskaper som driver virksomhet, innholdsproduksjon og antall spillere. Jeg tror at Ukraina er blant de fem beste landene i denne sammenhengen. StarLadder gjennomførte en turnering i NSC Olimpiyskiy, Majors i Berlin og en rekke andre turneringer. I 2021 arrangerte WePlay i Kiev en av de mest populære DPC-turneringene i verden - WePlay AniMajor. Dette er store prestasjoner.
gg: Trenger Ukraina å etterligne holdningen til cybersport som i Korea?
Oleksii Maletskyi: Alle må gjøre det. Korea viser at cybersport er en selvforsynt, uavhengig bransje, også økonomisk, og viser med sitt eksempel hvordan den kan utvikle seg og hvordan cybersport bør se ut.
Det bør fortsatt være et sterkt samspill mellom cybersportmiljøet og staten. Det må finnes et departement med progressive mennesker som er interessert i cybersport og som vil utvikle den på statlig nivå. Og det er ikke bare en historie: la staten lage en turnering mellom universitetene. Staten bør oppmuntre, gi noen fordeler, la dem utvikle sin posisjon i e-sportverdenen.
Men jeg har en følelse av at cybersport vil komme tilbake til Ukraina etter krigen. Her er det alltid entusiaster som elsker å drive med det, som vet hvordan man gjør det, og de vil gjenopplive og utvikle det.
Kilde til bildene av Alexey og WePlay-turneringene: WePlay Holding.
For de som vil vite mer
- "Om 10-12 år vil 90 % av spillerne gå over til nettskyen": intervju med Boosteroid-teamet
- Tross rosenrøde drømmer om enkle jobber innen spillutvikling: hva Jason Schraers bok "Press Reset" handler om
- Fremtidens yrker: Big Data-analytiker, sier Sergiy Boryslavskiy (Vodafone Ukraina).
- Valery Yakovenko (EcoFlow): Vi må produsere elektrisitet hjemme for å kunne forbruke den selv.
- Dmitry Yakovlev (MacPaw): Gratis VPN er ikke et tap av penger, men vårt bidrag til informasjonssikkerheten i Ukraina.
- Historien om Stray: hvordan en katt fra en cyberby ble årets oppdagelse og påvirket spillindustrien.