Fjellklatrerens eskapisme: en anmeldelse av det meditative eventyrspillet Jusant
Jusant er et indiespill fra Don't Nod, et studio som er kjent for gamere for Life is Strange-serien. Men denne gangen skal vi ikke få se en interaktiv film, men et meditativt eventyr om en klatrer som sammen med sin akvatiske følgesvenn Ballast klatrer til toppen av et mystisk tårn der livet en gang myldret. Spillet er basert på fjellklatring. Du må klatre opp 80 % av tiden, men det legges stadig til innovasjoner i denne prosessen slik at du føler din egen fremgang og får lyst til å gå videre. Historien i spillet fortelles gjennom miljøet, men dette elementet er sekundært. Spillets hovedoppgave er å gi deg en følelse av ro (med unntak av den siste delen av spillet). Du går bare opp til den meditative musikken, overvinner et bestemt område, stopper, nyter naturen og innser hvor langt du allerede har kommet. Og det virket som om Jusant, sammen med de høyprofilerte AAA-storfilmene som kom ut i oktober, klarte å vinne spillerens hjerte? Og dette er hemmeligheten. DON'T NOD står i sterk kontrast til andre spill. Indiespill streber ofte etter å vise noe uvanlig, og dette er deres fordel. gg-redaksjonen klatret til toppen av tårnet og vil dele sine inntrykk slik at du kan forstå om det er verdt å kjøpe Jusant.
5 grunner til å kjøpe Jusant:
- Du ønsker å få erfaring med klatring
- Du har fullført alle de tidligere Don't Nod-spillene.
- Levende grafikk og rolig lydspor
- Interessant klatremekanikk som stadig utvides gjennom hele spillet
- Ditt motto i livet er "videre og oppover".
1 grunn til ikke å kjøpe Jusant:
- Du trenger et spill med en fullverdig historie
Rask overgang:
- Toppen er alltid verdt innsatsen
- Hvordan spille det?
- Hva med optimalisering, grafikk og lyd?
- Det vi ikke likte
- Poenget på bunnlinjen
- Fem ting du trenger å vite om Jusant
Toppen er alltid verdt innsatsen
Don't Nod bestemte seg for å eksperimentere på alvor, fordi spillene som dette studioet er elsket for er historieorienterte. La oss gå tilbake til Life is Strange. Der er spillingen et sekundært element, og Jusant snur dette konseptet opp ned. Men det er verdt å kjenne betydningen av ordet Jusant for å forstå spillets historie. Det er et fransk ord som brukes i visse maritime eller kystnære sammenhenger og betyr "ebbe".
I begynnelsen får vi se en ørken med dusinvis av ødelagte skip som ikke nådde frem til bestemmelsesstedet. Det er ikke vanskelig å gjette seg til at det har vært en massiv avgang. Så dukker en ukjent reisende opp i bildet, på vei mot et mystisk tårn. Denne reisende er hovedpersonen, men hva han heter, hvem han er, hvorfor han er her og hva han har glemt i tårnet, er spørsmål du selv må finne svar på.
Du kommer ikke til å høre en eneste dialog i løpet av de fem timene spillet varer. Hele historien fortelles gjennom omgivelsene og notater. Vi ser for eksempel klatreutstyr, og når vi befinner oss i en liten landsby, finner vi en lapp som beskriver hvordan en person overvant veien. Eller i en hule legger vi merke til en kafé med neonskilt, bord og kaffemaskin. Vi antar at innbyggerne likte å tilbringe tiden sin på dette stedet. Og det er slik hele gjennomgangen går. Derfor bør du ikke ha det travelt på Jusant. Det er bedre å stoppe opp, se seg rundt, finne interessante gjenstander, rom, brev og alt som kan hjelpe deg med å forstå dette mystiske stedet som både fascinerer og ikke slipper taket.
En høy verden å erobre og utforske
Takket være det nevnte miljøet er spillverdenen levende, selv om vi (nesten) aldri møter noen underveis. Du tror at det var liv i tårnet. Det er stadig små hus som danner bosetninger, og alle er fylt med forskjellige interiørelementer. Du støter også på vindmøller, fontener, veggmalerier, skinner, forlatte kjøretøy, husker, merkelige kjempestrukturer og andre gjenstander som får deg til å utforske alt du kan. Samtidig ser du stadig fugler og andre smådyr. Selv om den mystiske sivilisasjonen har forsvunnet, har tårnet blitt et tilfluktssted for andre skapninger, noe som betyr at det alltid vil være "levende".
Og tårnet er i stadig forandring. Vi starter ved foten, der det for det meste er steiner. Senere befinner vi oss på et sted som ligner en ørken. Plutselig føres vi inn i pittoreske grotter som er opplyst av bioluminescens. Etter dem blir vi møtt av toppen av et tårn dekket av gress. Og det er ikke alt av biomer, flora og fauna som venter spillerne på Jusant.
Et pittoresk tårn
Å skape et spill der alt fortelles utelukkende gjennom spillverdenen er ingen enkel oppgave, for du må skape denne verdenen slik at den alltid gir spilleren lyst til å utforske den. Og denne lysten forlot meg ikke før rulleteksten var over. Selv på det første stedet begynte jeg å lete i alle hjørner på jakt etter et svar, og jeg stoppet ikke før finalen. Det får meg til å lure på hvordan for eksempel folk som bodde ved foten av fjellet og i huler kommuniserte. Spillet viser deg noe nytt, og du får umiddelbart spørsmål i hodet: "Hvordan var det organisert?" Og så er det bare å lete etter svar. Men fordi de fleste stedene er små, finner du raskt de fleste svarene. Jeg ville bare redusert antall notater, men mer om det senere.
Hvordan spiller man spillet?
Jusant har en interessant implementering av klatring. For eksempel må vi klatre 100 meter høyere. Vi nærmer oss fjellet, helten sikrer tauet og klatringen begynner. For å holde fast i avsatsene må du bruke L2 på gamepaden, som er ansvarlig for venstre hånd, og R2, som er ansvarlig for høyre hånd. Og så beveger vi oss oppover ved hjelp av de to knappene og peker retningen med spaken. Hvis du ikke når neste avsats, må du hoppe, men det er viktig å beregne alt riktig slik at du ikke faller. Hvis du har klatret for høyt og er redd for at du skal mislykkes med manøveren, falle og måtte gjøre alt på nytt, kan du feste en sikkerhetssele. Du kan bare feste dem 4 ganger i løpet av en klatring.
Tauet har også en begrensning i lengde, hvis du kryper for lenge og innser at det snart vil gå tom for lengde, må du finne et spesielt feste som er etterlatt av tidligere klatrere for å feste tauet på nytt, så blir lengden gjenopprettet. Klatreprosessen vises mer detaljert i videoen nedenfor:
Men det er noen nyanser. En av dem er utholdenhet. Helten vår blir fort sliten, så han må beregne klatringen noen få skritt fremover. Selvfølgelig kan du alltid stoppe og hvile for å komme deg, men hver gang vil utholdenhetsskalaen reduseres. For å gjenopprette den helt, må du reise deg opp og stå på nærmeste underlag.
Det finnes også noen triks for utholdenhet. Hvis solen for eksempel skinner for sterkt, blir helten enda raskere sliten. Situasjonen er den samme når det blåser kraftig. Derfor må du av og til handle veldig raskt.
Det kan også komme et tidspunkt da det er for langt til nærmeste avsats, og du trenger en gjenstand å hekte tauet i for å fungere som strikk og fly til neste oppstigningssted.
Vi har også en følgesvenn i vannet, Ballast, som jeg nevnte i begynnelsen, og det er på tide å beskrive ham. Denne skapningen er til stor hjelp underveis. For eksempel når vi klatrer og oppdager at det er en bar vegg foran oss. Men ved siden av oss er det en stor blå blomst. Vi aktiverer Ballasts evne, blomsten vokser, vi klamrer oss til den og går rolig videre.
Og for hvert nye kapittel må Ballast brukes oftere, og det blir flere og flere hindringer og terrengfunksjoner som hindrer deg i å komme videre. Og takket være dette har forfatterne dyktig formidlet en følelse av fremgang. I begynnelsen klamrer du deg rolig til avsatsene, og på slutten må du fokusere på vinden for å gjøre et vellykket hopp, noen ganger må du klamre deg til avsatser som "kommer til liv", aktivere Ballasts evne, analysere hvilken rute du vil bruke mindre tau på, fordi spillet tilbyr flere måter å gå gjennom terrenget fra tid til annen, klatre til toppen, puste ut og nyte landskapet til en rolig melodi.
Selv om spillet på slutten er mer som et actionspill. Jeg vil råde deg til å spille de første kapitlene sakte. I oppstigningsøyeblikkene bør du ikke skynde deg fremover. Bare gå rolig fra avsats til avsats, se på terrenget og bare ha det gøy. Tross alt hjelper dette tempoet med å distrahere og slappe av fra alt som skjer i den virkelige verden. Det er bare deg, den søte Ballast-skapningen, klatrerens utstyr og stien du må gå i ditt eget tempo.
Det er ikke mange spill der klatring er grunnlaget for spillet. Og hvis du begynner å tenke på et spill som tilbyr en interessant historie gjennom miljøet og en meditativ opplevelse med actionelementer, vil du ikke huske noe annet enn Jusant. Derfor kan Don't Nod bare berømmes for slike avgjørelser.
Hva mer kan en klatrer gjøre?
Det er ikke mange tilleggsaktiviteter i spillet, men de er nok for et 5-timers eventyr. Du kan finne skjell som overfører lyder som er spesifikke for regionen. For eksempel, i en hule vil det være lyden av instrumenter og en vannkoker, og ved foten av fjellet, lyden av havet. I slike øyeblikk anbefaler jeg deg å lukke øynene, slik at du kan få en rekke følelser.
Det finnes hemmelige rom med steinmalerier fra en mystisk sivilisasjon. Hvis vi aktiverer Ballast-evnen i nærheten av tegningen, vil vi motta informasjon som var innebygd i tegningen i form av et dikt. Det er totalt 12 slike tegninger, og noen av dem er dedikert til vann.
Det finnes også små tårn av stein. I den virkelige verden brukes de vanligvis til å indikere kjøreretningen. Hvis du finner et slikt tårn, kan du restaurere det.
Det er ingen seriøse bonuser for dette, for spillet har ingen pumping, valuta eller noe slikt. Alt er designet for at du skal leve deg enda mer inn i spillet.
Hva med optimalisering, grafikk og lyd?
Jeg spilte spillet på PlayStation 5, og det var ingen problemer med optimaliseringen. Spillet holdt stabile 60 fps hele tiden. Spillet krasjet heller aldri. Det var imidlertid noen småfeil. To ganger satte tauet seg fast i teksturene, og jeg måtte starte på nytt fra et sjekkpunkt. Fem ganger til hoppet karakteren feil og ville ikke klamre seg til avsatsene. Men med tanke på at slike situasjoner er mer av et unntak, forårsaket det ikke irritasjon.
Hyggelig grafikk som du ikke kan se bort fra
Visuelt ligner spillet en 3D-tegneserie. Bildet er veldig hyggelig. Det er alltid forskjellige små detaljer i rammen, så det er alltid noe å se. Og fargepaletten endrer seg hele tiden. Først er det rolig, så lyst, og senere blir det mørkere, og stedet med gress og vind er spesielt minneverdig. Bildet er allerede "dystert", og vindkastene rister stadig i gresset og skaper en følelse av at du er nær målet.
Lydakkompagnement som forsterker følelsen av en rolig reise
I et intervju sa utviklerne at de legger stor vekt på lyder og melodier. Komposisjonene skrevet av Guillaume Ferran er for det meste rolige, noe som beskriver heltens reise på en levende måte.
Musikken gjenspeiler også hvordan karakterenes relasjoner utvikler seg. Det finnes et eget tema for både klatreren og Ballast, samt et tema som forener dem. Dette viser at de utfyller hverandre.
Så snart jeg nådde et kontrollpunkt og hørte melodien, stoppet jeg opp et øyeblikk. Jusant, med sin rolige musikk og pittoreske landskap, gir deg en følelse av fred som er umulig å beskrive.
Hva jeg ikke likte.
For meg selv bemerket jeg bare en ulempe - mange notater. Don't Nod overdrev det litt. Ja, noen av dem er interessante, men for et 5-timers eventyr kan antallet reduseres noe. Likevel fungerer det mye bedre å beskrive historien gjennom gjenstander og miljøer. Hvis det totale antallet notater var 20-30, kunne du ignorere det, men det er mer enn 50 av dem. De fleste av notatene er midt i spillet, og noen ganger blir du lei av å lese dem alle.
Bunnlinjen.
Jusant er en uvanlig reise som personlig ga meg en ny opplevelse. Historien om en klatrer som har en magisk skapning på skulderen, som han klatrer opp i et tårn med, er et interessant konsept som fanget oppmerksomheten min da demoen først dukket opp. Christopher Nolan sa en gang: "Ikke prøv å forstå, bare føl." Og denne setningen kan brukes til å beskrive Don't Nod-prosjektet. Selv om du ikke lenger forstår historien, glem det. Det viktigste er å føle atmosfæren som skapes av utviklerne. Klatreprosessen er for det meste meditativ, og små actionøyeblikk står i kontrast til den generelle stemningen i spillet og hindrer deg i å kjede deg. Men det jeg husker best, er ikke selve klatringen opp i tårnet, men øyeblikket når du stopper opp innimellom. Et utrolig landskap åpner seg foran deg, en rolig og stemningsfull komposisjon spiller i bakgrunnen, og du føler deg helt i fred inni deg. Så utviklernes eksperiment kan betraktes som en suksess, og jeg vil være veldig glad for å se Jusant i nominasjonen til Årets indiespill.
Fem ting du trenger å vite om Jusant
- Jusant er et indiespill laget av utviklerne av den berømte Life is Strange-serien.
- Spillet er basert på fjellklatring, noe som gjør at det skiller seg ut fra andre prosjekter.
- Spillet har ingen vanlig handling. Historien fortelles av omgivelsene og notatene
- Jusant er dyktig til å skape en følelse av ro gjennom det visuelle og musikken.
- Spillet har vært tilgjengelig på Game Pass (PC+Xbox) fra dag én, så du kan prøve Jusant gratis uten å tape noe på det.
Jusant | |
---|---|
Sjanger. | Eventyr, Puslespill |
Plattformer. | PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC |
Antall spillere | Én spiller |
Utvikler | Don't Nod |
Utgiver | Don't Nod |
Tid det tar å fullføre | 4-6 timer |
Utgivelsesdato | 31. oktober 2023 |
For deg som vil vite mer
- Anmeldelse av Assassin's Creed Mirage: Bagdad-parkour med sabler
- Anmeldelse av Inside Out: Cocoon - et hjernedødt indie-puslespill av LIMBO- og INSIDE-spilldesignerne
- Cyberpunken vi fortjener: Anmeldelse av Phantom Liberty - en historieutvidelse til Cyberpunk 2077
- Depresjonens undervannsverden: Anmeldelse av Under the Waves, et eventyrspill om en manns liv på bunnen av Nordsjøen.
- Spenning i en marsiansk gruve: anmeldelse av det psykologiske indiespillet Fort Solis