I 2021 ble STELLARIUM dannet som et team som skulle lage film. Russlands fullskala krig i Ukraina endret imidlertid planene, og teamet måtte glemme filmbransjen. Ønsket om å gå videre forsvant imidlertid ikke. Og allerede våren 2022 ble STELLARIUM omgjort til et spillstudio, som begynte å oversette manuset til en av sine serier til et spill om Ukraina på 90-tallet. Selv om studioet nå tiltrekker seg mest oppmerksomhet med spillet Famine Way, som vil fortelle om en av de mest forferdelige sidene i Ukraina i det 20. århundre - Holodomor 1932-1933. gg-redaksjonen har snakket med Matvey , grunnleggeren av STELLARIUM, om studioets historie, konflikter i teamet, ambisjoner, ønsket om å bringe viktige budskap til verdenssamfunnet og det fremtidige prosjektet, som allerede er under utvikling.
gg: Hvordan ble STELLARIUM-studioet til i utgangspunktet?
Matvei: Spillstudioet STELLARIUM oppstod relativt nylig, men som team har det fungert i nesten to år. Det hele startet med ideen om å lage kortfilmer, som vi først ville lansere på YouTube, deretter vise på festivaler og så nå strømmeplattformer der vi ville lansere filmer og miniserier i full lengde.
I 2021 begynte vi å sette sammen et team av likesinnede som ønsket å utvikle seg i filmbransjen. Vi begynte å jobbe med vår første kortfilm, som vi kalte Big Buy Little Man. Det skulle være en noir-film på under 10 minutter som utforsket spørsmålet om en persons moralske valg. I filmen kommer hovedpersonen hjem med én mynt i lommen. Han hadde et valg: enten ville han bruke mynten på blomster til kona eller kjøpe brød til sine sultne barn. På slutten av filmen ble vi brakt tilbake til valgsituasjonen, og hver person måtte ta en avgjørelse.
Vi rakk bare å filme traileren, og så begynte invasjonen i full skala. Vi innså at vi ikke kunne fortsette å filme, men vi ønsket å holde teamet samlet og gå videre.
Traileren til Big Buy Little Man
Så fikk vi ideen om å tilpasse en av miniseriene våre, County of Great Hopes, til et spillprosjekt, som nå er blitt til spillet Great Hopes City om Ukraina på 90-tallet. Vi begynte å jobbe med spillet i mars 2022 - dette kan betraktes som spillets STELLARIUM-begynnelse.
Generelt har Great Hopes City vært gjennom mye. Spillet har endret konsept og posisjonering, men likevel elsker vi dette prosjektet av hele vårt hjerte, for det var her STELLARIUM startet.
gg: Hvorfor bestemte dere dere for å bytte fra film til spill i stedet for en annen kunstform?
Matvey: Fordi spill er den typen medier som grunnleggerne og teamet likte, de spilte ofte spill på fritiden. Og takket være spill kan man kommunisere med et stort publikum gjennom en solid spillopplevelse og interaktivt kvalitetsinnhold.
gg: Hva var det egentlig Great Hopes City måtte gjennomgå?
Matvey: Det mest omfattende var at 80 % av teamet som jobbet med spillet, ble byttet ut. Det skjedde etter utgivelsen av demoversjonen på grunn av en viss konflikt mellom teammedlemmene. Vi var ikke enige om visjonen for prosjektets strategi.
Vi byttet også spillmotor. Opprinnelig skapte vi spillet på GameMaker Studio 2, men nå har vi gått over til Unity, og nå vil våre fremtidige spill være på denne motoren.
Og som jeg nevnte, har konseptet endret seg. Vi hadde veldig store ambisjoner. Vi ville gjøre Great Hopes City til en trilogi og gi ut én del i året. Så bestemte vi oss for at tre deler på én gang ikke var så strategisk. Det er bedre å lage den første delen og så se hvordan det går.
Noen ideer måtte også skrinlegges. Vi hadde et manus på 400 sider, og det var bare en del av det som skulle realiseres i spillet. Det ble et rollespill med mange figurer, mekanikker, en by med 12 distrikter og mer enn hundre steder.
Og det er det som skjer når utviklere har store ambisjoner og blir virkelighetsfjerne. Man må lære seg å si nei til en del av ideene. Det første prosjektet bør likevel være mer beskjedent. Jeg vil ikke si at jeg har brukt 10 år på drømmespillet mitt, men i løpet av denne perioden innså jeg tre ganger at det ikke var i nærheten av drømmespillet. Så det ble en del omformatering.
gg: Hva var egentlig årsaken til konflikten i studioet?
Matvey: Konflikten oppsto på grunn av den videre visjonen for prosjektets utvikling. Vi hadde flere muligheter etter demoen: gå mot Kickstarter, gå mot en utgiver, gå mot bidragsfinansiering eller gå mot tidlig tilgang.
Og deltakerne hadde ulike meninger. Når den ene personen virkelig ønsker og tror på Kickstarter og den andre mener at tidlig tilgang er det eneste riktige alternativet, ble det på et tidspunkt krangel mellom deltakerne. Og jeg hadde ikke lenger kontroll over situasjonen. Det kom til et punkt der det var bedre å starte alt på nytt, å starte fra bunnen av, enn å prøve å forene deltakere som sa mange ubehagelige ting til hverandre. Slikt skjer, det er synd, men vi bestemte oss for at det var bedre å gå videre med et annet team.
gg: Hvor mange er med i STELLARIUM nå?
Matvey: Nå har vi tre spillprosjekter og rundt 30 medlemmer.
gg: Var det andre faktorer som spilte inn da dere bestemte dere for å revurdere spillet?
Matvey: For oss spilte demoen, som fortsatt ble utgitt med det gamle konseptet, en viktig rolle. Men den ga oss mange tilbakemeldinger og mye innsikt i hva vi burde gjøre. Så vi bestemte oss for at prosjektet skal fokusere på det spillerne var mest interessert i i demoen. Og spillet vil først bli utgitt i tidlig tilgang, og deretter kommer det en full utgivelse.
gg: Hva handler historien i Great Hopes City om generelt?
Matvey: Den endelige versjonen vil koke ned til en enkel, men forståelig formel for alle: Vi har to venner som vender tilbake til byen etter at den ene har sittet i fengsel og den andre har avtjent verneplikten i hæren. De forlot byen under Sovjetunionen, og de vender tilbake allerede i det uavhengige Ukraina. De har 30 dagers spilletid (én dag varer i 20 reelle minutter). I løpet av disse 30 dagene må heltene oppfylle drømmene sine. Til dette trenger de penger og status. Spilleren har ulike måter å skaffe seg penger og status på for å oppfylle drømmene sine. Men det er også mulig å la være. Her er avgjørelsen helt og holdent opp til spilleren. Slutten og visse punkter i handlingen vil også avhenge av dette.
Historien er altså enkel når det gjelder selve konseptet - et forsøk på å realisere en drøm. Men det betyr ikke at historien er flat og primitiv.
Dybden i historien er at du velger din egen vei og opplever visse hendelser som skjer på grunn av ditt valg.
Vi har Ringenes Herre. Vi vet alle, selv uten å ha sett filmene, at det finnes en ring som må tilintetgjøres. Og vi ser ikke på den fordi vi vil se om ringen blir ødelagt. Vi vil se den for å se hvilken vei karakterene vil ta for å ødelegge den.
gg: Hvorfor fikk du ideen om å lage et prosjekt om Ukraina på 90-tallet?
Matvey: Vi har ingen nostalgi for det kriminelle Ukraina på 90-tallet, for vi bodde ikke der, men det var en ganske interessant periode. Det skjedde mange interessante ting på den tiden. For eksempel Det hvite brorskap (en religiøs sekt som oppsto i Ukraina på 90-tallet og spådde verdens undergang - red. anm.) eller kommunister som trodde på Sovjetunionens gjenoppstandelse. Og alt dette skjedde i det unge Ukraina, som nettopp var i ferd med å styrke sin uavhengighet. Og du kan bygge en interessant bakgrunn rundt dette.
For hvis Hungersnødens vei er bakgrunnen for Holodomor, er det historisk viktig, det er en tragedie, det er et folkemord på ukrainere. Her har vi en mer sarkastisk bakgrunn. Dette spillet fremkaller en helt annen følelsespalett hos spilleren enn Famine Way.
gg: Hvor lenge har dere ønsket å lage et spill om Holodomor Famine Way?
Matvey: Det er faktisk ikke så lenge siden. Ideen dukket opp i begynnelsen av august, da Great Hopes City-demoen kom ut og det oppstod en konflikt i teamet. Vi var litt emosjonelt deprimerte, men bestemte oss likevel for å rekruttere et nytt team. Derfor trengte vi et friskt pust for ikke å være 100 % fiksert på Great Hopes City.
Vi tenkte på hvilket viktig tema vi skulle fortelle gjennom spillet, og kom frem til Holodomor. Vi bestemte oss også med en gang for at det skulle være et prosjekt uten tekst, men med vekt på den audiovisuelle komponenten.
gg: Hvorfor var det viktig for dere å lage et spill uten tekst?
Matvey: Holodomor er ikke en bakgrunn som oppmuntrer folk til å kommunisere. En person ønsker ikke å snakke med noen. Man har bare ett ønske - å overleve. Aljonka kommuniserer ved å spille på fløyten hun fikk av broren sin.
Det er også slik spillet kan forstås av hvem som helst. La oss tenke oss at Famine Way spilles av en person fra Norge som verken kan engelsk eller ukrainsk. Vi kan ikke oversette det til alle språk, men mangelen på tekst gir hele verden en sjanse til å bli kjent med historien.
gg: Hvilke spill var du inspirert av da du skapte det?
Matvey: Det første er Gris. Det handler om en jente som mister moren sin, og dermed mister hun stemmen sin. Det andre spillet er Journey, fordi det også forteller en god historie uten ord. Det tredje er Webbed, der spillerne spiller som en edderkopp. I utgangspunktet ønsket vi å vise Holodomor slik Stork ser det, men så ble Solomy, vår medgrunnlegger, med som spilldesigner. Hun ferdigstilte manuset, og vi bestemte oss for at det ville være mye lettere for spilleren å leve seg inn i en menneskelig karakter. Denne karakteren skulle være et barn. Slik oppsto jenta Lenochka, og storken blir hennes følgesvenn og assistent.
gg: Var det noen andre spill dere så på? For Famine Way ligner jo en del på Valiant Hearts...
Matvey: Ja, vi så på Valiant Hearts og This War of Mine, selv om det er mer overlevelsesbasert. Men det var viktig for oss å se hvordan disse spillene tar opp alvorlige temaer.
Famine Way ble likevel ofte sammenlignet med Fran Bow - det er et spill om en jente med psykiske lidelser. Lenochka har også psykiske lidelser. Hun snakker ikke på grunn av skaden, hun har panikkanfall, og hun har også sultedrømmer. Det siste er karakteristisk for mennesker som har opplevd sult.
Men vi prøvde ikke å kopiere de nevnte spillene. Vi ønsket å forstå hvordan disse spillene kommuniserte med spilleren gjennom følelser og fortelling.
gg: Hvor fikk dere informasjon om Holodomor?
Matvey: Det var sammensatt. Det første var bøkene Yellow Prince og Klimko. Vi har også sett og lest memoarer fra øyenvitner, men filmen Famine 33 har hatt størst innflytelse på prosjektet.
Selv om jeg ikke kan si at spillet vårt er en 100 % direkte gjenspeiling av den historiske hendelsen i en bestemt landsby eller hos en bestemt person.
Famine Way er et sammensatt bilde av mange historier som skjedde under Holodomor-perioden.
gg: Hva er det dere ønsker å formidle til verden med dette spillet?
Matvey: Vi har flere mål. Å informere det engelsktalende publikummet om Holodomor, avsløre Sovjetunionens mørke sider og generelt gjøre folk oppmerksomme på at folkemord skjedde og skjer hele tiden. Ta for eksempel den store hungersnøden i Kina eller det Russland gjør akkurat nå i Ukraina.
Vi ønsker å formidle at disse tragediene ikke kan glemmes, fordi vi ser at de skjer igjen.
Vi ønsker å appellere til medmenneskelighet. Etter kampen bør man reflektere over hva som gjør en til et menneske. Finnes det øyeblikk der man slutter å være menneske?
Selvfølgelig vil spillet påvirke alle på forskjellige måter. Det avhenger av livserfaring, kulturell kode, oppdragelse, alder, religion og så videre. Men det finnes fellesnevnere som vi ønsker å få tak i hos de fleste.
gg: Hvordan forholder Alenka og storken seg til hverandre?
Matvey: Disse karakterene er flettet inn i hverandre helt fra begynnelsen av historien. Det er en skadet stork som har en vinge som er skutt og ikke kan fly ut av landsbyen. Denne storken når frem til huset til Lenotjka, som er helt alene. Og her ønsker vi å vise et øyeblikk av barnslig godhet og medmenneskelighet, som til og med kan være i en så forferdelig tid. Aljonka er selv sulten, så hvilke tanker kan hun ha? Å spise fuglen. Men det kan hun ikke gjøre. Vi viser Lenotjka som en ren, snill sjel som ikke har latt seg påvirke av ondskap og hat. Hun forblir en snill jente som ikke kan overskride seg selv og tar storken med seg.
Nå reiser de sammen for å flykte og finne mat. Og senere, når storken blir bedre, er den ikke lenger en byrde for jenta, men en amulett og en frelser som kan skaffe mat der et menneske ikke kan nå frem.
Vi er klar over at jenta og storken neppe ville vært venner i virkeligheten - det ville vært et slags eventyr, men under omstendighetene rundt hungersnøden - hvorfor ikke?
gg: Hvor lang tid tar det å spille spillet?
Matvey: Vi sikter mot et sted rundt tre timer. Vi vil at spilleren skal komme seg gjennom Famine Way på en kveld. Vi har valgt å ikke gjøre historien for stor, slik at man kan gå gjennom den i løpet av én gjennomspilling, komme helt i dybden følelsesmessig og få den opplevelsen vi tilbyr.
Vi planlegger også å lansere en 30-40 minutter lang demo vinteren/våren 2024, slik at spillerne allerede nå kan bli kjent med spillet.
gg: Når er den fullstendige utgivelsen planlagt?
Matvey: Vi ønsker å lansere spillet 24. august 2024, på Ukrainas uavhengighetsdag. Men hvis noe går galt, vil vi lansere det allerede i november på 91-årsdagen for Holodomor.
gg: På hvilke plattformer blir spillet tilgjengelig?
Matvey: På PC (Steam), Android og iOS. Men på mobile enheter ønsker vi at spillet vårt skal inngå i abonnementer som Apple Arcade og Play Pass. Vi vil sette prisen til 3 dollar for ukrainere og 5 dollar for andre. Vi forstår at spill ikke kjøpes så aktivt på mobile enheter, og det er uakseptabelt å legge til reklame eller lootboxes for dette spillet. Derfor vurderer vi et abonnementsalternativ.
På PC vil spillet for ukrainere koste 5-6 dollar, og for andre - 10-15 dollar, men vi må analysere dette punktet.
gg: Hvordan reagerte studioet på kritikken fra enkelte ukrainere, som ble overrasket over beslutningen om å lage et spill om Holodomor?
Matvey: Det påvirket oss ikke negativt, for det vil alltid finnes hatere. Vi ble også kritisert for at vi ikke kunne lage et spill om 90-tallet når vi ikke levde der. Da bør man heller ikke lage spill om middelalderen.
Hvis noen skriver ting som ikke er bra nok, blokkerer vi dem bare. Selv om vi har gjort det kanskje 10 ganger i løpet av hele tiden.
Vi forstår også at når prosjektet vårt vekker følelser hos folk, selv om det er tvetydige følelser, betyr det at vi har tatt opp et viktig tema.
@stellarium.gaming Svar til bruker @distrorium Gaming handler ikke bare om underholdning. Utvid horisonten din ???? #igriyukrainskoi #ukrainskii tiktok #holodomor #gamedev #indiegames #rozrobnik #vishlist ♬ Secret Place - Deeper Soaking Worship
gg: Du har allerede blitt omtalt av Kreml-tjenestemenn. Har du en handlingsplan hvis russerne setter i gang et massivt informasjonsangrep på spillet?
Matvey: Det finnes ulike planer og strategier, men jeg tror ikke at vi i studioet helt forstår omfanget av det som kan vente oss, for for russerne er temaet Holodomor et tabu.
Selv om vi ikke trodde at vi ville bli lagt merke til så raskt i Russland, visste vi at det ville skje på et eller annet tidspunkt. Generelt vil vi forberede oss på ulike scenarier.
Stuten har rørt på seg - Zakharova likte av en eller annen grunn ikke Holodomor-spillet. solovyov likte det visst ikke heller.
- STELLARIUM | Famine Way (@STELLARIUM_team) 27 Nov 2023
Vi ønsket ikke en slik spredning, men russerne er redde. De er redde for å spre sannheten fordi verden vil lære om disse forbrytelsene. Det er slik djevelparaden begynner. pic.twitter.com/fdcU0Pphyn
gg: Hvilke andre prosjekter jobber studioet med akkurat nå?
Matvey: Det tredje spillet vårt heter Raven Soul. Men navnet kommer nok til å endres fordi det finnes et lignende MMO-spill på nettet som vi ikke ønsker å bli assosiert med. Akkurat nå er vi i konsept- og teambyggingsfasen. Det blir et isometrisk roguelike-spill inspirert av Hades. Prosjektet vil være basert på ukrainsk mytologi. Handlingen vil handle om en helt som er fanget mellom den levende og den døde verden. Han ga sjelen sin for å beskytte kosakkbrødrene sine, men de døde likevel. Og nå vil han ha sjelen sin tilbake. Og et slikt konsept passer perfekt for en roguelike.
Kunstverk til Raven Soul
gg: Hvor fikk studioet finansiering til å lage tre spill samtidig?
Matvey: Det er mer en samling av likesinnede. De fleste i studioet har en vanlig jobb eller er studenter som skaffer seg erfaring. Vi har ingen fulltidsjobb ennå. Vi har en liste over oppgaver som skal gjøres innen et bestemt tidspunkt. Forfatterne vil imidlertid få penger fra prosentandelen av det solgte spillet de har jobbet med. Vi tenker også på forlag eller ytterligere finansiering, men akkurat nå liker vi å ha full frihet. I fremtiden har vi imidlertid som mål å komme dit at STELLARIUM er en heltidsjobb for alle.
gg: Hvordan kommer dere inn i teamet nå?
Matvey: Det er enkelt. Du kan sende en e-post til stellarium.games@gmail.com og fortelle oss nøyaktig hvem du vil jobbe for og hva du er god til, så tar vi kontakt individuelt.
Gå dypere:
- "Hvis vi forsinket salgsprosessen i Hviterussland i 8 timer, ville vi blitt nasjonalisert": intervju med Andrew Tinney, finansdirektør i Wargaming.
- Er det mulig å lage et spill og selge det på Steam? Historien om Ruslan "Ternox" Salikov og spillet hans STONKS-9800
- Ruslan "Rudi" Lysenko: Alle jeg har møtt i Taiwan, sier at vi er modige nok til å gå til krig mot Russland.
- Hendrik Lesser (utvikler av Death from Above): Jeg har veldig lyst til å slå til Putin, vennene hans og alle som støtter denne krigen.
- Fremtidens yrker: kommentator (mediatalant) av cybersportkonkurranser Alexei "uHo" Maletsky (WePlay)