IGN-journalister har snakket med utviklerne av Avatar: Frontiers of Pandora og spurt om logikken bak valget av kameravinkler i actionspillet.

Av: Anton Kratiuk | 11.11.2023, 14:03
IGN-journalister har snakket med utviklerne av Avatar: Frontiers of Pandora og spurt om logikken bak valget av kameravinkler i actionspillet.

Avatar: Frontiers of Pandora er mindre enn en måned unna lansering, og utviklerne fra Massive Entertainment (en avdeling av Ubisoft) deler stadig mer viktig informasjon om spillet.

IGN-portalens journalister har snakket med spilldesignerne om hva de lot seg lede av da de valgte kameravinkelen.

Dette er hva vi vet

Utvikleren bruker to kameravinkler i spillet: førsteperson og tredjeperson.

Spilldesignerne i Massive Entertainment forklarte at hoveddelen av spillet Avatar: Frontiers of Pandora foregår i førstepersonsperspektiv. Spilleren beveger seg rundt Pandora til fots, utforsker planetens flora og fauna, møter representanter for sitt folk og med inntrengere-innbyggere, noen ganger deltar i kamp med fiender - og alle disse handlingene ser spilleren gjennom karakterens øyne. Dermed øker Massive Entertainment den atmosfæriske og realistiske karakteren av det som skjer.

Slik kommenterer Magnus Jansen, spillets kreative direktør, denne nyansen:

Vi er helt enige med Lightstorm (James Camerons studio) på dette punktet. Å være så tett på Pandora som mulig, å dykke så dypt inn i denne verdenen som mulig, noe som oppnås med førstepersonskameraet... For meg var valget åpenbart.

Spillregissør Ditte Deenfeldt legger til:

Vi vil at du skal komme tett på naturen, som på en måte fungerer som hovedpersonen i spillet, og den beste måten å oppnå dette på er å bruke førstepersonsmodus.

I tillegg gir førstepersonsvisningen deg følelsen av å være i rollen som en tre meter høy Na'vi:

Du går bort til en fotsoldat (og han er ganske kort), slår eller sparker ham, og han flyr av gårde. Det er et morsomt syn og en tydelig demonstrasjon av styrke, men vi prøver også å formidle skala på andre måter. Nesten alle menneskelige bygninger er designet for menneskelig høyde. Så når du skal inn i kontrollrommet, setter du deg ofte på huk, klemmer deg gjennom den lille åpningen og får en følelse av hvor stor du er.

Spillerne kan se karakteren sin og Pandora fra utsiden mens de flyr den tamme Ikran og rir på dyr. I disse øyeblikkene vises en større visning, slik at du kan se det store området i detalj og nyte skjønnheten i Pandora.

Massive Entertainment kunne ha gitt spillerne muligheten til å velge kameravinkler selv, men da hadde de måttet lage dobbelt så mange animasjoner og utforme dem nøye, noe som ville ha krevd mye mer tid og penger.

Når kan vi forvente det?

Avatar: Frontiers of Pandora lanseres 7. desember på PC, PlayStation 5 og Xbox Series.

Kilde: IGN