Een plaag over heel Frankrijk, de stemmen van mythische monsters in je hoofd en een schrijver die gevangen zit in zijn eigen nachtmerries: 3 Horror-Adventure spellen waarvan je niet wist dat je ze had

Via: Vladislav Nuzhnov | 20.08.2022, 09:00
Een plaag over heel Frankrijk, de stemmen van mythische monsters in je hoofd en een schrijver die gevangen zit in zijn eigen nachtmerries: 3 Horror-Adventure spellen waarvan je niet wist dat je ze had

De game-industrie ontwikkelt zich elk jaar meer en meer. We zien al Hollywood-acteurs verschijnen in games, zoals in Death Stranding. We kregen een hartverwarmend en tragisch verhaal te horen in The Last of Us I&II.; En filmische explosiescènes, zoals in Uncharted of GTA, zijn voor ons aan de orde van de dag. De avonturen van Heralt of Rivia of de Scandinavische reis van Kratos en zijn zoon trekken de aandacht vanaf de eerste minuten van het spel. Deze personages en spellen zijn wild succesvol. En als je het niet met eigen ogen hebt gezien, heb je er zeker over gehoord. Sommige populaire AAA-games hebben historische successen. Zo wist Rockstar in de eerste 24 uur 11 miljoen exemplaren te verkopen Grand Theft Auto V. The Last of Us werd na een moeizame weg het beste spel van het decennium, volgens Metacritic. The Witcher 3 won meer dan 240 Best Game of the Year awards. En God of War's Journey of Kratos and Atreus was beste spel van 2018 . Maar in de schaduw van dergelijke games zijn er projecten geweest die op de een of andere manier aan een breder publiek voorbij zijn gegaan en minder zichtbaar zijn gebleven. Deze trend is het meest inherent aan de indies waar we eerder over schreven , en het Horror-Adeventure genre. Dergelijke games bieden een unieke ervaring en kunnen een gevoel van angst oproepen zonder de gebruikelijke screencasts, maar via meer verfijnde methoden. De projecten op deze lijst zijn opmerkelijk en het is onmogelijk om er niet over te praten. Redactie gg gaat het hebben over 3 ondergewaardeerde Horror-Adventure games die je aandacht waard zijn.

A Plague Tale: Innocence - verstoppen in smerige tunnels om een roedel van 5000 ratten op de Inquisitie af te sturen en vervolgens alles tot de grond toe af te branden

Release Date: 14 mei 2019

Platforms: XBOX, PC, PlayStation 4/5

Metacritic Rating: 81/8.5

Ontwikkelaar: Asobo Studio

Prijs op Steam: $40

Speelduur: 10-12 uur

Plot

1349 Frankrijk beleeft een van de ergste periodes uit de Europese geschiedenis - een pestepidemie, die de "Zwarte Dood" wordt genoemd. Het land wordt omringd door voortdurend hongerige pestratten, die een hele stad in enkele minuten in een kerkhof kunnen veranderen. Tegelijkertijd staat het land onder controle van de inquisitie, die haar eigen regels en wetten opstelt. Om te overleven en de situatie in deze schijnbaar vicieuze cirkel van de hel te beïnvloeden zullen een jong meisje Amissia en haar vijf jaar oude broertje Hugo moeten overleven. De laatste wordt al zijn hele leven behandeld voor een onbekende ziekte en tot op een noodlottige dag kwam hij nauwelijks buiten de muren van zijn kamer en had hij zijn oudere zus een paar keer gezien. En op het hoogtepunt van de pest verklaart de inquisitie de jacht op de kinderen. Nu moeten de zus en broer hun huis verlaten, elkaar leren begrijpen en vertrouwen, uitvinden wat Hugo's ziekte is en het opnemen tegen de horde ratten en de inquisitie, die het op de kinderen en met name het onderzoek naar de ziekte van kleine Hugo heeft gemunt.

Gameplay

Stealth is de belangrijkste spelmechaniek. Aangezien Ammissia en Hugo de inquisiteurs niet openlijk met wapens en wapenuitrusting kunnen confronteren, moet er gebruik worden gemaakt van stealth en vermomming. Ammissia is bedreven in het gebruik van de sling, het belangrijkste wapen dat verschillende functies kan vervullen. Je kunt stenen gooien naar metalen voorwerpen om bewakers af te leiden. Of ze in het hoofd raken, en stilletjes een vijand uitschakelen. Er zijn ook drankjes beschikbaar. Somnum helpt om je vijanden in slaap te brengen, zodat je onopgemerkt verder kunt gaan. Een devorantis zorgt ervoor dat de inquisiteur zijn helm afzet, zodat je een zuiver schot in het hoofd kunt lossen. Het tweede type vijand dat Frankrijk destijds in zijn ban hield, zijn ratten. Ze worden voornamelijk tegen hen beschermd door de fakkel; ze zijn bang voor verlichte gebieden en zullen deze met alle middelen vermijden. Dus alleen door een licht op de duisternis te schijnen kan men verder. Als er geen fakkel in de buurt is, is er een ontsteker in het arsenaal die lampen en palen aansteekt om de agressieve wezens te weren. In scènes waar er grote aantallen ratten zijn en er geen lichtbron beschikbaar is, zal een mengsel van luminosa de pestdragende wezens uitschakelen. Er zijn tal van manoeuvreermogelijkheden om door deze of gene locatie te komen. En in de pauzes tussen de gevechten moet je verschillende puzzels oplossen, nieuwe plaatsen verkennen, voorwerpen verzamelen en relaties opbouwen tussen je broer en zus.

De spelwereld

Middeleeuws Frankrijk wordt weergegeven als griezelig en walgelijk. Overal lopen ratten met rode ogen. Bergen lijken liggen verspreid door de straten, en schijnbaar rustige en veilige plekken worden meteen een valstrik, of het nu gaat om een overval van ratten, of de komst van de inquisitie, of soms allemaal tegelijk. Op hun reis bezoeken Amissia en Hugo weelderige Franse paleizen, kastelen, kerken, lang verlaten dorpen, in quarantaine geplaatste steden en de schilderachtige maar gruwelijke velden van Frankrijk, waar ratten in donkere hoekjes op prooi wachten en de mensen die hier de grootste monsters zijn openlijk hun wreedheden begaan. Het sterkste punt van het spel is de sfeer. Of je je nu bij zonsondergang in een klein dorp bevindt dat door troepen is bezet, of in ruïnes waar zieke mensen aan bomen zijn opgehangen, duizend ratten op de grond rondrennen en in Amissions met Hugo een enkele zaklamp bij de hand, de speler wordt samen met de personages bang en angstig. En de deprimerende soundtrack maakt de situatie alleen maar erger, waardoor we een fascinerende en onvergetelijke reis door het door pest geteisterde Frankrijk krijgen.

Voor wie meer wil weten. Waar de ontwikkelaars zich door lieten inspireren en wat de sfeer beïnvloedde.

De ontwikkeling werd gedaan door een kleine Franse studio genaamd Asobo Studio. Het kantoor van de studio bevindt zich in Bordeaux, waar nog gebieden uit de middeleeuwen bewaard zijn gebleven. Het ontwikkelingsteam bracht elke dag door om door deze wijken te lopen en ze te verkennen. De makers kwamen tot de conclusie dat de straten vies waren en het concept van hygiëne drastisch anders was. Daarom zien de meeste locaties in het spel er zo rommelig en armoedig uit. Dit wordt beïnvloed door de belichting, die onbehandeld is gelaten. Deze stijl is ontleend aan schilderijen van Vermeer, Bruegel en Claude Laurent. De schilderijen van Laurent hebben een toon met oranje en een zachte lucht die romantiek en dromerigheid in het beeld brengt. We wilden iets soortgelijks in onze game implementeren," herinnert een van de ontwikkelaars zich.

Een locatie die is geïnspireerd op de schilderijen van Loren. (screenshot: PlayStation )

Tijdens de ontwikkeling werd veel aandacht besteed aan ratten. De ontwikkelaars gebruikten hun game engine om ze te creëren. Een heel team was gewijd aan de ratten om ze zo levensecht mogelijk te maken in het spel.

Rats is vooral een grote technische oefening. We hebben 5000 gesimuleerde ratten tegelijk op het scherm. Ze hebben hun eigen kunstmatige intelligentie, hun eigen gedrag met intelligentie. Dit zorgt ervoor dat ze zich op natuurlijke wijze in verschillende omgevingen bewegen - David Dedeine, ontwikkelaar van Asobo.

Persoonlijk kan ik geen spel bedenken dat op deze manier de Middeleeuwen tijdens de pest uitbeeldt. De ontwikkelaars laten je walgen van de ratten, de smerige stad en de entourage van decadentie. Ratten in het algemeen zijn in staat om naast walging ook angst op te wekken. Als je je in tunnels bevindt die nauwelijks worden verlicht door een fakkel en je honderden kleine rode oogjes om je heen ziet, wordt het pas echt eng. Dit alles doet echter terugdenken aan het voorval met Amission en Hugo. De ontsnapping aan de plaagratten, de achtervolging van de inquisitie en de sfeer van Frankrijk in die tijd blijven nog lang in mijn hoofd hangen.

Hellblade: Senua's Sacrifice - Een meisje lijdt aan een psychose, hoort stemmen in haar hoofd en vecht tegen de freaks uit de Noordse mythologie.

Release Date: 8 augustus 2017

Platforms: XBOX, PC, PlayStation 4/5, Nintendo Switch

Metacritic Rating: 88/8.0

Ontwikkelaar: Ninja Theory

Prijs op Steam: $30

Speelduur: 7-9 uur

Verhaal

Senua (Senua) is een jong Keltisch meisje dat op een dag besluit naar het dodenrijk (Helheim) te reizen om haar geliefde Dillion uit de hand van de godinnen van de onderwereld Hel te ontrukken. Wat Senua bijzonder maakt, is dat ze lijdt aan een aantal psychische aandoeningen. Het meisje wordt het meest getroffen door haar psychose en de stemmen in haar hoofd. Zij zijn vrijwel de enigen die gedurende het hele spel met de heldin communiceren. Deze stemmen kunnen zowel aansporen als verwarren. Er zijn echter ook momenten dat ze het meisje alleen maar depressief maken en haar nog meer laten lijden. Maar zij is niet de enige die rijk is aan stemmen in haar hoofd. Haar moeder leed er ook aan, misschien zit het in de familie. Senua ziet ook voortdurend flashbacks naar haar vorige leven en haar familie. Sommige daarvan zal ze moeten herbeleven. Dit verhaal draait om één man en zijn geestesziekte. Kan Senua, samen met mysterieuze stemmen en visioenen van haar hele familie, haar geliefde redden? Hoewel je je soms begint af te vragen of het meisje het allemaal in haar hoofd heeft verzonnen.

Gameplay

Het spel is conventioneel verdeeld in twee fasen: het oplossen van puzzels en het vechten met vijanden. We beginnen met het gevechtssysteem, omdat dit deel van de gameplay het meest interessant is. Steeds vaker zul je noormannen tegenkomen, die zijn onderverdeeld in verschillende types. Krijger met een zwaard, verdediger met een schild, schildwacht met een bijl en revenant. Deze laatste heeft twee bijlen en kan ermee gooien, terwijl hij ook in een schaduwvorm verandert en tijdelijk niet kwetsbaar is voor aanvallen. Om hen te bestrijden heeft Senua alleen een zwaard, waarmee aanvallen kunnen worden uitgevoerd en geblokkeerd, en een "concentratie" waarmee de tijd kan worden bevroren. Een pauze van de gevechten wordt geholpen door puzzels, waarvan de meeste niet moeilijk zijn, en eerlijk gezegd zijn sommige zo saai mogelijk, maar toch, na hen vind je het vervolg van het verhaal, gevechten met de "Northmen" of gevechten met eindbazen. Deze zijn het vermelden waard. Elke baas heeft een uniek ontwerp en vermogen. Wat te denken van het wezen dat rot en zich in het donker verstopt en de Gel beschermt, of de god van de illusies, een hybride van mens en raaf? De meeste gevechten in Hellblade zijn episch, wreed en bruut, waardoor ze memorabel zijn. Een kenmerk van de gameplay is ook de donkere rot die Senua's hele lichaam bedekt. De rot verspreidt zich over het lichaam van de heldin tot het laatste gevecht en symboliseert de psychose van het meisje, dat haar met elk voorbijgaand uur meer en meer consumeert.

Spelwereld

Ken je nog veel games waarin de gebeurtenissen zich afspelen in de Scandinavische mythologie? God Of War 2018 is het meest geslaagde voorbeeld, verder is het moeilijker te herinneren. Scandinavische mythologie is niet zo populair als Griekse mythologie, waardoor elke nieuwe game in deze stijl iets nieuws biedt. En zo ook toen Senua naar het dodenrijk ging, niet naar Hades, maar naar Hel. Deze Scandinavische wereld is griezelig en gewelddadig, met weinig aantrekkingskracht hier. Enge grotten waar je niet weet wat je kunt verwachten. Een meer van bloed waar de heldin wordt opgejaagd door tientallen noorderlingen. Donkere bossen, waar naast herinneringen aan het verleden ook kraaien met messen zijn. Er zal geen Odin zijn, geen Thor, geen Loki. In deze psychologische en gekmakende reis komen de meest verschrikkelijke goden voor die niet van genade of menselijkheid hebben gehoord. Hellblade speelt handig met het kleurenschema. Alleen loopt Senua over een strand waar de zon schijnt, en even later begint een stortbui. Hier verkent de speler al een helder Scandinavisch bos, als 5 minuten later wolken boven het bos hangen, het regent en er een eindbaasgevecht op komst is. En dit contrast van geel naar blauw is bijna overal aanwezig. Je hebt geen tijd om aan één ding te wennen en het houdt de vaart erin. En de audio begeleiding is gedaan op de beste manier voor Scandinavische mythologie: energiek, stuwend en, op sommige plaatsen, zwaar. Voeg daarbij de stemmen die bij elke draai spelen en het resultaat is een sfeer die moeilijk te vergeten is.

Voor wie meer wil weten. Hoe het spel werd ontwikkeld

Het was een kleine studio uit die tijd, Ninja Theory, die het spel met eigen middelen maakte. De studio besteedde veel aandacht aan de studie van de Scandinavische mythologie en haar personages. De ontwikkelaars bezochten voortdurend thematische musea en plaatsen en deelden hun indrukken met elkaar. Dit hielp bij het maken van de eerste concept art en bepaalde het ontwikkelingspad. De wereld van het spel begon te ontstaan zonder gebonden te zijn aan de gameplay. Hierdoor waren de kunstenaars niet afhankelijk van een ander deel van het team, maar konden ze meteen beginnen met het creëren van een unieke Scandinavische wereld.

Een van de eerste concept art voor het spel (Art: Ninja Theory )

Het team had de ambitie om de psychose van de heldin in beeld te brengen, door niet te vertrouwen op media, maar zelf onderzoek te doen. De ontwikkelaars raadpleegden neurowetenschappers en mensen met een psychose. De meeste episodes waarin Senua's psychische stoornissen worden uitgebeeld, zijn precies wat mensen met soortgelijke ziekten in het echte leven ervaren. Om de stemmen in het hoofd van het meisje realistisch op te nemen, werd een binaurale opnametechniek gebruikt. Binaurale opname is een methode om geluid op te vangen door twee microfoons zo te plaatsen dat ze het geluid horen, net als een persoon. Hiervoor gebruikt het team een microfoon die het hoofd van een persoon simuleert.

Voor ons spel konden we zo stemmen in het hoofd simuleren, een fenomeen dat Senua in ons spel heel vaak tegenkomt. We waren dus van plan om de hele audiosequentie met deze methode op te nemen. Zet je koptelefoon op om het 3D binaurale geluid te horen - Tamim Antoniades, spelontwikkelaar.

Toen ik dit spel in de uitverkoop kocht voor 5 dollar, had ik er weinig verwachtingen van. Maar eerlijk gezegd bleek het voor mij een unieke en onherhaalbare spelervaring te zijn. Vanaf de eerste paar minuten dat je die stemmen hoort en beseft dat Senua een geestesziekte heeft, wil je naar het einde en uitzoeken wat er verder gebeurt. Op sommige momenten was het spel te lelijk met zijn scènes, die deden denken aan een horrorfilm of een psychologische thriller. Soms prikkelden bepaalde episodes zelfs mijn zenuwen en veroorzaakten paniek en angst. De gevechten in het spel daarentegen vond ik altijd leuk. Vooral het gevecht op het bloedmeer. Ik raad ook aan het spel uitsluitend met een koptelefoon te spelen voor een volledige onderdompeling in deze Scandinavische wereld.

Alan Wake Remastered - de schrijver wilde ontspannen in de natuur, maar moest met een fakkel tegen buitenaardse wezens vechten

Verschijningsdatum: 4 oktober 2021

Platforms: XBOX, pc, PlayStation 4/5, Nintendo Switch

Metacritic Rating: 83/8.0

Ontwikkelaar: Remedy

Prijs in EGS: $30

Tijd om te voltooien: 9-14 uur

Korte inhoud

Schrijver Alan Wake reist met zijn vrouw Alice naar het rustige Amerikaanse stadje Bright Falls. Het doel van de reis is om Alan's creatieve crisis te overwinnen en te proberen nog een boek te schrijven. Ze vestigen zich in een huisje op het kleine eiland Cauldron. Maar diezelfde avond verdwijnt Alans vrouw en de held wordt wakker in zijn auto aan de kant van de weg, niet in staat om iets te begrijpen. Alan probeert de stad te bereiken en iemand te vinden, maar eerst stuit hij op onbegrijpelijke zwarte wezens die op mensen lijken en duidelijk onvriendelijk zijn. Nadat hij de "gastvrijheid" van de gasten heeft ervaren, vindt Wake Sheriff Bright Falls, die de schrijver na zijn verhaal voor gek aanziet. De enige die probeert te helpen begrijpen wat er überhaupt aan de hand is in deze stad, wordt de beste vriend van de schrijver en agent Bari. Op zijn reis om zijn vrouw terug te vinden, zal Alan samen met Bari en de andere personages die ze ontmoeten, moeten uitzoeken wat er boven Bright Falls hangt en waarom het stadje in een horrorfilm verandert nadat de zon is ondergegaan. Onderweg vindt Alan overal griezelige manuscripten die op de zijne lijken, en het ergste is dat de manuscripten beginnen uit te komen en de schrijver zijn verstand verliest en zich in de duisternis stort.

gameplay

Het verhaal is verdeeld in episodes, die elk overdag beginnen, maar al snel valt de nacht en daar begint de pret. Alan heeft in elke episode een specifiek doel: naar een bepaalde plaats geraken of ervan ontsnappen, een personage vinden en gewoon nog een nacht overleven op zoek naar Alice. Maar bij het uitvoeren van deze taken staan Wake een paar onaangenaamheden te wachten. Eerst zijn er de mensen die door de duisternis gevangen worden genomen, door Alan "takens" genoemd. Ook zijn er zwermen kraaien en objecten die rechtstreeks op Alan afvliegen. Om ze te bestrijden zit er een revolver, een jachtgeweer, een flitsgranaat, een pyrotechnische fakkel en een fakkel in het arsenaal. De laatste is een belangrijke functie. Voordat teikens worden vernietigd, moeten ze worden verblind door de fakkel en vervolgens worden aangevallen. Deze techniek werkt met kraaien en voorwerpen. Alleen moet dit slim worden aangepakt, want de fakkel heeft batterijen nodig. Ik wil niet zeggen dat het passeren een groot tekort aan munitie en batterijen zal opleveren, maar het is beter om te proberen gericht te schieten. De situatie wordt vereenvoudigd door de momenten waarop je een auto mag besturen. Dankzij de koplampen kun je on the fly schade aanrichten en je geen zorgen maken. Het spel bevat ook eindbaasgevechten. Ze zijn niet allemaal uniek, maar toch zijn er enorme zwermen kraaien en zelfs een gevecht met een bulldozer.

De spelwereld

Bright Falls is uitgevoerd in de beste tradities van gezellige Amerikaanse stadjes. Authentieke cafés en benzinestations, houten hutten, bossen en meren, en de liefde van de plaatselijke bevolking voor de jacht op beesten. Alan moet door de stad lopen. Bouwplaatsen, politiebureau, asiel, stadscentrum, waterkrachtcentrale, bruggen, bos, mijn, treindepot om er maar een paar te noemen. Onder de dekking van de nacht worden al deze locaties angstaanjagend en zorgen ze ervoor dat je zo snel mogelijk weg wilt. Er zijn ook overal paranormale verschijnselen verspreid, waardoor de angst nog groter wordt. De gebeurtenissen en locaties veranderen één voor één, je wilt steeds verder. En als het verhaal tot een einde komt, wordt het echt triest, want je wilt weer in Bright Falls zijn. De situatie wordt gered door de verhaaltoevoegingen The Signal en The Writer, die ervoor zorgen dat je nog een paar uur in het spel blijft. De wereld van Alan Wake is griezelig en mysterieus geworden. Aan de ene kant is het allemaal angstaanjagend, aan de andere kant laten de mysteries die deze gezellige plek hebben overgenomen de speler niet los tot de aftiteling rolt. Hoewel het spel erin slaagt enkele grappige emoties te bieden die de onheilspellende sfeer verdunnen en je laten ontspannen. Het spel heeft geen enkel probleem met de soundtrack. Voor elke situatie werd de gepaste audiobegeleiding opgenomen, wat de emotie nog versterkt. Voor het spel werd zelfs een prequelserie "Bright Falls" gemaakt over journalist Drake die naar Bright Falls kwam om zich te laten interviewen voor zijn nieuwe artikel.

Een still uit de serie "Bright Falls" (Foto: IMDb )

Voor wie meer wil weten. Hoe het spel tot stand is gekomen.

Het spel is gemaakt door de Finse studio Remedy, bekend van spellen als Control, Quantum Break en Max Payne. In het begin wilden ze een open-wereld game maken. Het spel moest lijken op een survival-horror, waarbij de speler overdag voorraden verzamelt en zich 's nachts verdedigt tegen wezens. Volgens creatief directeur Sam Lake van de studio in een interview voor ARS zorgde deze aanpak voor moeilijkheden bij de ontwikkeling, en moest het concept worden veranderd. Op een gegeven moment moest het verhaal helemaal geen vulkaan meer laten zien, wat leidde tot de evacuatie van de stad en Alan alleen achterliet met bovennatuurlijke krachten. Het kostte het team een paar jaar om uiteindelijk te beslissen wat hun spel moest worden.

Alan Waco werd beïnvloed door vele films, boeken en shows. Het meest werden de ontwikkelaars geïnspireerd door schrijver Stephen King. Ook deden sommige scènes denken aan King's verfilming van The Shining en zijn roman Christina. King stemde in met het gebruik van zijn werk in het spel. Als dank stuurde Remedy de schrijver een exemplaar van het spel, maar Stephen heeft het nooit kunnen spelen, omdat hij geen spelcomputer had. Maar King was niet de enige die Alan beïnvloedde. Alfred Hitchcock's horrorfilm The Birds inspireerde de ontwikkelaars om zwermen kraaien te creëren. En Bright Falls, waar ze vlogen, putte inspiratie uit de tv-serie Twin Peaks uit het begin van de jaren 90. Hoewel de ontwikkelaars ook meer dan 3000 kilometer door Amerika reisden om de stad te creëren die we in het spel zien.

We wilden iets nemen dat bekend was bij mensen en iets nieuws en unieks creëren voor de game-industrie, maar toch vertrouwd uit andere gebieden van artistieke creatie - het Remedy-ontwikkelingsteam.

Toen ik dit spel voor het eerst doornam, had ik nooit gedacht dat het een horror was. Ik was ziek van covide, glory days, en ik had een spel nodig om mijn gedachten te verzetten. Maar al na de eerste aflevering kon ik me niet losrukken van het incident in de mysterieuze Brytha Falls. En in slechts 3 dagen ben ik door het hele spel en twee uitbreidingen heen gekomen. Alan Wake zal een goede keuze zijn voor spelers die het Horror-Avontuur genre eens willen proberen. Het avontuur van Alan de schrijver geeft een interessant verhaal, goede gameplay en een horrorsfeer, die niet gebaseerd is op clichématige scrimmers of antagonisten die mensen willen leren van het leven te houden.

Wat is het toekomstige lot van deze gameserie?

Ondanks het feit dat dit trio niet de sterren van de hemel heeft gegrepen en weinig aandacht heeft gekregen, zijn ze erin geslaagd zich te vestigen en nu werken alle 3 de studio's actief aan het vervolg. Asobo Studio is al aan de eindstreep met de ontwikkeling van een direct vervolg op A Plague Tale met als ondertitel Requiem. In de wereld van het spel zijn zes maanden verstreken sinds de gebeurtenissen van Innocence. Amissia en Hugo trekken naar het zuiden, op zoek naar een nieuw en vredig leven. Maar het avontuur heeft de zus en broer opnieuw ingehaald. Hugo's ziekte is verergerd en Amissia moet met hem naar een geheim eiland reizen waar misschien de sleutel ligt tot de genezing van haar jongere broer. De wereld wordt steeds gewelddadiger en misvormder en de ratten worden alleen maar groter. Samen met dit zijn toegenomen wapens, gereedschappen, magie en variaties in het vernietigen van de vijand. De release van A Plague Tale: Requiem staat gepland voor 18 oktober op XBOX Series X, PlayStation 5 en PC.

Na de release van Hellblade: Senua's Sacrifice werd Ninja Theory opgekocht door Microsoft. En nu hoeft het ontwikkelingsteam hun laatste centen uit hun portemonnee niet meer uit te geven aan voice acting of motion recording. Onder de vleugels van Microsoft moeten de processen versnellen en beter worden. Het vervolg op Hellblade heet Senua's Saga: Hellblade II. Er zijn nog geen plotdetails beschikbaar, alleen dat het spel zich zal richten op sjamanisme, en de gebeurtenissen zullen zich afspelen in IJsland. Ninja Theory heeft veertig locaties in IJsland verkend om ze te scannen en over te brengen naar de engine van het spel. Het team heeft zijn levelontwerpers niet eens toegestaan om nieuwe paden of structuren in de locaties te bedenken. En een van de ontwikkelaars, Tamim Antoniades, zei dat het doel van Hellblade 2 is om een ervaring te creëren die geloofwaardiger en verfijnder aanvoelt. Volgens Tamim zal Senua's Saga de eerste Hellblade doen lijken op een indiegame. Een releasedatum is nog niet bekend, maar het spel zou moeten verschijnen op PC en XBOX Series X|S.

Remedy moet zijn ontwikkelingskosten voor Alan Wake Remaster nog terugverdienen, en ondanks alle moeilijkheden die de studio heeft, werkt het vol vertrouwen aan een vervolg op het Alan Wake verhaal. Remedy creative director Sam Lake heeft onthuld dat alles goed gaat met de ontwikkeling van Alan Wake 2. Het team is serieus aan de slag gegaan met de productie, heeft genoeg materiaal en een short cut van de game is zelfs speelbaar. Meer details wil de studio echter nog niet onthullen. Alan Wake 2 werd afgelopen december gepresenteerd tijdens The Game Awards, maar heeft tot nu toe geen korte verhaalbeschrijving gekregen. Het enige wat we hebben: een trailer van het spel en wat concept art. Het spel staat gepland voor een release in 2023.

Als je al lang op zoek bent naar iets om te spelen, zullen deze 3 games je zeker aanspreken. Ze hadden geen enorm budget en reclamecampagne toen ze werden gemaakt, maar de ontwikkelaars hebben hun best gedaan om kwaliteitsprojecten te maken die je na verloop van tijd wilt noemen. Terwijl de studio's werken aan vervolgen, is er een geweldige kans om deze spelwerelden te leren kennen. En we blijven op zoek naar goede games om het later over te hebben.

Voor wie meer wil weten