"Over 10-12 jaar zal 90% van de gamers naar de cloud verhuizen": interview met het Boosteroid-team
Boosteroid is een Oekraïens cloud-based gaming platform dat het mogelijk maakt om AAA projecten te spelen op een PC of TV met een laag vermogen zonder extra consoles of spelcomputers, en je kunt zelfs Cyberpunk 2077 spelen op je Android smartphone als je dat wilt. Het enige wat je nodig hebt is een stabiele internetverbinding met een snelheid van 15 Mb/sec. Voor Oekraïners is het voordeel dat de servers zich in Kiev bevinden, wat de vertraging van de gegevensoverdracht tot een minimum beperkt. In maart ondertekende Microsoft een overeenkomst voor 10 jaar met Boosteroid. Voor het team van Boosteroid is het een signaal dat sommige grote uitgevers cloud gaming al beschouwen als de toekomst van de game-industrie. Maar hoe werkt het allemaal? Kan cloudgaming consoles en pc's vervangen? Wanneer zullen mensen actief naar de cloud overstappen, hoe populair is cloud gaming op dit moment, en waarom heeft Google zijn cloud gaming-dienst Stadia geannuleerd? De redactie van gg sprak met Vladislav Kosmin en Artem Skorym, die verantwoordelijk zijn voor business development bij Boosteroid.
gg: Kunt u uitleggen wat cloudgaming is voor degenen die het helemaal niet weten? Wat zijn de voordelen van cloud gamming voor de gebruiker?
Artem Skoryi: In heel eenvoudige woorden is cloud gamming een streamingdienst zoals Netflix of Spotify, maar dan voor games. De gebruiker opent Boosteroid, kiest het spel dat hij wil spelen en het start in zijn browser of app zonder updates of downloads. Het spel draait op een externe server die genoeg kracht heeft om het videospel te renderen, en de video en audio van het spel worden van de server naar het apparaat van de gebruiker gestreamd, en de toetsenbord- en muisbediening wordt vanaf het apparaat van de gebruiker terug naar de server gestreamd om de gameplay direct te besturen.
Artem Skoryi, Boosteroid: "Cloud gaming is als Netflix of Spotify, maar dan voor games."
gg: Op welke apparaten kun je Boosteroid draaien?
Artem Skoryi: In principe is het bijna elke pc, smartphone, tablet of tv. We hebben een web-versie waar alle mogelijke browsers worden ondersteund. Allereerst was dat het ontwikkelingsdoel. We wilden een oplossing creëren waarbij gebruikers in een browser kunnen spelen, zodat ze geen applicaties hoeven te installeren of iets hoeven te downloaden, maar het zo gemakkelijk mogelijk maken om toegang te krijgen tot de spellen.
Maar nu zijn er al native applicaties voor vrijwel alle besturingssystemen: een applicatie voor Windows, voor macOS, voor Linux - dat wil zeggen, als we het over de pc-versie hebben. Er is ook een app voor Android smartphones en er zijn apps voor de meeste besturingssystemen op Smart TV: Android TV, webOS (dat is LG), en Tizen (dat is Samsung).
Slides uit Boosteroid presentatie: 1. schema van hoe de cloud gaming service werkt. 2. Voordelen van cloud gaming (bijv. de kosten van een spelcomputer komen overeen met 5 tot 15 jaar gebruik van Boosteroid). 3. Groei van het publiek van de dienst: nu heeft Boosteroid meer dan 4 miljoen gebruikers.
gg: Hoe krachtig moet de verbinding zijn om Boosteroid te gebruiken? Welke technische kenmerken moet je kennen?
Artem Skoryy: Op dit moment hebben we minimale vereisten voor verbindingskwaliteit en -snelheid. 15 Mb/sec voor de gebruiker om videobeelden in Full HD resolutie en 60 frames per seconde te ontvangen is een minimum. Voor een stabielere en betere beeldkwaliteit kunnen de verbindingssnelheidseisen oplopen tot 25 Mbps. Maar zelfs bij 15 MB/s krijgen gebruikers een Full HD en 60 fps beeld.
Wat de technische kenmerken betreft, is het belangrijk te begrijpen dat het een stabiele verbinding moet zijn. Het netwerk van de gebruiker mag niet overbelast zijn, er mogen bijvoorbeeld niet drie films op een torrent staan, en er mogen niet 10 apparaten tegelijk verbonden zijn met een bepaald netwerk. Het is ook belangrijk om op te letten welk type verbinding de gamer gebruikt. Als het Wi-Fi is, kan de beeldkwaliteit variëren, afhankelijk van de netwerkfrequentie, aangezien 2,4 en 5Hz Wi-Fi netwerken verschillende bandbreedtes hebben. En bij een kabelverbinding zijn de snelheden stabieler, wat belangrijk is voor cloud gaming.
gg: Hoe bent u op het idee gekomen om in Oekraïne aan cloud gaming te gaan doen?
Vladyslav Kosmin: Het idee om in de cloud te gaan gamen komt vooral voort uit het concept van de beschikbaarheid van software op apparaten die deze software niet kunnen gebruiken omdat ze te zwak zijn.
Dat wil zeggen, dit idee gaat niet alleen over games, maar over elk softwareproduct.
Vladislav Kosmin, Boosteroid: "Een zeer grote hoeveelheid technologie is ontoegankelijk voor mensen en kleine bedrijven omdat er geen manier is om alles uit te rusten met apparaten die krachtige softwareproducten aankunnen.
In 2017-2018 hebben we dit probleem actief onderzocht en zijn we met alle nodige streaming-oplossingen gekomen. Allereerst hebben we serveroplossingen ontwikkeld, die samen met Asus, Intel en AMD tot stand zijn gekomen. Het is hun hardware die we nu gebruiken voor cloud gaming.
gg: Met welke uitdagingen werd u geconfronteerd bij de ontwikkeling van dergelijke activiteiten in Oekraïne? Welke problemen waren onverwacht en onvoorspelbaar (afgezien van de oorlog natuurlijk)?
Vladyslav Kosmin: Er waren geen onverwachte en onvoorspelbare problemen. Er zijn voorspelbare problemen - technische problemen. Conceptueel gezien leven we nu in een wereld die in veel opzichten niet is aangepast aan cloud gaming, noch aan datanetwerkprotocollen, noch aan games zelf. Toen dit alles werd gecreëerd, dacht niemand zelfs maar aan cloud gamifying, en we leven in een technologische omgeving die niet erg cloud gamifying vriendelijk is. Je moet veel dingen aanpassen, je moet creatief zijn om een goed product te maken in die technische omgeving.
gg: En hoe is de naam Boosteroid ontstaan?
Vladislav Kosmin: Er is geen sprookje. De naam verscheen vanzelf. Vanaf het begin hadden we een logo dat gebaseerd was op het thema ruimte en raketten, en "Boost" uit het Engels betekent "to speed up".
gg: Welke spelers zijn er nu op deze markt - in de wereld en in Oekraïne?
Vladyslav Kosmin: In Oekraïne zijn wij de enige dienst die de infrastructuur in het land zelf heeft geplaatst. Waarom is dit belangrijk: het zorgt voor een snelle en stabiele verbinding in heel Oekraïne, want als je onze concurrenten neemt, maakt de gebruiker bijvoorbeeld verbinding in Frankfurt, terwijl onze servers zich direct in Kiev bevinden. Gedurende de tijd dat het signaal van gebruiker naar server gaat, wordt het verwerkt, gedecodeerd, opnieuw gecodeerd en wanneer het signaal na al deze manipulaties een gebruiker bereikt, is dat een lange periode. En in Boosteroid is de vertraging voor Oekraïense gebruikers tot 15 milliseconden.
gg: Waar bevinden zich de servers anders dan in Kiev?
Artem Skoryy: We hebben 6 punten van aanwezigheid in de VS. Daarmee bestrijken we het hele grondgebied van de VS, Mexico en Canada. Wat Europa betreft, hebben we servers in landen als Oekraïne, Roemenië, Zweden, Servië, Slowakije, Spanje, Italië, het VK en Frankrijk. Sommige landen hebben elk 2 aanwezigheidspunten. Hierdoor kan het spel in elk land in Europa worden gespeeld met een vertraging van maximaal 20 milliseconden. Als we een offline spel beschouwen, krijgt de gebruiker een goed beeld, zelfs wanneer de latentie meer dan 20 milliseconden bedraagt.
gg: En welke andere voordelen heeft Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Als je een abonnement koopt, krijg je onbeperkte toegang tot de dienst. Je kunt spelen wanneer je maar wilt, zelfs 24/7, hoewel we dat zeker niet aanraden voor de gezondheid van onze gebruikers. Er zijn spellen waarbij de sessie 8 uur of zelfs meer kan duren. Bij veel concurrenten wordt je, zelfs als je een premium abonnement koopt, na een bepaalde tijd losgekoppeld van de server en eindigt je sessie.
We hebben ook een hybride model om toegang te krijgen tot de inhoud: sommige spellen zijn al geïnstalleerd op de servers, dus je opent gewoon Boosteroid, kiest een spel en het start onmiddellijk. Maar je kunt ook zelf sommige spellen downloaden die je bij een officiële distributeur hebt gekocht, want je krijgt een computer op afstand bij je abonnement. Je kunt dus spellen spelen die op de meeste platforms niet beschikbaar zijn, omdat sommige uitgevers nog steeds niet willen dat hun spellen beschikbaar zijn in de bibliotheken van cloud gamingservices.
Voor ons is cloud gamming de nieuwe computer. Nu staat je computer op een externe server, maar conceptueel verandert er niets.
Wij geloven dat de gebruiker vrij is om te kiezen waar hij zijn spel, dat hij gekocht heeft en daadwerkelijk bezit, draait. Of hij het wil draaien op een fysieke PC of op een PC op afstand maakt voor ons geen verschil.
Sommige bedrijven op de markt delen ons standpunt, andere niet, maar het is gewoon een kwestie van tijd.
gg: Waarom ondersteunen sommige uitgevers cloud gaming categorisch niet?
Vladislav Kosmin: Het hangt misschien af van de strategische denkwijze van een of ander bedrijf, maar er zijn al uitgevers die cloud gaming als onvermijdelijke toekomst zien. Wat er met films en muziek is gebeurd, zal ook met games gebeuren, want al dit soort content verschuift naar streaming, waarbij je niets hoeft te downloaden of lokaal op je computer hoeft op te slaan. Dat hebben we allemaal al meegemaakt met Netflix, Spotify en andere soortgelijke diensten.
Hoewel cloud gaming op dit moment niet de dominante manier is om toegang te krijgen tot games, downloaden de meeste gebruikers nog steeds games op hun pc, maar het is een zeer groeiende markt, en al onze partners, waaronder Google, Microsoft en LG, begrijpen dat en gaan die kant op.
90% van alle gamers zal begin dertig naar de cloud overstappen.
Hoewel het allemaal afhangt van de marktrijpheid en de infrastructuur, waaronder de internetinfrastructuur in een bepaalde regio. Dus ergens kan de volledige overgang van gamers naar de cloud over 5 jaar plaatsvinden, ergens over 10 jaar.
Binnenkort hebben uitgevers geen andere keuze dan naar de cloud te gaan, en de technologie ontwikkelt zich snel. Nog maar 3 jaar geleden kregen we misschien te horen: "Dit is allemaal heel cool, maar de beeldkwaliteit is niet geweldig". Nu biedt cloud gamming een zeer hoge kwaliteit.
Je moet begrijpen dat de cloud een nieuw publiek opent voor elke uitgever. Dit zijn eigenaren van pc's met weinig vermogen en draagbare apparaten, apparaten met andere besturingssystemen zoals Linux, macOS en dergelijke. Google begrijpt dit als het een Chromebook uitbrengt waarop je geen enkel spel kunt draaien, maar alleen via cloud gaming.
gg: En waarom heeft Google zijn cloud gaming project Stadia stopgezet? Wat ging ermee mis?
Vladislav Kosmin: We vonden Stadia erg leuk, maar het ging om veel redenen niet goed. De eerste is dat, in feite, binnen het kader van deze dienst, de gebruiker werd afgesloten en geen mogelijkheid had om de spellen te gebruiken die hij al had. Ik heb bijvoorbeeld een spel dat ik al jaren speel. Ik wil het in de cloud spelen. En ik heb de keuze: naar Boosteroid gaan waar ik mijn account kan activeren en spelen, of naar Stadia gaan waar ik het spel opnieuw moet kopen omdat ze daar een Stadia Store hadden en als ik het spel al ergens anders heb gekocht, kan ik het niet "meenemen" naar Stadia en in hun cloud spelen. Blijkbaar was de berekening om het ecosysteem gesloten te maken met gebruikers die nergens anders heen zouden gaan dan naar Stadia, maar dat is niet gelukt. Waarom? Omdat het publiek dat het nu nodig heeft, het publiek is dat al wat games heeft, die veel beter om kunnen gaan met een dienst die op dit model werkt, waar je je games meeneemt en speelt. Ook, als je al een spel van Stadia hebt gekocht, kun je het nergens anders spelen dan op hun dienst.
Als je bijvoorbeeld geen internet hebt, kun je Boosteroid afsluiten en het spel lokaal spelen. Met Stadia was dit onmogelijk, zelfs met verhaalspellen.
Er waren ook technische redenen. Stadia zag er niet uit zoals in alle presentaties was aangekondigd, mensen kregen niet precies wat hen was beloofd. Ook de marktsituatie was van invloed. Het coronavirus bijvoorbeeld bracht weliswaar een nieuw publiek, maar had toch een slecht effect op de markten als geheel, en had samen met vele andere economische factoren een negatieve invloed op diverse bedrijven. Als je veel producten hebt, maar er komt minder geld binnen, dan moet er iets sluiten. Als het 2018 was, zou Stadia waarschijnlijk blijven bestaan. Maar de afgelopen jaren waren er omstandigheden die dat niet bevorderden.
Over het algemeen vonden we het jammer toen Stadia werd gesloten, want het was een interessant en veelbelovend product.
gg: U ziet de markt van binnenuit, wanneer verwacht u het piekpunt, waarna iedereen massaal naar de cloud zal gaan?
Vladislav Kosmin: Het is nu ongeveer een jaar geleden dat de markt zoals die bestaat. De diensten die aan het begin van het bestaan van cloud gaming voor een slecht businessmodel kozen, bestaan niet meer. De enigen die er nu zijn, zijn degenen die hebben uitgevonden hoe ze het goed kunnen aanpakken. Het zal 2-3 jaar duren, en dan zal er al een duidelijk beeld zijn.
Op dit moment moedigen veel toonaangevende bedrijven gamers aan om over te stappen naar de cloud. LG, Samsung en anderen introduceren bijvoorbeeld een gaming-interface voor hun televisies.
Over het algemeen zijn wij er trots op dat wij ons daar ook voor inzetten. En wie over jaren de geschiedenis van de videogame-industrie zal schrijven, zal ook over ons schrijven, want wij zijn nu eigenlijk een van de grootste en snelst groeiende diensten.
gg: Is uw toepassing al geïnstalleerd in LG of Samsung TV-toestellen die in Oekraïne worden verkocht?
Artem Skoryi: Als we Philips, Sharp, Skyworth en LG nemen, is onze applicatie geïnstalleerd op alle tv-toestellen van een bepaald productiejaar. Natuurlijk, als deze TV-toestellen al verkocht zijn, verschijnt de applicatie daar pas als de gebruiker hem zelf installeert of de software-update uitvoert. Wat Samsung betreft, hebben we onze app nog niet officieel gelanceerd, maar dat zijn we wel van plan. Maar nu is de Boosteroid-app al beschikbaar op meer dan 30 miljoen toestellen op Android TV en webOS TV.
gg: Jullie hadden een samenwerking met KIVI TV's, was dat succesvol voor jullie?
Vladislav Kosmin: De zaak met KIVI was heel interessant. Boosteroid is niet alleen geïnstalleerd op TV's, maar geïntegreerd met het ecosysteem en de interface van KIVI. En het is erg cool dat een TV nu een gaming machine kan worden.
Voor ons was het fantastisch om AAA-games op een tv te kunnen draaien zonder extra apparaten. We zagen een bevestiging van onze stellingen over de effectiviteit van een dergelijke toegang.
In het algemeen was het vanaf het begin een onderdeel van onze strategie om een dienst te lanceren die wij "Big Screen gaming" noemen. We produceerden de nodige technische oplossingen met als doel een zeer goede oplossing te hebben voor big screen gaming.
gg: En welk deel van de gamers speelt vanaf TV's?
Vladislav Kosmin: Het wereldwijde aandeel van gebruikers die Boosteroid op TV gebruiken is 7%. We zien dit aandeel groeien dankzij dergelijke samenwerkingen. Op lange termijn kan het groeien tot 30%. We dringen niet door tot consoles, dat is natuurlijk heilig. Maar cloud gameplay vervangt nu al de console, want waarom zou je er een kopen als één tv volstaat? Over 7-10 jaar kan de overgrote meerderheid van de consolegamers naar de cloud verhuizen.
gg: Bent u niet bang dat games net als films worden? Als in de VS de gebruiker apart moet betalen voor Netflix, Disney+, HBO MAX en andere streamingdiensten? Zal het niet zo zijn dat consolespelers hun eigen clouddiensten zullen creëren?
Vladislav Kosmin: Theoretisch is deze situatie mogelijk. Natuurlijk is dit niet erg prettig voor de gebruiker, maar volgens mij is er geen situatie op de markt waarin alles zich op een verkeerde manier ontwikkelt.
De gebruiker zal gewoon kiezen wat hij leuk vindt, wat voor hem beschikbaar is en wat hij wil spelen. Het zal een gezonde concurrentie zijn voor de diensten.
gg: Jullie hebben een 10-jarige overeenkomst gesloten met Microsoft, wat voor toekomst opent dit voor Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Het opent perspectieven voor de hele markt, omdat Microsoft brede toegang biedt tot zijn inhoud in de cloud. Het is een uitstekende gebeurtenis voor de hele industrie. Wij, op onze beurt, zullen gebruikers een grote bibliotheek van games in de cloud kunnen aanbieden. Als de overeenkomst tussen Microsoft en ActivisionBlizzard doorgaat, stel je dan voor dat je Call of Duty in 2 klikken op elk platform kunt draaien of Microsoft Flight Simulator kunt spelen, wat nogal veel hardware vergt.
Wij willen dat dit een trend wordt en dat steeds meer games beschikbaar worden voor een breder publiek. Wat Microsoft doet is een voorbeeld van het soort wereld dat wij voor gamers opbouwen en willen zien.
gg: In een persbericht van Microsoft staat dat twee kantoren in Kharkiv tijdens de volledige invasie zijn beschadigd. Hoe heeft de oorlog uw werk nog meer beïnvloed?
Vladyslav Kosmin: Het is moeilijker geworden met de logistiek; het is nu moeilijker om nieuwe apparatuur te krijgen. We wilden ook starten in Latijns-Amerika, maar dat is nu onmogelijk. Daarom zullen we ons ontwikkelen op de markten waar we bestaan.
De overeenkomst met Microsoft bevestigt eens te meer dat er niet zoiets bestaat als "zij zijn een Oekraïens bedrijf, waarom zouden we met hen in zee gaan? Morgen kunnen ze weg zijn".
Het Oekraïense bedrijfsleven zal zich ontwikkelen, en er is geen houden aan. Er zullen meer mogelijkheden en instrumenten komen. We hebben er nog niet publiekelijk over gesproken, maar we zijn met onze partners een organisatie aan het opzetten om een netwerk van vrije en veilige banen te creëren voor werknemers in de videogame-industrie en aanverwante IT-producten. Deze organisatie is al geregistreerd en we starten alle andere processen om zo snel mogelijk van start te gaan en uiteindelijk de deuren van de eerste dergelijke co-working space te openen. Dit zal het mogelijk maken om tijdens bombardementen en luchtaanvallen veilig door te werken zonder voor je leven te hoeven vrezen. We zijn van plan om deze plaatsen in de grootste steden van Oekraïne te creëren en vervolgens naar andere steden te verhuizen.
gg: En in welke landen is Boosteroid het meest populair?
Artem Skoryy: Nu zijn de top vijf landen door het aantal spelsessies de VS, Roemenië, Brazilië, Italië en Tsjechië.
gg: Hebben jullie op dit moment vacatures? Zo ja, welke vaardigheden, kennis of ervaring zijn nodig?
Artem Skoryi: Er zijn momenteel geen vacatures, maar ze komen van tijd tot tijd. De meest voorkomende vacatures zijn ontwikkelaars en testers. We upgraden onze hardware en introduceren nieuwe functies, dus we hebben periodiek ontwikkelaars en testers nodig die zich direct bezighouden met ontwikkeling, productverbetering en testen.
gg: Bent u van plan om een gratis proefversie toe te voegen, bijvoorbeeld voor een paar dagen?
Artem Skoryi: We overwegen het in dit stadium niet. We hebben soortgelijke versies geprobeerd toen gebruikers twee dagen toegang konden kopen voor 99 cent. Helaas waren we niet tevreden met de resultaten. In dit stadium van ontwikkeling begrijpen alle gebruikers van dergelijke diensten waarvoor ze zich tot cloud gaming wenden en zijn ze niet geïnteresseerd in proefversies.
gg: Jullie hebben twee tarieven: Ultimate en Start, wat zijn de verschillen daartussen?
Artem Skoryi: Het enige verschil tussen hen is dat Start een maandelijks abonnement is en Ultimate een jaarlijks abonnement.
gg: Wat zijn de populairste spellen op Boosteroid?
Artem Skoryi: De trend is hetzelfde als bij regulier gamen. Natuurlijk hangt het af van de voorkeuren van spelers en elk afzonderlijk land, maar op dit moment zijn de drie populairste genres actie, avontuur en rollenspellen.
De statistieken van het bedrijf voor 2022: de populairste genres onder spelers (Actiespellen zijn de leider), elke tweede gebruiker is jonger dan 25 jaar en op een paar uitzonderingen na spelen Boosteroid-gebruikers meer dan 3 spellen.
Voor wie meer wil weten: Boosteroid records in 2022
- 2.765.395.168 uur werden door spelers doorgebracht op de dienst. Dit komt overeen met 5.258 jaar.
- 2835 uur of 3 maanden, 29 dagen, 3 uur, 9 minuten en 46 seconden is doorgebracht op Boosteroid door Drobeta-Turnu Severin uit Roemenië. Hij speelde gemiddeld 10 uur per dag en is een fervent fan van één spel
- 145 spellen, waarvan een derde gratis, op het account van een gebruiker uit Zweden. Hij speelt via een native client, maar brengt elke derde sessie door in een browser.
gg: Welke reclamemiddelen gebruiken jullie voor promotie?
Vladislav Kosmin: We vertrouwen nu op de organische groei van het publiek. We maken geen concrete marketingstappen, maar we denken erover na, omdat we het publiek moeten aantrekken dat geen games speelt. We moeten uitleggen hoe cloud gaming werkt. Dus we zijn nu aan het analyseren hoe we met zo'n publiek kunnen communiceren.
gg: Wat zijn de toekomstplannen van Boosteroid?
Vladyslav Kosmin: We willen na de oorlog een kantoor openen in de VS, maar dat betekent niet dat we allemaal daarheen zullen verhuizen en dat het bedrijf daarheen zal verhuizen - nee. Het bedrijf en het project zullen altijd Oekraïens blijven, maar voor de samenwerking met partners en verdere bedrijfsontwikkeling zal het van strategisch belang zijn om een kantoor in de Verenigde Staten te openen.
Voor wie meer wil weten
- Dmitry Yakovlev (MacPaw): Gratis VPN-voorziening is geen geldverlies maar onze bijdrage aan de Oekraïense informatiebeveiliging
- Valery Yakovenko (EcoFlow): We moeten thuis elektriciteit produceren om het zelf te kunnen verbruiken
- Van schuimvliegtuigen tot universeel platform SKIF: het verhaal van het Oekraïense bedrijf Culver Aviation
- The Stray story: hoe een kat uit een cyberstad de ontdekking van het jaar werd en de game-industrie beïnvloedde