Ubisoft heeft Assassin's Creed eindelijk naar het feodale Japan gebracht - en het lijkt een van de meest serieuze experimenten in de serie van de afgelopen jaren te worden. Twee hoofdpersonen, twee speelstijlen: Naoe, een behendige shinobi (zoals spionnen toen werden genoemd, nu bekend als ninja's) die klassiek stealth speelt. En Yasuke is een machtige samoerai die ten strijde trekt als een tank zonder remmen. De aanpak is interessant, de sfeer van het feodale Japan is prachtig en de mechanica is merkbaar verbeterd, vooral op het gebied van gevechtsdynamiek en interactiviteit in de wereld.

In Assassin's Creed Shadows moeten spelers als twee personages spelen: de samoerai Yasuke en de shinobi Naoe. Illustratie: een shot uit de cutscène in het spel
Maar zoals altijd zijn er nuances. Sommige spelers vonden het tempo van het verhaal te hoog en de structuur van de missies soms repetitief. En er waren ook wat controverses over de historische nauwkeurigheid (Yasuke was de eerste gedocumenteerde Afrikaan in Japan die als daimyo diende voor Odou Nobunaga), omdat een deel van de community actief debatteerde over de vraag of de personages en culturele context al voor de release van het spel canoniek waren weergegeven. In plaats van moordenaars en tempeliers hebben we twee clans, respectievelijk Kakushiba Ikki en Shinbakufu.
Snelle overgang
- Game mechanics: wat is er veranderd en hoe nieuw is het?
- Plot en personages: goede oude wraak
- Personages: systeem met twee hoofdpersonen - Naoe en Yasuke
- Evolutie van gevechts- en stealth-mechanica
- De open wereld verkennen
- Reacties van gebruikers en sentimentanalyse
- Samengevat.
Assassin's Creed springt al zoveel jaar door historische perioden dat het gemakkelijk een cursus wereldgeschiedenis zou kunnen geven aan een digitale universiteit. Van de kruistochten tot de Vikingen, van het revolutionaire Frankrijk tot het oude Griekenland, de franchise heeft spelers ijverig in de huid van verschillende tijdperken gekropen. Maar het feodale Japan? Het was de droom van een fan die Ubisoft eindelijk heeft verwezenlijkt in de vorm van Assassin's Creed Shadows. De verwachtingen zijn hooggespannen, de discussies zijn verhit en ondertussen duiken we in wat er is veranderd ten opzichte van de vorige delen. Is dit een nieuwe grote stap voor de serie of gewoon weer een open-wereld park waar je op bamboeberen kunt jagen?
Game mechanics: wat is er veranderd en hoe nieuw is het echt?
In Shadows kun je eindelijk over de grond kruipen, bamboe ademen en wegrennen aan een haak - Ubisoft voegt een beetje ninja-fantasie toe aan stealth. Ubisoft heeft niet alleen het decor veranderd, maar ook de essentie van Assassin's Creed op zijn kop gezet. In Shadows is stealth niet langer gewoon in een bosje zitten en wachten tot de bewaker weggaat. Nu is er een echte shinobi-modus: je kunt op je buik over de grond kruipen en bijna opgaan in de achtergrond. Voor fans van de sluipende aanpak is dit bijna een verjaardagscadeau.
Het kruipmechanisme is eenvoudig maar effectief. Nu bukt de held niet alleen, maar kruipt hij letterlijk in de grond om in nauwe doorgangen te komen, onopgemerkt te blijven of er gewoon episch uit te zien. Dit is weer een stap in de richting van dezelfde "shinobi-fantasy" die we in de trailers voorgeschoteld kregen. Hoewel er meer personages over eindeloze daken zullen bewegen dan struiken, zoals voorheen. Alleen zijn het nu vooral de daken van pagodes.

Stealth-mechanica. Illustratie: Ubisoft
Een andere nieuwigheid is stealth in het water. In het riet zwemmen, ademhalen door een bamboebuis en wachten tot alles rustig is, is niet langer een scène uit een ninja-film, maar een normale gametactiek. Het is vooral handig als je een gevecht wilt vermijden, maar het moeras overal om je heen is en je geen geest hebt om terug te keren.
De ontwikkelaars hebben ook een haak toegevoegd. En ik wil zeggen: eindelijk. Verticaal bewegen lijkt niet langer op hard werken: je pakt hem gewoon vast en je staat op het dak. Het is niet "klimmen zoals gewoonlijk" - het is snel, dynamisch en, het allerbelangrijkste, handig om te ontsnappen als er iets misgaat (en dat zal gebeuren).
Het arendsziendheidssysteem is terug en het meest interessante is dat het exclusief is voor Naoe. Zij is nu de enige die deze kenmerkende eigenschap van de serie heeft. In plaats van meteen de hele menigte NPC's te zien, krijgt de speler een meer ingetogen maar nauwkeurig systeem: vijanden lichten rood op, bondgenoten oranje.

Vijanden worden rood gemarkeerd, bondgenoten oranje. Screenshot: YouTube-канал MKIceAndFire
Om de speler niet helemaal alleen te laten met de vijandige wereld, is er een nieuwe modus geïntroduceerd -"Observation". Deze is beschikbaar voor beide helden en stelt je in staat om de camera handmatig te besturen, vijanden en objecten te markeren en je tegelijkertijd een beetje strateeg te voelen. De functie van de verkenningsarend, die in Origins of Valhalla rondvloog en alles liet zien, is afgeschaft. Nu zul je informatie moeten verzamelen met je voeten, ogen en een beetje van je hoofd.
Maar daar houdt de verkenning niet op. Shadows heeft een volwaardig spionagenetwerk. Je kunt het upgraden, beheren en gegevens verzamelen nog voordat het tijd is om er met een katana op af te gaan. Dit metagame-niveau voegt een nieuwe strategie toe aan de gameplay - nu moet je niet alleen de weg naar het kasteel plannen, maar ook wat je erover weet.
En dat is nog niet alles. Nu is de schaduw niet gewoon een donkere vlek op de textuur. Als Naoe zich in het donker verstopt, vooral 's nachts, verdwijnt ze letterlijk voor vijanden. En dit is geen magie, maar een nieuw spelmechanisme. Lichtbronnen kunnen worden gedoofd met shurikens, waardoor de locatie verandert in je eigen geïmproviseerde stealth-arena.

Het weer heeft een grote invloed op de gameplay. Illustratie: Ubisoft
Ubisoft heeft ook het weer flink opgevoerd. De seizoenen veranderen, net als in het leven, en het is niet alleen cosmetisch. Sneeuw maakt het moeilijk om te bewegen, bevroren vijvers worden tijdelijke bruggen en regen of nacht verandert echt je kansen om onopgemerkt binnen te sluipen. Met andere woorden, de omgeving wordt een actieve speler in het spel.
Tabel: Vergelijking van de belangrijkste gameplaymechanismen in Assassin's Creed Shadows met eerdere games
Functie | Assassin's Creed Shadows | Voorbeeld van een vorig spel | Belangrijkste verschil |
---|---|---|---|
Kruipen. | Spelers kunnen over de grond kruipen om zich minder te profileren en toegang te krijgen tot kleine openingen. | Assassin's Creed Valhalla | Biedt een nieuw, gedetailleerd niveau van sluipbewegingen dat je in eerdere games niet hebt gezien. |
Ondiep water oversteken | Spelers kunnen zich door ondiep water voortbewegen met behulp van een bamboeademhalingsapparaat. | Assassin's Creed IV: Zwarte vlag | Introduceert een unieke, omgevingsspecifieke methode voor sluipen en ontwijken onder water. |
Grijphaak | Biedt snelle verticale beweging en snelle ontsnappingsroutes. | Assassin's Creed Syndicate | Biedt een snellere en veelzijdigere benadering van verticale navigatie in vergelijking met traditioneel klimmen. |
Adelaarsvisie | Exclusief voor Naoe; markeert vijanden in rood en bondgenoten in oranje, toont niet alle NPC's door muren heen. | Assassin's Creed: Origins | Gaat over op een meer uitdagende stealth-ervaring die meer afhangt van visuele observatie. |
Observatiemodus. | Hiermee kunnen spelers snel informatie verzamelen, vijanden en doelwitten markeren en verkenningen uitvoeren vanaf uitkijkpunten. | Assassin's Creed: Origins | Vervangt de verkenning met de adelaar en richt zich op verkenning door de speler. |
Dynamisch sluipen in de schaduwen | Naoe verbergt zich in de schaduwen en wordt 's nachts volledig onzichtbaar voor vijanden; lichtbronnen kunnen worden gemanipuleerd voor stealth. | Assassin's Creed: Eenheid | Verhoogt stealth aanzienlijk, waardoor omgevingsbewustzijn en manipulatie cruciaal zijn voor het verbergen. |
Invloed van seizoen/weer op gameplay | De volledige seizoenscyclus en dynamische weersomstandigheden (bijv. sneeuw, bevroren greppels) hebben direct invloed op de mogelijkheid om te bewegen en missies te voltooien. | Assassin's Creed III. | introduceert een aanzienlijke mate van dynamiek en onvoorspelbaarheid in de omgeving, waardoor spelers gedwongen worden om strategieën aan te passen. Hoewel het weer in de vorige games ook aanwezig was, is de seizoensinvloed een belangrijk verschil. |
Plot en personages: goede oude wraak
Assassin's Creed Shadows werpt ons terug naar de 16e eeuw - precies aan het einde van het Sengoku-tijdperk, toen alles in Japan in brand stond, er werd gevochten en grenzen vaker werden hertekend dan Ubisoft logo's veranderde. Dit is de tijd waarin politieke intriges, interne oorlogen en machtsstrijd geen achtergrond waren, maar een volwaardige gameplaystemming. En als er al "inheemse" thema's zijn voor de Assassin's Creed-serie, dan past Sengoku-Japan daar als een shuriken aan de riem bij.
Ubisoft benaderde de setting verrassend genoeg niet alleen vanuit het oogpunt van stijl, maar ook met cultureel respect. Naar aanleiding van zorgen uit de Japanse gemeenschap voegde het bedrijf meteen een day one patch toe die het meubilair in tempels en heiligdommen onverwoestbaar maakte (ja, je kunt niet langer de kracht van elk katana-rek testen) en er ook voor zorgde dat ongewapende NPC's in heilige plaatsen geen pixels bloed laten bloeden als ze worden aangevallen. Wie had dat gedacht? Ubisoft luistert - 2025 is niet voor niets geweest.
En voor degenen die niet alleen graag met een katana zwaaien, maar zich ook willen verdiepen in de geschiedenis, heeft Shadows de"Code of Cultural Discovery". Het zijn niet alleen tekstinlassingen, maar een hele encyclopedie over de Azuchi-Momoyama periode: met geschiedenis, kunst en culturele nuances. Educatieve inhoud is nu met shurikens.
Ubisoft besloot in te zetten op twee hoofdpersonages, en het plot van Assassin's Creed Shadows is opgebouwd rond hun gekruiste paden. Naoe is een shinobi wiens thuisprovincie werd vernietigd, dus speelt ze het spel op wraak en schaduwen. Yasuke is een Afrikaan die is opgeklommen van slaaf tot samoerai en Odu Nobunago dient. Zijn verhaal gaat over eer, loyaliteit en overleven in de wrede wereld van het feodale Japan.
Voor wie meer wil weten: Provincie Iga en de shinobi

Iga is een historische provincie van Japan in de hedendaagse prefectuur Mie. Tijdens de Sengoku-periode (15e-16e eeuw) werd Iga (samen met een andere provincie, Koga) een legendarisch centrum van ninjutsu, de krijgskunst van schaduwkrijgers, toen shinobi genoemd. Door het bergachtige terrein en het isolement was de regio ideaal voor het trainen van spionage-, sabotage- en guerrillastrijders. De shinobi van Iga stonden bekend om hun discipline, vaardigheid in sluipen, vallen, wapens en verkenning. Hun technieken en organisatie werden de basis voor het gemythologiseerde beeld van de ninja. De beroemdste confrontatie was tussen de Iga en de troepen van Oda Nobunaga, die eindigde in een brute invasie in 1581 en de verspreiding van clans. Maar het moet duidelijk zijn dat dit in feite boeren met wapens waren, die geen kans hadden om een gevecht met een samoerai te winnen. Daarom gaven ze de voorkeur aan steken in de rug en werden ze meestal gebruikt als spionnen.
De thema's wraak, eer en persoonlijke overtuigingen worden ontwikkeld door het contrast tussen de twee personages. Naoe en Yasuke bekijken dezelfde gebeurtenissen vanuit verschillende invalshoeken - de een als een huurmoordenaar vanuit de schaduw, de ander als een krachtige vechter die op de eerste rij staat bij elk gevecht. Dit voegt diepte toe en het plot krijgt verschillende nuances, afhankelijk van wiens perspectief we zien.
Uiteindelijk speelt Ubisoft weer met bekende thema's: persoonlijke wraak, de weg naar gerechtigheid, de keuze tussen eer en overleven. De setting van het feodale Japan en de unieke oorsprong van de personages kunnen dit verhaal echter interessanter maken dan het gebruikelijke "tiener vindt verborgen mes en wordt megamoordenaar". Als ze het goed doen, wordt het een van de beste verhalen in de serie. Zo niet, dan krijgen we weer een "wraakactie" die iedereen na de aftiteling weer is vergeten.
Personages: dubbel protagonistensysteem - Naoe en Yasuke
In Assassin's Creed Shadows heeft Ubisoft eindelijk ontdekt dat twee hoofdpersonen interessanter zijn dan één, vooral als de ene een schaduw is en de andere een stormram. En hoewel dit niet de eerste poging van de serie is om met meerdere stemmen te spelen, is het op grote schaal gedaan - in de ene hoek van de ring zit de stealth ninja Naoe, en in de andere Yasuke, een samoerai die zich niet hoeft te verstoppen omdat iedereen om hem heen al weet dat het pijn gaat doen.
Naoe is een shinobi die in de schaduwen kan verdwijnen, over de grond kan kruipen en al het mogelijke arsenaal aan "kleine dingen voor stilte" kan gebruiken: rookbommen, shurikens, bellen voor afleiding, kunai-werpmessen - als een set voor een avondwandeling. Ze heeft toegang tot klassieke eagle vision (nu exclusief), zodat ze kan zien voor wie ze moet oppassen en wie ze moet uitbuiten. Haar stijl is snel, rustig en geen kans op een reactie. Katana voor aanvallen door de schuifdeuren van de shoji? E. Kusarigama voor flexibele massale zuivering? Check. Een verborgen sluipmoordenaarsmes voor een elegant einde van een gevecht? Ja, natuurlijk. En haar parkour is zo soepel dat Unity-fans al ergens een traantje wegpinken.

Hierboven. Screenshot van Assassin's Creed Shadows
Yasuke is het tegenovergestelde. Stealth? Daar heb ik nog nooit van gehoord. Hij betreedt de binnenplaats als een opgewaardeerde stormram en verandert de gevechtsscène onmiddellijk in een heropvoering van de Slag om Sekigahara. Een lange katana, een naginata, een kanabo, een yumi boog, zelfs een teppo geweer - hij heeft een arsenaal als een wapenwinkel. En het belangrijkste is dat hij aanvallen blokkeert als een tank die een "tegenaanval"-knop heeft gekregen. Hij werkt niet heimelijk en dat hoeft ook niet - zijn speelstijl is zo rechttoe rechtaan dat hij het woord "tactiek" alleen associeert met de positie voor de genadeklap.

Yasuke. Screenshot van Assassin's Creed Shadows
Je kunt tussen ze wisselen, maar niet meteen - de functie wordt ontgrendeld in de loop van het plot. Bij missies heb je meestal de vrijheid om te kiezen, maar soms beslist het spel welke van de twee je het beste in de strijd kunt gooien. Daardoor hebben we twee totaal verschillende benaderingen van de doorgang: je kunt in de schaduwen blijven staan, of ruïnes achterlaten. Uit recensies tot nu toe blijkt dat spelen als Naoe interessanter is - de klassieke stealth die we kennen uit de beste dagen van de serie is terug.
Dit systeem zorgt voor meer variabiliteit dan in de vorige delen, waar er een maximale keuze was: "sluipen" of "gewoon gaan vechten".
In één woord: Ubisoft besloot geen nieuwe formule uit te vinden, maar nam twee tegengestelde archetypes, gooide ze in één spel en gaf ons de kans om te kiezen wie we moesten zijn: een schaduw die doodt zonder een spoor na te laten, of een storm in harnas die niets verbergt maar alles sloopt.
Tabel: Vergelijking van speelstijlen voor Naoe en Yasuke
Eigenschap | Naoe (shinobi) | Yasuke (samoerai) |
---|---|---|
De nadruk ligt op de gameplay | Sluipen, behendigheid, infiltratie | Direct gevecht, kracht |
Sterke punten | Verborgen beweging, afleiding, snelle kills | Kracht, blokkeren, krachtige aanvallen, crowd control |
Unieke vaardigheden | Kruipen, sluipen in de schaduw, gespecialiseerde shinobi-gereedschappen, arendsvisie | Aanvallen blokkeren |
Gewone wapens | Katana, kusarigama, tanto en verborgen lemmet | Lange katana, naginata, kanabo, yumi boog, teppo geweer |
Bewegingsstijl | Behendig, parkour-georiënteerd, maakt veel gebruik van de haak om vast te grijpen. | Meer geaard, minder nadruk op verticale flexibiliteit |
Sluipmogelijkheden | Zeer vaardig, talrijke hulpmiddelen en het vermogen om onopgemerkt te blijven | Minder benadrukt, complexer door grootte en focus op direct contact |
Gevechtscapaciteiten | Snelle aanvallen, ontwijkende manoeuvres, kwetsbaar in langdurige directe confrontatie | Krachtige aanvallen, sterke verdediging, vermogen om gevechten vol te houden |
Evolutie van gevechts- en stealth-mechanica
Ubisoft heeft besloten dat de gevechten in Assassin's Creed Shadows niet alleen spectaculair, maar ook een beetje pittig moeten zijn. In plaats van gedachteloos op de aanvalsknop te klikken, hebben we nu "pose-aanvallen" - je houdt de knop ingedrukt, bouwt woede (of kracht) op en als je die raakt, gaat het blok van de vijand in het geheugen. Lichte aanvallen zijn sneller, zware aanvallen zijn krachtiger. En dan is er nogde "kwetsbare staat": als je perfect ontwijkt, opent zich een kort venster voor tegenaanvallen, waar je het beste in kunt vliegen met een op hol geslagen aanval - met een pose-aanval of een actieve vaardigheid, afhankelijk van de stijl.
Yasuke en Naoe's pareren werkt anders. Die van Yasuke is eenvoudig: hij buigt af, gooit terug en terwijl de vijand zich afvraagt wat er is gebeurd, maakt hij het af. Naoe is geavanceerder in het pareren. Die van Naoe is geavanceerder: ze ontwijkt opzij, opent de flank van de vijand... maar ze kan ook een bajonet in de rug krijgen als ze niet op de menigte let. Omdat er hier veel vijanden zijn, zijn ze verschillend en niet dom. Er zijn "blauwe aanvallen" - een stortvloed van slagen die in serie moeten worden gepareerd, en er zijn "rode aanvallen" waar je voor weg moet rennen - ontwijken, want anders doet het pijn. Hoewel het gevecht moeilijker is geworden, zeggen spelers dat het aangenaam moeilijker is. Het is minder arcade, meer alsof je echt aan het slaan bent. Maar er zijn nog steeds RPG-elementen - kritieke schade doet je er soms aan denken dat je je in getallen bevindt en niet in de echte wereld.
De situatie met stealth is nog interessanter. Ubisoft lijkt zich eindelijk te hebben herinnerd waar de serie mee begon en heeft Naoe bijna onzichtbaar gemaakt in de schaduwen. Letterlijk. Als er een schaduw is, is er een schuilplaats. Desnoods kun je zelf een schaduw creëren door het licht te doven met shurikens. We hebben ook een nieuwe pose toegevoegd - liggend. Niet voor fotoshoots, maar om onder een hek door te kruipen, op daken te schuilen of zelfs in water te schuilen, bamboe is er niet bij, maar het zou wel logisch zijn. In deze houding kan Naoe zelfs omrollen als ze snel van positie moet veranderen.
Dankzij haar kleine gestalte wurmt ze zich letterlijk in kieren, verstopt ze zich in nauwe kasten en lokt ze vijanden in een hinderlaag als een echte shinobi.
Vijanden vangen gaat nu handmatig - grijpen en trekken.
Er is geen automatisch richten - alleen jij, je lichaam en het kleinste geluid dat alles kan verpesten.
En de vijanden zijn opgepompt. Ze zien je (als ze je zien, want soms zien/horen ze op de standaard moeilijkheidsgraad niet dat het personage hun collega vlak naast hen doodt of reageren ze helemaal niet op bloedvlekken) en achtervolgen je. Als ze wegrennen, zoeken ze in paren en trappen ze niet zo snel in fluitjes.
Samurai kunnen zelfs een steek in de rug blokkeren en schuilplaatsen controleren.
Kortom, er zijn geen freebies meer. En hoewel Shadows duidelijk terug wil naar de roots van de serie, zoals Mirage dat deed, zijn niet alle spelers daar blij mee: je moet uit de schaduw komen om serieuze schade aan te richten. En dit breekt het tempo van het verborgen spel een beetje.
Er is geen sociale stealth in het spel - de stealth met mensenmassa's, bankjes en het opgaan in het stadslawaai. En voor sommigen is dit een nadeel. Want een schaduw zijn is cool. Maar een schaduw in een menigte is nog cooler.
De open wereld verkennen
De ontwikkelaars kwamen tot de conclusie dat een kaart vol icoontjes geen open wereld is, maar een checklist met GPS. Daarom besloot Assassin's Creed Shadows het anders aan te pakken: aan het begin zie je alleen de namen van regio's en een paar hints naar interessante plekken. Er zijn geen hints zoals "hier is een kist, hier is een NPC, hier is je taak" - nu moet je alles met je voeten en ogen vinden. En niet alleen vinden, maar ook echt verkennen.
Het observatiemechanisme is de nieuwe norm voor sync-punten geworden. Heb je de toren beklommen? Goed voor jou. Maar in plaats van automatisch de helft van de kaart te openen, moet je het arendsoog inschakelen en de camera bewegen als een toerist met een drone. Je moet de objecten zien en ze handmatig markeren. Het is vooral pittig als het synchronisatiepunt midden in het vijandelijke kamp ligt. Als je een kans waagt, open je het. Doe je dat niet, kijk dan van een veilige afstand toe hoe iemand anders het doet op YouTube.
De wereld van Shadows is een echt landschap met bergen, ravijnen, watervallen en verraderlijke hoeken.
Om niet te verdwalen in al deze natuurlijke diversiteit kun je Pathfinder activeren, een navigatiehulpmiddel dat je de weg wijst naar de markeringen terwijl je op je paard rijdt. Maar nogmaals, het ligt allemaal in de handen van de ruiter.
In plaats van een standaard questlijst hebben we een"Goal Board"- een handiger, visueel georganiseerd systeem voor degenen die willen weten wat ze aan het doen zijn en met wie ze niet hebben afgesproken. Daarnaast zijn er Kakurega verspreid over de wereld, een soort schuilplaatsen voor ninja's: hier kun je voorraden aanvullen, uitrusting sorteren, spionnen beheren en teleporteren als je echt lui bent.

Een fragment van het doelbord. Screenshot: YouTube-kanaal MKIceAndFire
Deze wereld ziet er niet gigantisch uit: hij is kleiner dan Odyssey of Valhalla, en ergens in de buurt van Origins. Maar er is minder rommel. Niet elke locatie hier is "gewoon weer een grot met wolven". Over het algemeen probeert Ubisoft de wereld slimmer te maken, niet groter. Minder icoontjes, meer intuïtie. Minder "volg de markering", meer "wat is er over de heuvel". En in 2025 klinkt dit voor sommigen als een verademing. Of op zijn minst als het sonore geluid van een shuriken op een bamboemuur.
Reacties van gebruikers en sentimentanalyse
Assassin's Creed Shadows verzamelde bij de lancering een klassieke cocktail van reacties: critici zijn opgetogen, spelers hebben gemengde gevoelens, Steam geeft"Very Positive" aan, Metacritic-gebruikers drukken met knarsetanden op 5,9 (professionele critici geven een score van 81). Kortom: voor sommigen is het een "Japanse stealth-roman" en voor anderen "gewoon weer een grindsimulator met buit en shurikens".

Poster met gamescores van verschillende websites. Illustratie: Ubisoft
81% positieve recensies op Steam is indrukwekkend, vooral tegen de achtergrond van 9.000 (op het moment van deze publicatie) recensies. Mensen roemen de sfeer: feodaal Japan, prachtige visuals, esthetiek op het niveau van "maak dit je bureaubladachtergrond". De verdeling in twee hoofdpersonen speelt ook een rol - ze zeggen dat elke speler zijn eigen stijl zal vinden: als je een schaduw wilt zijn, neem je Naoe, als je hekken en mensen wilt breken, neem je Yasuke. Ze wijzen op interessante personages, verbeterde stealth (nu moet je echt nadenken), een gevechtssysteem met een gewicht aan klappen, en het feit dat de kaart niet is opgeblazen tot de grootte van Groenland - het lijkt een verademing. Er is ook lof voor de culturele gevoeligheid: Ubisoft heeft geprobeerd Japan af te beelden zonder de westerse "anime filter", en dat is opgevallen.
Maar aan de andere kant zijn mensen niet stil. Het is een klassieker in het genre: saaie grind, eenpersoonstochten, microtransacties die eruitzien als een monnik in een Shinto-tempel. Sommige spelers spugen op de combat en zeggen dat die te simpel is. Anderen klagen dat je jezelf nog steeds moet verraden om schade uit te kunnen delen vanuit stealth - kritieke hits werken niet zonder, en dit bederft de hele "ninja vibe".
Er zijn ook klachten over het plot: een saai tempo, veel namen, clans en politieke rotzooi - voor degenen die de Japanse geschiedenis niet kennen, is het alsof je naar een tv-serie vanaf het midden van het derde seizoen kijkt. Parkour is vergeleken met de oude delen - niet in het voordeel van Shadows. En Yasuke is een personage dat het onderwerp is van menig speerpunt in de comments: sommige mensen worden high van zijn vechtkracht, anderen zien hem als Ubisofts poging om het verhaal "multicultureler" te maken dan nodig is. Sommige mensen voelen zich ongemakkelijk om als hem te spelen omdat de gameplay "houterig" is, en anderen omdat de historische figuur meer vragen oproept dan antwoorden geeft.
Shadows bleek niet alleen een ander deel van de serie te zijn, maar bijna een sociaal experiment.
Sommigen zien het als een evolutie, anderen als een marketingcaleidoscoop op de botten van de klassiekers. Maar één ding is zeker: er zijn geen onverschillige mensen. Dit betekent dat Ubisoft iets heeft weten te raken. Een andere vraag is wie, waar en waarom.
Tabel: Samenvatting van de houding van gebruikers tegenover Assassin's Creed Shadows
Aspect van het spel | Positieve gevoelens overheersen | Negatieve gevoelens overheersen |
---|---|---|
Graphics. | Verbluffend, mooi, visueel indrukwekkend | Niet opgemerkt |
Verhaal | Boeiende hoofdpersonen | Eenvoudig plot, onhandig verhaal, problemen met tempo, mogelijk onsamenhangend door historische complexiteit |
Spelmechanismen | Goed ontworpen, diverse stealth en gevechten, verschillende speelstijlen voor de hoofdpersoon | Vervelend slijpen, potentieel voor herhalende loops |
Stealth. | Geavanceerd, vereist inspanning en strategisch denken | Moet vaak onzichtbaarheid doorbreken voor kritieke treffers, geen sociale onzichtbaarheid |
Gevechten | Impactvol, zwaarwichtig, minder cartoonesk | Eenvoudig, saai voor sommige gebruikers |
Open wereld/verkenning | Prachtige Japanse esthetiek, meeslepende sfeer, overzichtelijke kaart, moedigt aan tot ontdekken | Niet opgemerkt |
Personages (Naoe en Yasuke) | Boeiend, goed ontwikkeld | Controverse over historische representatie van Yasuke, Yasuke's verhaal lijkt onhandig |
Monetisatie | Niet opgemerkt | Aanwezigheid van microtransacties |
In het droge evenwicht
Assassin's Creed Shadows is niet alleen een nieuw deel in de serie, maar bijna een aanvraag voor een reboot met een samurai-ninja tintje. Ubisoft schiet in de richting waar fans al jaren om vragen: feodaal Japan, zwaarden, schaduwen, bamboe en twee helden met hun eigen gameplaytemperament: Naoe, de stille dood in de schaduwen, en Yasuke, een wandelende aardbeving in harnas.

Naoe en Yasuke lopen de zonsondergang tegemoet. Illustratie: Ubisoft
De game bevalt met een aantal upgrades: beweging is levendiger geworden, het gevechtssysteem is zwaarder, en stealth is eindelijk niet alleen maar hurken in de bosjes. De open wereld is ook controversieel: is alles hier ontworpen voor verkenning en avontuur of voor het opruimen van 150 icoontjes op de kaart?
Critici spelen het applausspel - Steam zegt dat het goed is, de pers vindt het geweldig. Maar de spelers zijn er niet zo zeker van: de sfeer is geweldig. Personages? Charismatisch. Spelmechanismen? - Opgewekt. Maar het verhaal zit vast, soms krijg je een vertrouwd Grindhouse déjà vu-gevoel, sommige quests zijn erg eentonig en Yasuke's historische interpretatie roept bij sommige toeschouwers vragen op. Een andere vraag is waar zijn de moordenaars en de Tempeliers? Je hoort nauwelijks over hen (er is een aparte korte tak van quests in Naoe) - in plaats daarvan zijn er kakushiba-ikki en shinbakufu.
Het resultaat is een spel dat weet hoe het moet verrassen, maar niet altijd raak is. Het balanceert tussen respectvolle fanservice en riskante beslissingen. En hoewel Shadows nog niet "het spel dat alles veranderde" is geworden, heeft het de serie zeker vooruitgeholpen. En dit is veel beter dan de zoveelste Valhalla-kloon met een ander zwaard en dezelfde quests.
Voor degenen die meer willen weten
- Split Fiction recensie: dynamisch coöperatief avontuur
- Sciencefiction met een boog en AI: 10 redenen om Horizon Zero Dawn Remastered geweldig te vinden
- 10 Unreal Engine 5 PC-games binnenkort verkrijgbaar
- We missen deze werelden: 7 vergeten PlayStation-franchises waarvan het geen zonde zou zijn om ze voort te zetten
- 10 remakes van games die alles zo hebben veranderd dat ze het waard zijn om opnieuw te spelen