Beetle's wereld binnenstebuiten: Cocoon review, een hersenkrakend indiepuzzelspel van de ontwerper van LIMBO & INSIDE
Cocoon is het debuutspel van de Deense indiestudio Geometric Interactive. De studio is opgericht door de voormalige Playdead-medewerkers Jeppe Carlsen en Jakob Schmid. Eerstgenoemde werkte als gamedesigner aan alle games van Playdead, waaronder de veelgeprezen platformgames LIMBO en INSIDE. En Jakob was de geluidstechnicus van INSIDE, dus de verwachtingen van het publiek van het spel waren vrij hoog. Cocoon is een sci-fi avonturenpuzzelspel waarin we spelen als een kever die werelden op zijn rug draagt, die in bollen zijn geplaatst. Elke bol heeft zijn eigen bijzonderheden, wat de gameplay spannend maakt en een nieuwe ervaring biedt, zelfs voor degenen die al tientallen indiegames hebben gespeeld. Het spel speelt zich af in een wereld met mysterieuze structuren en biomechanische apparaten die door een oude beschaving zijn gemaakt. De plot van het spel is echter het derde element van deze puzzel. Het spel trekt vooral aan door de gameplay en de wereld, die gevuld is met een mysterieuze en tegelijkertijd kalme sfeer. De gg-redactie heeft zichzelf uitgeprobeerd in de rol van een kever die door de werelden reist en zal haar indrukken met je delen om je te helpen begrijpen of Cocoon het kopen waard is.
5 redenen om Cocoon te kopen:
- Je wilt dat je hersenen zich oprollen in een koker en dan weer afrollen, 4 keer opnieuw
- Je hebt weinig tijd en bent op zoek naar een spel dat je in één of twee avonden kunt voltooien
- Je bent een fan van Playdead-spellen
- Je hebt een spel nodig dat je niet snel zult vergeten
- Je wilt een kleine indiestudio steunen
1 Reden om Cocoon niet te kopen:
- Je hebt insectofobie (angst voor insecten)
Snelmenu:
- De reis van een kever door werelden binnen andere werelden
- Hoe speel je het spel?
- Optimalisatie, visuals en audio
- Wat we niet leuk vonden
- 5 dingen die je moet weten over Cocoon
De reis van een kever door werelden binnen andere werelden
Er zit geen plot in het spel. Gedurende het spel kom je geen enkele regel dialoog of cutscène tegen, behalve de laatste. De ontwikkelaars wisten dat ze zich konden onderscheiden dankzij de gameplay en de wereld van het spel, en deze gok loonde. Zulke spellen hebben geen volwaardig plot nodig, want dan wordt het veel moeilijker om zich van andere spellen te onderscheiden. Maar de andere elementen van het spel doen hun werk, en gedurende de hele speelduur heb je echt het gevoel dat je iets voorgeschoteld krijgt dat je nog niet eerder hebt gezien.
Daarom is het de moeite waard om je te richten op de spelwereld. We spelen als een kever (of zijn analoog, want ons personage heeft twee poten, geen poten) en bevinden ons in de woestijn, waar onze 5 uur durende reis begint, waarin we verschillende parallelle werelden moeten bezoeken die met elkaar verbonden zijn. En in elk van deze werelden zijn er objecten die duidelijk maken dat hier geen mensen zijn, maar een mysterieuze beschaving die slimme drones, robots, verschillende mechanismen, platforms, structuren en gigantische gebouwen heeft gecreëerd. Misschien zijn de werelden in de sferen ook hun werk? En wat heeft deze beschaving precies gedaan? En dit is wat de speler zal moeten begrijpen door alle objecten in detail te onderzoeken en de situatie te analyseren. Hoewel het onwaarschijnlijk is dat je tijdens de eerste playthrough ook maar de helft kunt begrijpen, omdat je aandacht vooral uitgaat naar puzzels. Net als in LIMBO en INSIDE zijn er twee opties: het spel opnieuw spelen of naar YouTube gaan en video's bekijken van andere spelers die meer tijd hebben besteed aan het proberen te begrijpen wat er gebeurt.
Het is de mysterieuze wereld die je alles in het spel laat verkennen om te proberen de opkomst van hightech apparaten en het bestaan van oude wezens te begrijpen die ooit dit universum volledig domineerden totdat de aliens kwamen. Het is zo interessant dat ik Cocoon in één dag heb voltooid en nog steeds op zoek ben naar antwoorden op sommige vragen. En vergeet niet dat het spel een geheim einde heeft, maar dat moet je zelf zien te vinden, want zo is het interessanter.
Hoe speel ik het spel?
De gameplay is gebaseerd op de bollen die de kever op zijn rug draagt. Er zijn 4 bollen in het spel, maar om niet alle verrassingen te verklappen, vertel ik je over de eerste twee. De oranje bol is de eerste die je vindt. Het opent toegang tot de zandwereld en als we het op onze rug dragen, creëert het een verbinding tussen speciale bruggen om naar een ander deel van de locatie te gaan. Met de groene bol kom je in een wereld vol meren en bomen. Als je met een groene bol op je rug loopt, kun je er speciale palen mee omhoog of omlaag doen, waarmee je je ook door de locatie kunt verplaatsen.
Je kunt de bollen op twee plaatsen plaatsen: portalen waarmee je naar een van de 4 werelden kunt gaan en speciale houders waarmee je het mechanisme kunt activeren en door een bepaald gebied kunt gaan of de bol kunt verlaten om hem door een andere te vervangen.
De gele bol helpt bij het bouwen van bruggen en de groene bij het besturen van ploegscharen.
En het zijn de puzzels die te maken hebben met het manipuleren van werelden die 80% van de gameplay in beslag nemen. Ik zal je een voorbeeld geven van een van de eenvoudigste puzzels om duidelijk te maken hoe het werkt. We hebben een speciale kamer waar al onze bollen worden bewaard en een portaal om naar een van de werelden te gaan. In de zandwereld moeten we de kloof over, maar daarvoor moeten we de brug met een bol activeren, maar we hebben de oranje bol al geactiveerd. We gaan naar het portaal dat ons terugbrengt naar de kamer, pakken de groene bol, gaan ermee terug naar de zandwereld, zetten daarmee de brug aan en we kunnen veilig verder.
En hoe verder je komt, hoe meer bollen je moet gebruiken. Aan het einde was er bijvoorbeeld een puzzel waarbij de straal, als hij de groene bol raakt, het platform aanzet, maar op dat moment zat de groene bol in de oranje bol en was het onmogelijk om hem eruit te krijgen. Dus in de woestijn moest je de groene bol op de juiste plek zetten en vervolgens de straal zo afstellen dat hij de zandwereld raakte, zodat hij in de groene bol terechtkwam en het platform aanzette. Maar zulke puzzels verschijnen pas aan het einde, als je alle mechanica van het spel volledig onder de knie hebt en begrijpt wat werkt en hoe het werkt.
Een groot voordeel is dat de meeste puzzels niet lang zijn en dat het maar een paar minuten duurt om ze op te lossen. Het belangrijkste om te onthouden is dat soms de eenvoudigste optie het meest effectief is. Hoewel ik natuurlijk een paar keer goed moest nadenken, is het een geweldig gevoel als je een moeilijke opdracht in je eentje hebt opgelost en verder kunt.
Soms krijgen we ook hulp van de eerder genoemde drones en robots. De drones verwijderen sloten van sommige muren die geen doorgang mogelijk maken en openen speciale poorten (waarover later meer). Maar het interessantste is om met robots te werken. Als de drone barrières op zijn weg heeft die je snel afhandelt, dan vereisen de momenten met robots dat je alles stap voor stap en seconde voor seconde berekent, maar het voegt ook afwisseling toe aan de gameplay.
Drones en robots om je vooruit te helpen
En tussen dit alles door kun je op de locaties op zoek gaan naar de begraven Moon Ancestors. Er zijn er 11 in totaal en als je ze bevrijdt, begrijp je de wereld van het spel beter.
Maar wat staat de speler te wachten na de puzzels? Elke wereld heeft een speciale poort die toegang geeft tot een nieuw gebied en de eindbaas van een bepaalde wereld introduceert die aan het einde op ons wacht. En elk eindbaasgevecht is interessant. Ten eerste hebben alle eindbazen een cool ontwerp en moet je voor elke eindbaas je eigen aanpak vinden. De eerste is bijvoorbeeld een grote wesp die kristallen op de grond laat vallen die ons doden en we moeten ervoor wegrennen. Om de wesp te verslaan, moet je wachten tot een vreemd wezen onder de grond begint te rennen, het spoor ervan vinden, het vangen en naar de wesp gooien, enzovoort meerdere keren. De meeste eindbazen zijn bij de eerste poging te verslaan, maar als je de aanvallen en vaardigheden die je tijdens het gevecht krijgt niet leert, wordt het moeilijk.
De eerste eindbaas in het spel
Nadat je de eindbazen hebt verslagen, worden de gebeurtenissen in het spel tijdelijk verplaatst naar een buitenaards laboratorium, waar je genoeg tijd moet doorbrengen en de mysterieuze beschaving moet leren kennen. En dan is het einde van het verhaal nabij. Het is ook belangrijk om te verduidelijken dat het spel zo lineair mogelijk is, zodat je niet kunt verdwalen en niet begrijpt waar je nu naartoe moet. Deze oplossing is perfect voor degenen voor wie Cocoon een van de eerste indiegames is. Dus ga je gang, kijk rond en geniet.
Over het algemeen is de gameplay interessant gebleken. Coole puzzels gebaseerd op het reizen door de wereld en het manipuleren van objecten, en interessante eindbaasgevechten gaven me een ervaring die ik nog niet eerder had gehad. En aangezien het de taak van games is om de speler iets nieuws te bieden, is Geometric Interactive in zijn opzet geslaagd.
Optimalisatie, beelden en audio
Ik heb de game op PlayStation 5 gespeeld en er waren geen problemen met de optimalisatie. De game hield constant 60 fps en de overgangen van de ene wereld naar de andere zijn erg vloeiend, wat in de verte doet denken aan Ratchet & Clank: Rift Apart. Het spel is ook nooit gecrasht, ik ben geen enkele bug tegengekomen en er waren geen gevallen waarin iets niet goed werkte. De situatie zou vergelijkbaar moeten zijn op andere platforms, want mensen schreven dat het spel ook goed werkt op Steam Deck. En aangezien slechts één toets genoeg is om met werkelijk alles te communiceren, is Cocoon een genot om te spelen.
Levendige 3D-beelden
Ik vond Cocoon visueel erg mooi. Het beeld is helder en opvallend. En wat een verscheidenheid aan locaties: woestijnen, meren, bossen, grotten, bergen, technologische kamers en nog veel meer. Dit is meer dan genoeg voor een avontuur van 5 uur. Ik heb van bijna elk gebied foto's gemaakt, want de graphics zijn een lust voor het oog en je wilt niet stoppen met kijken naar alle landschappen die de kunstenaars hebben voorbereid. Woorden kunnen echter geen recht doen aan de schoonheid van het spel, dus hier is een selectie foto's uit het spel, en als je een fan bent van deze visuele stijl, maak je dan klaar om tientallen foto's te maken.
Levendige visuele stijl en locaties van Cocoon
Soundtrack creëert een sfeer van rust
Jacob Schmid heeft ervoor gezorgd dat alles in het spel goed klinkt. Elk object heeft zijn eigen geluid en wanneer objecten met elkaar interageren, bijvoorbeeld wanneer een bol in een pijp rolt, heeft dit ook een karakteristiek geluid. Hierdoor krijg je het gevoel dat deze wereld leeft en geen leeg landschap is. Tegelijkertijd spelen er meestal rustige composities op de achtergrond en lijkt het alsof we puzzels en eindbaasgevechten hebben en geen tijd om te ontspannen? Maar dat is de truc van Cocoon - het is vooral een meditatief spel waarin je constant lijkt na te denken en te analyseren, maar tegelijkertijd geniet je gewoon van het project en denk je nergens anders aan. En dit is te danken aan de soundtrack, die je nog meer in deze staat onderdompelt.
Wat we niet leuk vonden
Wanneer we 80% van het spel hebben voltooid en bij de analogie van een buitenaards laboratorium komen, lijkt het spel een beetje langdradig. Hoewel de auteurs waarde hechten aan de tijd van de speler en de meeste puzzels kort zijn en geen hoofdpijn veroorzaken, lijkt dit specifieke deel wat lang en zou ik het met ongeveer 30 minuten inkorten. In dit stadium heeft het spel immers bijna niets nieuws te bieden, alle mechanieken zijn al geleerd en je hoeft alleen maar een nieuwe puzzel te voltooien. Het interessante aan deze situatie is dat na 90% van het spel het spel weer interessant wordt, en deze interesse houdt aan tot de aftiteling. Dus die laatste 10% van het spel voelt onnodig. De situatie kan echter worden gered als je Cocoon in twee dagen uitspeelt om een pauze te nemen en een beetje uit te rusten van het spel.
Ik heb geen andere nadelen in het spel gevonden. Voor mij is Cocoon een spel dat in de nominatie voor Indie Game van het Jaar zou moeten staan. Geometric Interactive heeft een project gemaakt dat iets te bieden heeft voor degenen die veel soortgelijke spellen hebben gespeeld en zelfs voor degenen voor wie Cocoon een van de eerste indies is.
5 dingen die je moet weten over Cocoon
- Cocoon is een indiespel gemaakt door de spelontwerper van het beroemde LIMBO en INSIDE
- Het hoofdpersonage is een kever
- De auteurs waarderen de tijd van de speler en overstelpen hem niet met saaie taken, behalve in bepaalde situaties
- Een sfeervolle reis kan in slechts één dag worden voltooid
- Het spel is vanaf de allereerste dag beschikbaar op Game Pass (PC+Xbox), dus je kunt Cocoon gratis uitproberen en je verliest er niets aan.
Cocoon | |
---|---|
Genre. | Avontuur, Puzzel |
Platformen. | PlayStation 4|5, Switch, Xbox One, Xbox X|S, PC |
Aantal spelers | Eén speler |
Ontwikkelaar | Geometrical Interactive |
Uitgever | Annapurna Interactief |
Tijd om te voltooien | 4-7 uur |
Verschijningsdatum | 29 september 2023 |
Ga dieper:
- De cyberpunk die we verdienen: Impressies van Phantom Liberty - een verhaallijnuitbreiding voor Cyberpunk 2077
- Het gekke leven van een duiker die in een sushibar werkt: Dave The Diver review - een avontuurlijke indiegame waar je dol op zult zijn
- Op reis met aliens op zoek naar familie: Bespreking van de emotionele indiegame Somerville
- Een magische mix van sciencefiction en Miyazaki's magie: Planet of Lana 2D platformgame review
- Suspense in een mijn op Mars: een recensie van de psychologische indiegame Fort Solis