Bergbeklimmers escapisme: een recensie van het meditatieve avonturenspel Jusant

Via: Vladislav Nuzhnov | 31.10.2023, 17:30

Jusant is een indiegame van Don't Nod, een studio die gamers kennen van de Life is Strange-serie. Maar dit keer krijgen we geen interactieve film te zien, maar een meditatief avontuur over een klimmer die samen met zijn watervriend Ballast naar de top van een mysterieuze toren klimt waar ooit leven was. Het spel is gebaseerd op bergbeklimmen. Je zult 80% van de tijd naar boven moeten klimmen, maar er worden voortdurend vernieuwingen aan dit proces toegevoegd zodat je je eigen vooruitgang voelt en zin krijgt om verder te gaan. Het verhaal in het spel wordt verteld door de omgeving, maar dit element is secundair. De belangrijkste taak van het spel is om je een gevoel van rust te geven (behalve in het laatste deel van het spel). Je gaat gewoon op de meditatieve muziek af, overwint een bepaald gebied, stopt, geniet van de omgeving en realiseert je hoe ver je al bent gekomen. En het leek erop hoe Jusant, samen met de spraakmakende AAA-blockbusters die in oktober uitkwamen, het hart van de speler wist te veroveren? En dit is het geheim. DON'T NOD staat in schril contrast met andere games. Indiegames streven er vaak naar om iets ongewoons te laten zien, en dit is hun voordeel. De redactie van gg is naar de top van de toren geklommen en zal haar indrukken met je delen, zodat je weet of het de moeite waard is om Jusant te kopen.

5 redenen om Jusant te kopen:

  • Je wilt klimervaring opdoen
  • Je hebt alle vorige Don't Nod-spellen uitgespeeld
  • Levendige visuals en rustige soundtrack
  • Interessante klimmechanieken die gedurende het spel steeds verder worden uitgebreid
  • Je levensmotto is Voorwaarts en opwaarts

1 reden om Jusant niet te kopen:

  • Je hebt een spel nodig met een volledig verhaal

Snelle overgang:

De top is altijd de moeite waard

Don't Nod besloot serieus te experimenteren, want de games waarvoor deze studio geliefd is, zijn verhaalgericht. Laten we teruggaan naar Life is Strange. Daar is de gameplay een secundair element en Jusant zet dit concept op zijn kop. Maar het is de moeite waard om de betekenis van het woord Jusant te kennen om de geschiedenis van het spel te begrijpen. Het is een Frans woord dat in bepaalde maritieme of kustcontexten wordt gebruikt en "eb" betekent.

In het begin zien we een woestijn met tientallen kapotte schepen die hun bestemming niet hebben bereikt. Het is niet moeilijk te raden dat er een massaal vertrek is geweest. En dan verschijnt er een onbekende reiziger in beeld, op weg naar een mysterieuze toren. Deze reiziger is het hoofdpersonage, maar hoe heet hij, wie is hij, waarom is hij hier en wat is hij vergeten in de toren zijn vragen waar je zelf een antwoord op moet vinden.

Tijdens de volledige speelduur van 5 uur hoor je geen enkele dialoog. Het hele verhaal wordt verteld door de omgeving en de notities. We zien bijvoorbeeld klimtoestellen en als we in een klein dorpje zijn, vinden we een briefje waarin wordt beschreven hoe iemand zijn weg heeft overwonnen. Of in een grot zien we een café met een neonbord, tafels en een koffiezetapparaat. We nemen aan dat de inwoners hier graag hun tijd doorbrachten. En zo gaat de hele walkthrough. Daarom moet je geen haast hebben in Jusant. Het is beter om even te stoppen, rond te kijken, interessante voorwerpen, kamers, brieven en alles wat je helpt om deze mysterieuze plek, die fascineert en niet loslaat, beter te begrijpen.

Een hoge wereld om te veroveren en te verkennen

Dankzij de eerder genoemde omgeving is de spelwereld levendig, hoewel we onderweg (bijna) nooit iemand tegenkomen. Je gelooft dat er leven in de toren was. Er zijn constant kleine huisjes die nederzettingen vormen en allemaal zijn ze gevuld met verschillende interieurelementen. Je komt ook windmolens, fonteinen, muurschilderingen, rails, verlaten voertuigen, schommels, vreemde reusachtige bouwwerken en andere voorwerpen tegen waardoor je alles wat je kunt verkennen. Tegelijkertijd zie je voortdurend vogels en andere kleine dieren. Hoewel de mysterieuze beschaving is verdwenen, is de toren een toevluchtsoord geworden voor andere wezens, waardoor hij altijd zal "leven".

En de toren verandert voortdurend. We beginnen aan de voet, waar vooral stenen liggen. Later bevinden we ons op een plek die op een woestijn lijkt. Plotseling worden we meegenomen naar pittoreske grotten die verlicht worden door bioluminescentie. Daarna worden we begroet door de top van een toren bedekt met gras. En dat is nog niet alles wat de spelers in Jusant aan biomen, flora en fauna te wachten staat.

Een pittoreske toren

Het maken van een spel waarin alles uitsluitend wordt verteld via de spelwereld is geen gemakkelijke taak, want je moet deze wereld zo maken dat de speler er altijd zin in heeft om hem te verkennen. En dit verlangen verliet me niet tot de aftiteling rolde. Zelfs op de eerste locatie begon ik in alle hoeken te zoeken op zoek naar een antwoord en ik stopte niet tot de finale. Het doet me afvragen hoe bijvoorbeeld de mensen die aan de voet van de berg en in grotten leefden, communiceerden. Het spel laat je iets nieuws zien en je hebt meteen vragen in je hoofd: "Hoe was het georganiseerd?" En op zoek naar antwoorden. Maar omdat de meeste locaties klein zijn, vind je al snel de meeste antwoorden. Ik zou alleen het aantal notities verminderen, maar daarover later meer.

Hoe speel je het spel?

Jusant heeft een interessante implementatie van klimmen. We moeten bijvoorbeeld 100 meter hoger klimmen. We naderen de berg, de held zet het touw vast en de klim begint. Om je aan de richels vast te houden, moet je L2 op het gamepad gebruiken, dat verantwoordelijk is voor de linkerhand, en R2, dat verantwoordelijk is voor de rechterhand. En zo gaan we omhoog, waarbij we de twee knoppen gebruiken en de richting aanwijzen met de stick. Als je de volgende richel niet kunt bereiken, moet je springen, maar het is belangrijk dat je alles goed berekent zodat je niet valt. Als je te hoog bent geklommen en bang bent dat de manoeuvre mislukt en je valt, waardoor je het helemaal opnieuw moet doen, kun je een veiligheidsharnas bevestigen. Je kunt ze maar 4 keer bevestigen tijdens één beklimming.

Het touw heeft ook een limiet in lengte, als je te lang kruipt en je realiseert je dat het snel te kort zal zijn, moet je een speciaal hulpstuk vinden dat door vroegere klimmers is achtergelaten om het touw opnieuw vast te maken, dan zal de lengte worden hersteld. Het klimproces wordt in meer detail getoond in de video hieronder:

Maar er zijn een paar nuances. Een daarvan is uithoudingsvermogen. Onze held wordt snel moe, dus hij moet de klim een paar stappen vooruit berekenen. Natuurlijk kun je altijd stoppen en rusten om bij te komen, maar elke keer zal je uithoudingsvermogen afnemen. Om het volledig te herstellen, moet je opstaan en op het dichtstbijzijnde oppervlak gaan staan.

Er zijn ook een paar trucjes voor het uithoudingsvermogen. Als de zon bijvoorbeeld te fel schijnt, raakt de held nog sneller vermoeid. De situatie is vergelijkbaar als het hard waait. Er zijn dus momenten waarop je heel snel moet handelen.

Rechts staat het aantal beschikbare zekeringspunten. Links - de uithoudingsschaal

Er kan ook een moment komen waarop het te ver is naar de dichtstbijzijnde richel en je een voorwerp moet weten om het touw aan vast te haken om als bungeekoord te dienen en naar de volgende klimplaats te vliegen.

We hebben ook een watervriend, Ballast, die ik in het begin al noemde, en het is tijd om hem te beschrijven. Dit schepsel helpt veel tijdens de passage. We zijn bijvoorbeeld aan het klimmen en realiseren ons dat er een kale wand voor ons ligt. Maar naast ons staat een grote blauwe bloem. We activeren de gave van Ballast, de bloem groeit, we klampen ons eraan vast en gaan rustig verder.

De hoofdpersoon en Ballast

En met elk nieuw hoofdstuk moet Ballast vaker worden gebruikt, en zijn er steeds meer obstakels en terreineigenschappen die voorkomen dat je verder komt. En dankzij dit hebben de auteurs vakkundig een gevoel van vooruitgang overgebracht. In het begin klamp je je rustig vast aan de richels, en aan het einde moet je je richten op de wind om een succesvolle sprong te maken, soms moet je je vastklampen aan richels die "tot leven komen", de vaardigheid van Ballast activeren, analyseren aan welke route je minder touw hoeft uit te geven, want het spel biedt verschillende manieren om af en toe door het terrein te gaan, naar de top te klimmen, uit te ademen en te genieten van het landschap op een kalme melodie.

Hoewel het spel aan het einde meer op een actiespel lijkt. Ik raad je aan om de eerste hoofdstukken langzaam te spelen. Tijdens de beklimmingen moet je je niet haasten. Ga rustig van richel naar richel, kijk naar het terrein en heb gewoon plezier. Dit tempo helpt immers om je af te leiden en te ontspannen van alles wat er in de echte wereld gebeurt. Er is alleen jij, het schattige wezentje van Ballast, de klimuitrusting en het pad dat je in je eigen tempo moet afleggen.

Een voorbeeld van hoe de vaardigheid van Ballast wordt gebruikt: het wezen laat een blauwe bloem groeien zodat wij hoger kunnen klimmen.

Er zijn niet veel spellen waarin klimmen de basis van de gameplay is. En als je begint te denken aan een game die een interessant verhaal biedt via de omgeving en een meditatieve ervaring met actie-elementen, dan herinner je je niets anders dan Jusant. Daarom kan Don't Nod alleen maar geprezen worden voor zulke beslissingen.

Wat kan een klimmer nog meer doen?

Er zijn niet veel extra activiteiten in de game, maar ze zijn genoeg voor een 5 uur durend avontuur. Je kunt schelpen vinden die geluiden uitzenden die specifiek zijn voor de regio. Bijvoorbeeld, in een grot zal het het geluid van instrumenten en een ketel zijn, en aan de voet van de berg, het geluid van de zee. Op zulke momenten raad ik je aan om je ogen te sluiten, zodat je een scala aan emoties krijgt.

Er zijn geheime kamers met rotstekeningen van een mysterieuze beschaving. Als we de Ballastvaardigheid activeren in de buurt van de tekening, ontvangen we informatie die in de tekening is opgenomen in de vorm van een gedicht. Er zijn 12 van zulke tekeningen in totaal en sommige zijn gewijd aan water.

Er zijn ook kleine torens van stenen. In de echte wereld worden ze meestal gebruikt om de rijrichting aan te geven. Als je zo'n toren vindt, kun je hem restaureren.

Hier zijn geen serieuze bonussen voor, want het spel heeft geen pompen, valuta of iets dergelijks. Het is allemaal ontworpen om je nog meer onder te dompelen in het spel.

Hoe zit het met optimalisatie, visuals en audio?

Ik heb de game gespeeld op PlayStation 5 en er waren geen problemen met de optimalisatie. De game bleef de hele tijd stabiel op 60 fps. Het spel is ook nooit gecrasht. Er waren echter wel een paar kleine bugs. Twee keer kwam het touw vast te zitten in de texturen en moest ik opnieuw starten vanaf een checkpoint. Nog vijf keer sprong het personage verkeerd en wilde het zich niet vastklampen aan de richels. Maar aangezien dit soort situaties eerder een uitzondering zijn, wekte het geen irritatie op.

Aangename visuals waar je niet van weg kunt kijken

Visueel lijkt het spel op een 3D-tekenfilm. Het beeld is erg aangenaam. Er zijn altijd verschillende kleine details in beeld, dus er is altijd wel iets te zien. En het kleurenpalet verandert steeds. Eerst is het rustig, dan helder, en later wordt het donkerder, en vooral de locatie met gras en wind is onvergetelijk. Het beeld is al "somber" en de windvlagen schudden constant door het gras, waardoor je het gevoel krijgt dat je dicht bij het doel bent.

Audiobegeleiding die het gevoel van een kalme reis versterkt

In een interview zeiden de ontwikkelaars dat ze veel belang hechten aan geluiden en melodieën. De composities van Guillaume Ferran zijn overwegend rustig, wat de reis van de held levendig beschrijft.

De muziek geeft ook weer hoe de relaties van de personages zich ontwikkelen. Er is een apart thema voor zowel de klimmer als Ballast, maar ook een thema dat hen verenigt. Dit laat zien dat ze elkaar aanvullen.

Zodra ik een controlepunt bereikte en de melodie hoorde, stond ik even stil. Jusant, met zijn rustige muziek en pittoreske landschappen, geeft je een gevoel van rust dat onmogelijk te beschrijven is.

Wat ik niet leuk vond.

Voor mezelf heb ik maar één nadeel genoteerd - veel noten. Don't Nod overdreef een beetje. Ja, sommige zijn interessant, maar voor een avontuur van 5 uur zou het aantal wel wat minder kunnen. Toch werkt het beschrijven van het verhaal door middel van objecten en omgevingen veel beter. Als het totale aantal notities 20-30 zou zijn, zou je het kunnen negeren, maar het zijn er meer dan 50. De meeste zitten midden in het verhaal. De meeste notities zitten in het midden van het spel en soms word je moe van het lezen van al die notities.

Conclusie.

Jusant is een ongewone reis die mij persoonlijk een nieuwe ervaring heeft gegeven. Het verhaal van een klimmer die een magisch wezen op zijn schouder heeft, waarmee hij een toren beklimt, is een interessant concept dat mijn aandacht trok toen de demo voor het eerst verscheen. Christopher Nolan zei ooit: "Probeer het niet te begrijpen, maar voel het." En deze zin kan worden gebruikt om het Don't Nod-project te beschrijven. Zelfs als je het verhaal niet meer begrijpt, vergeet het dan maar. Het belangrijkste is om de sfeer te voelen die de ontwikkelaars hebben gecreëerd. Het klimproces is meestal meditatief en kleine actiemomenten vormen een goed contrast met de algemene sfeer van het spel en zorgen ervoor dat je je niet verveelt. Maar wat me het meest is bijgebleven, is niet het beklimmen van de toren zelf, maar het moment waarop je tussendoor stopt. Een ongelofelijk landschap opent zich voor je, een kalme en sfeervolle compositie speelt op de achtergrond en je voelt je helemaal tot rust komen. Het experiment van de ontwikkelaars kan dus als geslaagd worden beschouwd, en ik zal heel blij zijn als Jusant de nominatie voor Indie Game van het Jaar in de wacht sleept.

Vijf dingen die je moet weten over Jusant

  • Jusant is een indiegame gemaakt door de ontwikkelaars van de beroemde Life is Strange-serie
  • Het spel is gebaseerd op bergbeklimmen, waardoor het zich onderscheidt van andere projecten
  • Het spel heeft geen gebruikelijk plot. Het verhaal wordt verteld door de omgeving en de opmerkingen
  • Jusant geeft vakkundig een gevoel van rust door de visuals en muziek
  • Het spel is vanaf dag één beschikbaar op Game Pass (PC+Xbox), dus je kunt Jusant gratis uitproberen en je verliest er niets aan.
Jusant
Genre. Avontuur, Puzzel
Platformen. PlayStation 5, Xbox X|S, PC
Aantal spelers Eén speler
Ontwikkelaar Don't Nod
Uitgever Niet Knikken
Tijd om te voltooien 4-6 uur
Verschijningsdatum 31 oktober 2023

Voor wie meer wil weten

Erkenningen

De redactie bedankt Don't Nod voor het beschikbaar stellen van het spel voor een recensie