Duinen, gigantische wezens en dynamische gevechten met een unieke stijl: Atlas Fallen review - een avontuurlijke RPG die je het beste met een vriend kunt spelen
Atlas Fallen is een avontuurlijke RPG van de Duitse studio Deck13 die ons meeneemt naar een fantasiewereld die bijna verlaten is en bedekt met zand, en geregeerd wordt door de god Thelos, die een tirannie heeft gevestigd en die we nu moeten vernietigen. Maar het spel valt vooral op door het gevechtssysteem, niet door het verhaal. Dankzij de magische handschoen die verandert in een van de drie wapens en de Essence Stones waarmee je nieuwe combinaties, vaardigheden en magie aan je arsenaal kunt toevoegen, kunnen we vijanden vernietigen zoals we willen, en daar zijn geen beperkingen aan. En als je het spel in coöp speelt met een vriend, verdubbelt dit epos. Het is echter niet zonder nadelen. Het spel lijdt vooral onder een plot dat moeilijk te verrassen is en eentonige quests die je dwingen om constant verschillende items te verzamelen en niet iets nieuws bieden. Dankzij de halfopen wereld ben je er echter niet veel tijd mee kwijt. Dus om te begrijpen of het de moeite waard is om het spel te kopen, vertelt de redactie van gg je over alle belangrijke punten van Atlas Fallen die je moet weten.
5 redenen om Atlas Fallen te kopen
- Je hebt een game nodig waarin voortdurend epische gevechten met mysterieuze wezens plaatsvinden
- In Atlas Fallen kun je een unieke vechtstijl creëren dankzij de verschillende vaardigheden
- Je bent al een tijdje op zoek naar een verhaalgericht spel om met een vriend te spelen
- Je bent er niet klaar voor om meer dan 20 uur in één spel te spenderen
- Je bent al vergeten hoe echt zand eruitziet en je wilt het op zijn minst in een spel zien
3 redenen om Atlas Fallen niet te kopen
- Je hecht het meeste waarde aan een interessant verhaal in games, en hier zijn problemen mee
- Je hebt niemand om het spel mee te spelen
- Je kunt niet tegen zand
Snelle
- Van naamloze zwakkeling naar het vernietigen van een tirannieke god en het redden van mensen
- Hoe speel je het?
- Hoe zit hetmet optimalisatie, visuals en audio?
- Wat is er niet leuk aan?
- Vijf dingen die je moet weten over Atlas Fallen
Van naamloze zwakkeling tot het vernietigen van een tirannieke god en het redden van mensen
Het begint allemaal met een screenshot van illustraties, waarin een mysterieuze vrouwenstem ons vertelt over de wereld van Atlas Fallen. De wereld wordt geregeerd door Talos, de Zonnegod, die een dictatuur heeft gevestigd en gewone stervelingen dwingt om de mysterieuze Essentie te verzamelen, die hij nodig heeft om zijn plannen uit te voeren. Jarenlang hebben mensen hun hoofd gebogen voor Talos en zijn leger en al zijn wensen vervuld. Maar hier worden gewone mensen als uitschot beschouwd, ze hebben niet eens een naam en worden de Onnoemden genoemd. Maar de vrouw achter de schermen zegt dat ze er genoeg van heeft en dat ze eindelijk moet gaan acteren. Wie is deze vrouw en hoe gaat ze de strijd aan?
Illustraties die vertellen over de wereld van het spel en de Atlas Fallen walkthrough openen
Daarna beginnen we te spelen als een onbegrijpelijk blauw wezen dat op een Avatar lijkt. We doorlopen de training, leren over de basismechanica van het spel en nu moeten we ons eigen personage maken. Je kunt als man of vrouw spelen en alle gelaatstrekken naar wens aanpassen. Dit is slechts een cosmetische aanpassing en je keuze heeft geen invloed op de eigenschappen, vaardigheden, karakter of iets anders. Maar wat voor rollenspel is het waar je niet je eigen personage kunt maken?
Na het maken van een personage begint het hoofdgebeuren van het spel, waarin enkele aspecten van het plot duidelijk worden. We spelen als een van de Nameless Ones, die samen met zijn karavaan de Essentie heeft vervoerd. Maar de koningin, de rechterhand van Telos, heeft de karavaan opgedragen een andere route te volgen. Ze worden aangevallen, de Essentie is verloren, er is een zandstorm buiten, en niemand weet wat te doen.
Maar onze hoofdpersoon besluit niet op te geven, maar een kleine groep om zich heen te verzamelen en te gaan onderhandelen over betere voorwaarden met Morrath, de commandant van de karavaan. Morrath blijkt, volgens alle wetten van het genre, net zo wreed te zijn als Talos en biedt onze held aan om de dief die een belangrijk ding van hem heeft gestolen buiten het kamp te zoeken, en dan komt er misschien wat dialoog.
En dus vindt Nameless na een paar meter lopen een geheime handschoen, die hier Gauntlet heet, en nu heeft hij magische krachten die hem later zullen helpen. Nu we de dief hebben gevonden, keren we terug naar het kamp, Morrath wil de Gauntlet van ons afnemen, er ontstaat ophef, de held houdt de Gauntlet, de introductie van het spel eindigt en we bevinden ons in de eerste grote locatie van de Atlas.
De Gauntlet, zo blijkt, verbergt veel interessante geheimen. Het bevat Nyaal, een andere god die lang geleden door Talos gevangen werd gehouden. Dit is dezelfde "blauwe Avatar" die we in het begin speelden. En nu moet ons nieuwe duo Talos en zijn dienaren tegenhouden en vrede en voorspoed naar Atlas brengen.
Daarna krijgen spelers een avontuur van ongeveer 15 uur voorgeschoteld, waarin ze stap voor stap dichter bij Talos moeten zien te komen en tegelijkertijd moeten omgaan met de problemen van de personages en nederzettingen die we onderweg tegenkomen. Het is moeilijk om Atlas Fallen een uitmuntend verhaal te noemen. Er zijn zelden onverwachte plotwendingen, drama of emoties. Dit is een verhaal dat de meeste mensen al hebben gezien in films, games of gelezen in boeken - een loser verandert in één dag in de sterkste persoon ter wereld, geeft de mensheid hoop en nu wordt alles anders. En zelfs in een genre dat al lang bekend is, kun je frisse ideeën introduceren, zoals het geval was in The Last of Us, waar het thema van een virus dat mensen verandert in een soort zombies een compleet andere kijk bood op de post-apocalyps. Maar Atlas Fallen kan daar niet op bogen. Als het plot je niets kan schelen en je gewoon wilt rondrennen, vechten en alle kisten openen, dan zou je geen problemen moeten hebben. Maar als je het meeste waarde hecht aan verhaal in games, dan kan het Deck13-project snel saai worden.
Personages die hun taak niet helemaal aankonden
Het verhaal is hier "interessant" met de personages. Er zitten er veel in het spel, maar de meeste namen weet ik niet eens meer. Ze hebben hun eigen geschiedenis, conflicten en verschillende situaties, maar het wordt allemaal niet voldoende onthuld en je krijgt voornamelijk "pratende hoofden" voorgeschoteld die je een nieuwe opdracht geven en alledaagse dingen kunnen bespreken. Het enige dat de ontwikkelaars voor elkaar hebben gekregen is dat de personages hier niet verdwijnen en hun eigen leven leiden. Als ik op de eerste locatie een vrouw heb geholpen, kom ik haar later weer tegen, vertelt ze me hoe ze hier is gekomen, wat ze doet en kan ze me een nieuwe opdracht geven. En er zijn genoeg van zulke situaties hier, als deze personages maar charisma hadden, want de enige die ik leuk vond was een reizende koopman die zowel grapjes kon maken als iets interessants kon vertellen. Het zou beter zijn als ontwikkelaars het aantal personages verminderen en er meer aan werken. In God of War 2018 is de wereld van de game bijvoorbeeld ook halfopen, maar we ontmoeten geen groot aantal helden, hoewel bijna iedereen die we hebben gezien, van Mimir tot Baldur, lang is bijgebleven.
Een spelwereld waar moeilijk een analogie voor te vinden is
Op Sable en Journey na, kun je niet veel games bedenken met veel zand, dus Deck13 had een voordeel in de setting, die niet waar mogelijk werd gebruikt, zoals wel gebeurde met dezelfde post-apocalyps of futuristische toekomst. Dankzij de halfopen wereld kun je het gebied verkennen zonder tientallen uren te spenderen en snel navigeren, wat ideaal is voor degenen die het spel in 4-7 dagen moeten voltooien. Er zijn allerlei kisten, notities, geheimen, kastelen, nederzettingen, kampen en grotten verspreid over de wereld, en er zijn er genoeg. Ze willen je niet overvoeren met honderden activiteiten, maar de kaart voelt ook niet te leeg aan, vooral omdat de Nameless One over zand glijdt als ijs, waardoor je snel kunt bewegen, en de snelle bewegingspunten in de vorm van aambeelden die om de 200-400 meter verspreid liggen, helpen nog meer. En er zijn vrijwel geen momenten waarop je niet snapt hoe je ergens moet komen. Het enige dat ik zou willen zien, zijn willekeurige gebeurtenissen wanneer bijvoorbeeld een kleine nederzetting door iemand wordt aangevallen. Dit zou de spelwereld zeker levendiger maken, maar over het algemeen is het goed geïmplementeerd.
En hoe speel je het?
En nu het meest interessante deel van het spel: de gameplay. Naast het verkennen van de zanderige Atlas en het verzamelen van verschillende kleine dingen, moeten we de hele tijd vechten, en dit is het beste deel van Atlas Fallen.
Vechten tot je laarzen in het zand staan en je handen zweterig zijn
We vechten tegen de zandwezens die Talos heeft gemaakt. De meeste van hen lijken op dieren: vogels, krabben, leeuwen en anderen, en zijn verdeeld in twee categorieën: klein en groot. Om ze te verslaan, gebruiken we onze handschoen, die in drie soorten wapens kan veranderen:
- Dunecleaver - een zwaar wapen dat op een hamer lijkt en geschikt is om harde klappen uit te delen op korte en middellange afstand.
- Sandwhip - het snelste wapen in de vorm van een zwaard. Het is het meest effectief op lange afstanden en is geschikt om vijanden op afstand te houden en ze niet dicht bij je te laten komen.
- Knuckledust - een vuistwapen om van dichtbij een groot aantal klappen uit te delen aan één doelwit.
De speler draagt twee wapens tegelijk, maar je kunt drie profielen aanmaken om unieke sets te maken en direct in het spel tussen de wapens te wisselen. Tijdens gevechten kun je echter niet wisselen tussen profielen.
Maar het blijft niet bij wapens. Tijdens de gevechten met wezens kunnen spelers ontwijken, in de lucht vliegen en een tegenaanval uitvoeren. Als je aanvallen op tijd afketst, worden de vijanden getroffen door een koude-effect en bevriezen ze een paar seconden als standbeelden. Dit werkt bij alle vijanden en is het meest effectief tegen vervelende vogels en leeuwachtige wezens die een schild voor zich neerzetten, waardoor je ze van achteren moet aanvallen.
Het uiterlijk van sommige vijanden
Tegen grote vijanden werkt het "delen"-systeem. Je moet speciale gebieden aanvallen om te winnen. Een zandkrab heeft bijvoorbeeld een kop en twee klauwen. Op het scherm aan de zijkant zie je altijd deze zones en hoeveel schade we hebben aangericht. Er zijn gele en rode delen. Als je alle rode delen neerhaalt, gaat het wezen automatisch dood. Het enige dat niet duidelijk is aan dit systeem, is dat als je een voorwaardelijke klauw van een krab wegslaat, het nog steeds ermee aanvalt. Theoretisch zou het net zo moeten werken als in de Horizon-serie, waar het systeem erg op elkaar lijkt. Als je een lichaamsdeel van een machine wegslaat, kan deze het niet meer gebruiken, maar dit punt is nog niet helemaal uitgewerkt.
En de kers op de taart zijn Essence Stones. Dit zijn speciale perks die je aan je arsenaal kunt toevoegen en die je helpen tijdens het gevecht. Er zijn passieve perks, zoals schadeverbetering, en er zijn actieve perks die een tornado of een schokgolf om je heen creëren. In totaal kun je 11 stenen dragen, waarvan er 3 actief zijn (er is ook een extra steen die niet kan worden verwisseld en die verantwoordelijk is voor het regenereren van de gezondheid). De stenen zijn onderverdeeld in de categorieën 1, 2 en 3. Hoe hoger de categorie, hoe beter de steen. Hoe hoger de categorie, hoe beter de stenen. Er zijn ongeveer 50 stenen in het spel en je kunt ze krijgen door quests te voltooien, ze in kisten te vinden of ze te kopen. Om de stenen te laten werken, moet je echter actief vijanden aanvallen, waardoor een speciale Momentum-schaal wordt gevuld. Een beetje Momentum is genoeg om de stenen van de 1e categorie te activeren, en voor de laatste moet je iedereen in de arena verslaan.
Over het algemeen is het gevechtssysteem in het spel episch en intens. Je mag niet rusten, dus elke ontmoeting met de vijand is intens. Soms geven de gevechten je zulke emoties als je een paar minuten actief op alle mogelijke knoppen hebt gedrukt, met een eindbaas en kleine vijanden om je heen, maar je kunt niet stoppen en je moet als overwinnaar uit de strijd komen. En na de laatste klap adem je uit, blij dat je dit fragment hebt voltooid en even op adem wilt komen. Je kunt het spel ook met een vriend spelen, en als jullie twee verschillende stenen en wapens gebruiken, wordt het veel leuker en voegt het nog meer epiek toe aan de gevechten met deze zandmonsters.
Minimaal pompsysteem
Stenen kunnen ook worden opgewaardeerd om hun prestaties te verbeteren. Hiervoor moet je allerlei planten en erts verzamelen die over de spelwereld verspreid liggen. Om stijlvoller te zijn in de Atlas, moet je je harnas upgraden. Natuurlijk is dit niet de Witcher en hoef je geen tientallen verschillende harnassen te verwachten, maar de ontwikkelaars hebben een aantal interessante sets samengesteld. Sommige krijg je naarmate je vordert in het verhaal, andere kun je kopen in de winkel en de rest moet je vinden door extra opdrachten uit te voeren. Elk harnas heeft zijn eigen unieke eigenschappen. De ene set verbetert je verdediging, de andere je schade, dus het is aan jou om te beslissen welk harnas je gebruikt om deze wereld te bevrijden. Sets kunnen ook twee keer worden geüpgraded op het aambeeld, met essence die van wezens valt en wordt gegeven voor het voltooien van quests. Alle andere voorwerpen (inclusief pantsers) koop je met goud, dat overal te vinden is.
Verken de Atlas om alle activiteiten te voltooien
Om de gameplay van Atlas Fallen te diversifiëren, hebben de ontwikkelaars verschillende soorten activiteiten toegevoegd. We zullen ze hier niet allemaal noemen om de intrige levend te houden voor degenen die het spel gaan spelen.
- Kisten - er zijn tientallen kisten verspreid over de wereld waar je goud, essence, grondstoffen en Essence Stones kunt vinden.
- Schatkaarten - je moet drie delen van de schatkaart vinden om de locatie te zien waar een speciale kist verborgen is, die verschillende bonussen oplevert.
- Magische dieren - soms kun je een dier vinden dat je naar de plek leidt waar waardevolle grondstoffen verborgen zijn. Het belangrijkste is om het dier rustig te volgen en niet de aandacht te trekken.
- Gauntlet Shards - om nieuwe gauntlet-functies te openen, moet je op zoek naar speciale shards. Sommige zijn gemakkelijk op te rapen, soms moet je vijanden verslaan en soms moet je snel kristallen activeren om een stuk op te rapen.
- Notities - er zijn veel notities verspreid over de Atlas die je helpen de wereld van het spel te begrijpen en bepaalde details van het verhaal te ontdekken.
- Aambeeld - een plek waar je je wapens kunt levelen, het spel kunt opslaan en snel naar een ander aambeeld kunt gaan.
Extra missies die soms saai worden
We zullen het nog hebben over de eentonigheid van opdrachten, maar hier zijn de extra missies (en soms de hoofdmissies) een pain in the ass. Het is 2023 en sommige games stagneren in hun questontwikkeling. Ik wil niet tien quests voltooien met dezelfde soort apporteer-en-leveropdracht. Het is prima om zulke opdrachten een paar keer te voltooien. Maar als je alleen maar 5 briefjes hoeft te verzamelen of 5 muntjes hoeft te brengen, is het niet interessant. Als je teruggaat naar God of War 2018, kon je met extra quests nieuwe regio's openen, interessante verhalen leren of het karakter van de personages onthullen. Dat is hier bijna niet het geval. De enige quests waarmee je nieuwe locaties kon ontdekken en emoties kon opdoen, waren de instructies om mijnwerkers te redden of de keuze om een dief aan te geven om gearresteerd te worden of niet. Al het andere wil je zo snel mogelijk afronden om je beloning te krijgen en verder te gaan met het verhaal. Het zou beter zijn als het spel maar een paar extra missies had en de focus lag op het hoofdverhaal. Daarom raad ik je aan om alle extra quests in de eerste grote locatie te voltooien om genoeg goud en essence te krijgen, je uitrusting te levelen en uitsluitend door het verhaal te gaan, zodat je geen tijd verspilt aan dezelfde soort opdrachten.
Hoe zit het met optimalisatie, visuals en audio?
Er waren geen problemen met de optimalisatie op PlayStation 5. Meerdere keren kon de FPS dalen tot 50, maar dat duurde niet langer dan 3 seconden. Ik weet zeker dat dit probleem met de release van de patch van de eerste dag niet meer zal voorkomen. Tijdens de hele playthrough ben ik geen bugs tegengekomen, ben ik niet door de textures gezakt en is het spel niet gecrasht. Ik hoop dat de situatie vergelijkbaar is op Xbox en PC.
Zanderige locaties met elementen van steen en hout
De meeste locaties in Atlas zijn zanderig, maar voor de verandering zijn er soms ook groene locaties met gras, bomen, struiken en dieren. Soms moet je door grotten en ondergrondse steden dwalen, waar de nadruk ligt op architectuur met grote boekenplanken, verlaten huizen en muurschilderingen die op rotstekeningen lijken. Om geen woestijnsimulator te spelen, heeft Deck13 verschillende kampen, enorme nederzettingen en rotsen in het open gebied toegevoegd om de wereld verticaal te verkennen. Ik vond vooral de laatste locatie erg mooi, waar bijna geen zand is, maar overal moerassen en bomen waar de zonnestralen doorheen komen. Het beeld is niet slecht, maar het is duidelijk dat 's personeel van 65 mensen (vanaf 2021) niet genoeg is om graphics van het niveau Horizon Forbidden West te produceren, waar ongeveer 300 mensen aan hebben gewerkt. Als je geen ultra-realistische graphics op Unreal Engine 5 nodig hebt, zijn de visuals van Atlas Fallen prima.
Pittoreske Atlas
Audio
De geluiden in het spel zijn goed geïmplementeerd. Vijanden schreeuwen en grommen; voor hun aanval hoor je een kenmerkend geluid dat je helpt bij het pareren van aanvallen. Wapens klinken ook goed. Elke klap gaat gepaard met een ander geluid en je merkt duidelijk dat je geraakt bent. Dit werkt vooral goed als er veel vijanden om je heen zijn en je hun gezondheid niet altijd in de gaten kunt houden.
Er zijn ook geen problemen met de muziek. Tijdens gevechten zijn alle nummers stuwend, wat zijn effect heeft als je nog een eindbaas of een stel kleine wezens in elkaar gaat slaan. Wanneer er verhaalscènes of illustraties worden getoond, speelt er epische muziek die je onderdompelt in de gebeurtenissen, en in de open wereld spelen lichte composities rustig op de achtergrond, en ze irriteren of storen je niet.
Wat vond je niet leuk?
Het spel heeft een aantal ernstige gebreken die je niet altijd een goede ervaring geven. Tot het einde toe geloof je dat het nu misschien anders zal zijn, maar de eindcredits beginnen en je beseft dat je tevergeefs hebt gehoopt.
Gebrek aan chemie tussen de hoofdpersonages
Vanaf de eerste minuten van het spel draagt Nameless een handschoen met de geest van de god Nyala erin. Hij is zelfs te zien telkens als de speler het aambeeld activeert en we kunnen zijn stem bijna altijd horen. Het enige probleem met dit alles is dat de relatie zich niet ontwikkelt. Het is nog nooit voorgekomen dat onze held een bepaalde benadering van een situatie heeft en Nial een andere, en dan zou er een conflict ontstaan waardoor emoties zouden kunnen ontstaan en we gevoelens voor een van de partijen zouden kunnen krijgen, maar dit is nog nooit gebeurd.
In 2013 kwam Beyond: Two Souls uitgebracht, waarin de hoofdpersoon ook leefde met een geest die er altijd was, en hun relatie was constant in ontwikkeling, van de eerste tot de laatste minuut. Ze maakten ruzie, hielpen elkaar, gingen een tijdje uit elkaar en dit wekte empathie op bij de speler. Het is interessant om naar hun verhaal te kijken. Waarom zoiets niet kon worden toegevoegd aan Atlas Fallen is me een groot raadsel, en ik miste het echt tijdens de doorgang.
Eentonige taken
Als je op de een of andere manier extra opdrachten kunt begrijpen waarin je alleen voorwerpen hoeft te verzamelen en dat is het dan, dan zijn soortgelijke opdrachten in het hoofdverhaal schandalig. Het spel gaf me verschillende keren een opdracht waarbij ik 3 stukken moest verzamelen om een want te upgraden, en elke keer was het hetzelfde. Er wordt je ook gevraagd om 5 kettingen te verbreken, 2 torens te vernietigen, iets anders te verzamelen - en dat is heel veel. Had je niet iets interessants kunnen bedenken? Bijvoorbeeld een opdracht waarbij een uniek wezen in een geheime grot zit en 3 fragmenten beschermt. Dat zou interessanter zijn dan de kristallen voor de vierde keer aanzetten om sneller te gaan. Ik wil geloven dat games met een semi-open wereld steeds meer van deze eentonigheid zullen afstappen en beginnen te fantaseren en spelers iets unieks te bieden. Er zijn natuurlijk wel interessante quests, maar het is een 3 op 7 verhouding.
Het is niet altijd RPG
De beslissing van de speler is een van de kenmerken die inherent is aan RPG-spellen. Hier is het een beetje moeilijk. We krijgen niet echt een keuze, er is maar één einde en er zijn maar heel weinig quests waarbij we iets beslissen. Ik noemde hierboven al een quest waarbij een dief appels steelt, en we moeten beslissen wat we met hem doen: uitleveren of laten gaan. Ik zou hier meer van willen zien. Als je een RPG opstart, verwacht je dat je vaak keuzes moet maken, die het verhaal beïnvloeden. Herinner je je de reeks quests met de Baron in The Witcher 3? Daar was het einde van het verhaal, afhankelijk van onze acties tijdens verschillende quests, heel anders. Dat is wat hier ontbreekt.
In Atlas Fallen was er bijvoorbeeld een quest waarbij je 3 briefjes moest verzamelen en de woorden moest vinden die het wachtwoord waren om verder te gaan. En zelfs als je het fout beantwoordde, mocht je nog doorgaan. Hoewel het hier nodig zou zijn om de speler een nieuwe manier te laten verzinnen om door te gaan als hij zo'n opdracht niet zou volbrengen.
Het zou beter zijn als het een exclusief coöperatief spel was
Ik heb het spel alleen gespeeld, maar ik heb het gevoel dat het veel interessanter zou zijn om samen met een vriend 3 kristallen te verzamelen, 5 munten mee te nemen en de schatkaart en kist te doorzoeken en tegen iedereen te vechten. Daarom had het spel alleen coöperatief gemaakt moeten worden, en niet altijd interessante elementen van het spel zouden dan heel anders zijn ervaren, en de elementen die goed werken zouden nog beter zijn geïmplementeerd.
Vijf dingen die je moet weten over Atlas Fallen
- Atlas Fallen is een avontuur dat je meeneemt naar een unieke zanderige wereld waar je oude ruïnes, woestijnen, kliffen en steden kunt verkennen.
- De game heeft een zeer dynamisch vechtsysteem dat je veel emoties kan geven en de vechtstijl naar je hand kan zetten.
- De game heeft last van eentonige quests en een gebrek aan chemie tussen de hoofdpersonages.
- Dankzij de semi-open wereld kan het spel snel worden voltooid en hoef je geen 30-50 uur te spenderen om het einddoel te bereiken.
- Atlas Fallen kun je het beste met een vriend spelen, waardoor je veel meer emoties krijgt dan wanneer je het project alleen speelt.
Atlas Vallen | |
---|---|
Genre | Avontuur |
Platformen | PC, Xbox-serie, PlayStation 5 |
Aantal spelers | Singleplayer/ Co-op voor twee personen |
Ontwikkelaar | Deck13 |
Uitgever | Focus |
Tijd om te voltooien | 15-20 uur |
Verschijningsdatum | 10 augustus 2023 |
Ga dieper:
- Het gekke leven van een duiker die in een sushibar werkt: Een recensie van Dave The Diver, een avontuurlijke indiegame waar je dol op zult zijn
- Is het mogelijk om een game te maken en op Steam te verkopen? Het verhaal van Ruslan "Ternox" Salikov en zijn spel STONKS-9800
- Een griezelig verhaal over mensen met een creatieve crisis op Unreal Engine 5: Layers of Fear horrorbespreking
- Een interessant concept over een Oekraïense drone-operator dat een paar updates nodig heeft: Death from Above arcade simulator review (Early Access)
- Een magische mix van sciencefiction en Miyazaki magie: Planet of Lana 2D platformer review