Journalisten van IGN spraken met de ontwikkelaars van Avatar: Frontiers of Pandora en vroegen naar de logica achter de keuze van camerahoeken in de actiegame

Via: Anton Kratiuk | 11.11.2023, 14:03
Journalisten van IGN spraken met de ontwikkelaars van Avatar: Frontiers of Pandora en vroegen naar de logica achter de keuze van camerahoeken in de actiegame

Avatar: Frontiers of Pandora komt over minder dan een maand uit en de ontwikkelaars van Massive Entertainment (een divisie van Ubisoft) delen steeds meer belangrijke informatie over de game.

IGN-portaaljournalisten spraken met de ontwerpers van het spel over waar ze zich door lieten leiden bij het kiezen van het camerastandpunt.

Dit is wat we weten

De ontwikkelaar gebruikt twee camerastandpunten in de game: first-person en third-person.

Gameontwerpers van Massive Entertainment legden uit dat de belangrijkste gameplay van Avatar: Frontiers of Pandora plaatsvindt vanuit het first-person perspectief. De speler beweegt zich te voet door Pandora, verkent de flora en fauna van de planeet, ontmoet vertegenwoordigers van zijn volk en indringers-landers, gaat soms de strijd aan met vijanden - en al deze acties ziet de speler door de ogen van het personage. Massive Entertainment verhoogt dus de sfeer en het realisme van wat er gebeurt.

Hier is hoe Magnus Jansen, de creative director van de game, commentaar geeft op deze nuance:

We zijn het op dit punt volledig eens met Lightstorm (de studio van James Cameron). Om zo dicht mogelijk bij Pandora te zijn, om zo diep mogelijk in deze wereld te duiken, wat wordt bereikt met de first-person camera... Voor mij was de keuze duidelijk.

Game director Ditte Deenfeldt voegt hieraan toe:

We willen dat je dicht bij de natuur komt, die in zekere zin als de hoofdpersoon van het spel fungeert, en de beste manier om dit te bereiken is door de first-person modus te gebruiken.

Bovendien geeft het first-person perspectief je het gevoel dat je in de huid van een drie meter lange Na'vi kruipt:

Je loopt op een voetsoldaat af (en hij is behoorlijk klein), slaat of schopt hem en hij vliegt ervandoor. Het is een leuk gezicht en een duidelijke demonstratie van kracht, maar we proberen schaal ook op andere manieren over te brengen. Bijna alle menselijke gebouwen zijn ontworpen voor menselijke lengte. Dus als je de controlekamer binnen moet, hurk je vaak, wurm je je door de kleine opening en krijg je een gevoel van je grootte.

Spelers kunnen hun personage en Pandora van buitenaf zien terwijl ze met de tamme Ikran vliegen en op dieren rijden. Op deze momenten verschijnt er een groter beeld, waardoor je het uitgestrekte gebied in detail kunt bekijken en kunt genieten van de schoonheid van Pandora.

Massive Entertainment had gamers de mogelijkheid kunnen geven om hun eigen camerahoeken te kiezen, maar daarvoor hadden ze twee keer zoveel animaties moeten maken en deze zorgvuldig moeten uitwerken, wat veel meer tijd en geld zou hebben gekost.

Wanneer we het kunnen verwachten

Avatar: Frontiers of Pandora komt op 7 december uit op pc, PlayStation 5 en Xbox Series.

Bron: IGN