Za kulisami z MythForce, grą wideo, która jest niesamowitą kreskówką z lat 80.

Autor: Anry Sergeev | 16.05.2022, 17:32
Za kulisami z MythForce, grą wideo, która jest niesamowitą kreskówką z lat 80.

Lekcja Mit Siła, jeśli zwariowany roguelite Beamdoga ma jeden, to czy parodia jest łatwa; hołd jest trudny. To dość proste, by śmiać się z animacji z 12 klatkami na sekundę z lat 80. i cynicznych narracji, które sprzedawały konsorcjalne kreskówki dekady Jem i hologramy lalki lub Centurionowie zestawy dla dzieci wracających do domu ze szkoły. Ale sprawienie, by ten wygląd i odczucie wróciło do domu komuś grającemu w grę wideo, jakby to była ożywająca kreskówka, zajęłoby trochę czasu. działka pracy. Musieliby pracować przeciwko silnik, którego używaliby do zbudowania gry.

Warto było, powiedzieli Eric Booker i Luke Rideout. Ich szef, Trent Oster, nie był pewien.

„Mówisz mi”, powiedział Oster, podsumowując rozmowę z Bookerem i Rideoutem, „że chcesz wziąć Unreal – który jest naprawdę dobry w robieniu rzeczy fotorealistycznych, oświetleniu i wszystkich tych niesamowitych rzeczach – i chcesz wyłączyć całe to oświetlenie i włożyć sporo wysiłku, aby wyglądało tak, jak nie powinno wyglądać?

Wygląd oczywiście sprawia, że Mit Siła, który został wprowadzony 20 kwietnia we wczesnym dostępie w sklepie Epic Games Store na komputery z systemem Windows. W rozgrywce tak, jest to żywa, pierwszoosobowa przygoda typu hack-and-slash, w której gracze awansują drużynę postaci za pomocą łupów i PD z proceduralnie generowanych lochów. W wyglądzie i dźwięku, Mit Siła gracze plądrują świat czystej nostalgii za konsorcjum UHF z lat 80. Brakuje tylko reklamy na niebieskim ekranie 1-800 Wolność Rock lub Książki o życiu w czasie.

„Moją ulubioną rzeczą do oglądania było to, gdy [gracze] po raz pierwszy go uruchamiają, włącza się piosenka przewodnia i, na przykład, cztery lub pięć sekund zamieszania” – powiedział artysta Beamdog, Micah Pettibone. „A potem ludzie po prostu, dosłownie, zagłuszają to”.

Nawiasem mówiąc, Pettibone nie było nawet w pobliżu dla niesamowitych Jak kupić-figurkę-mężczyznę karykatury z deregulacji dekady Reagana. Ma 29 lat. Ale Pettibone, twórca środowiska do gry, był również szybkim uczniem, aby przybić wygląd lat 80. Może to być charakterystyczny styl, ale opiera się również na podstawach i procesach projektowych, które profesjonalni ilustratorzy rozumieją dzisiaj.

„Kiedy zaczynaliśmy ten projekt, mieliśmy ładny dokument, który szczegółowo opisuje:„ Oto niektóre z głównych zasad tego, jak podchodzą do tych scen ”- powiedział Pettibone. „Widać, że była to animacja, w której mieli mniej pieniędzy do włożenia w tła. Więc to były niektóre z wyborów, które w zasadzie zdefiniowały te style. To było jak: „Hej, mamy pięć dolców za strzał, więc zrobisz jednolity kolor, prawda?”

To ironiczne, że tak bogaty i sugestywny styl artystyczny można w rzeczywistości określić jako oszczędny. Ale w pewnym sensie ta mentalność pomogła Ericowi Bookerowi, dyrektorowi artystycznemu, doprowadzić projekt do punktu, w którym Oster nie tylko czuł się komfortowo z boiskiem, ale był nastawiony na estetykę i wszystkie dodatkowe sposoby, wyrażone w grze.


„Od samego początku nie wierzyłem zbytnio w kreskówkową oprawę graficzną” – powiedział Oster. „Kiedyś żartowałem na ten temat, kiedy pracowałem w BioWare, to było tak:„ Hej, gadające głowy, ludzie, którzy patrzą na ciebie i poruszają ustami?” Tak, to jest funkcja za 10 milionów dolarów. Jaka jest nasza funkcja? Wszystko wygląda jak kreskówka z lat 80. Na to wydajemy pieniądze, które moglibyśmy umieścić gdzie indziej.

Oster powiedział Rideout, dyrektorowi kreatywnemu i Bookerowi, dyrektorowi artystycznemu, że mają trzy miesiące na wykonanie koncepcji. „A po trzech miesiącach powiedzieliśmy:„ OK, to jest pracujący”- powiedział Oster. „‚I to działa naprawdę dobrze. I naprawdę dobrze komponuje się z rozgrywką. Zróbmy to.'"

W tym momencie Booker, współpracując z Pettibone i artystami postaci Diego Velasquez i Aimee Correia, miał solidne podstawy koncepcyjne dla Mit Siłaśmiałych bohaterów, zadowolonych z siebie złoczyńców i nieprzyjaznego Zamku Zła, w którym spotykały się obie strony. Mimo to Booker potrzebował kreatywnego zabezpieczenia, aby mieć pewność, że wszystko idzie we właściwym kierunku — to Mit Siła, czarodzieje, wojownicy i wszyscy – naprawdę wyglądali jak kreskówka z lat 80., a Booker i jego koledzy nie tylko przekonali się, że tak jest. W tym celu Booker zwrócił się do mentora, Marka Cappello, artysty z ponad 25-letnim doświadczeniem zarówno w tradycyjnej animacji, jak i tworzeniu gier wideo.






  • „To była oryginalna grafika koncepcyjna Rico, w tamtym czasie o nazwie Quincey”, kiedy gra miała kryptonim Projekt Battle-Axe, – powiedział Booker. „Wyszedł trochę za bardzo jak zły facet, a nie uroczy łobuz, którego szukaliśmy. “


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „W tej wersji podjęliśmy kroki, aby Rico poczuł się trochę bardziej heroiczny, jednocześnie drastycznie łagodząc drobne szczegóły i dodając elementy muszkieterów/zawadiaków” – powiedział Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Oto ostateczna koncepcja Rico, dalsze wydobycie szczegółów i dodanie większej osobowości, a na koniec decyzja o usunięciu swojego skałkowego z projektu” – powiedział Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „A oto wczesny test renderowania naszego zasobu 3D w silniku” — powiedział Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media


„Właściwie pracował nad niektórymi z tych projektów” – powiedział Booker, mając na myśli tego rodzaju kreskówki, które… Mit Siła starał się naśladować. Wyjaśnił, co robili Cappello, a następnie powiedział: „Powiedz mi, gdzie się mylę”.

Booker powiedział, że Cappello włączył się w proces i wyjaśnił, na co patrzy zespół, aby wiedzieli, co odtworzyć w Unreal Engine 4, a co pominąć. Rada była bardzo techniczna, ale zadziałała.

„Wtedy mieliśmy Marka, który [powiedział] »OK, liczba linii wyraźnie do tego odnosi się« lub »To jest uszkodzenie komórki, w przeciwieństwie do niedoskonałości farby«. To naprawdę pomogło nam wybrać elementy z szeroki wachlarz pokazów, a następnie otrzymamy odpowiednią do animacji terminologię, którą trzymaliśmy przez cały czas trwania projektu.






  • „Ponowne wprowadzenie niektórych motywów lwów, dodanie prostego lwiego ucha i hełmu z grzywą oraz lwiego futra wokół rękawicy” — wyjaśnia Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Wczesny szkic dla Victorii” z Projekt Battle-Axe dni, powiedział Booker. „Zdecydowaliśmy, że ta wersja nie przypomina bohaterskiego rycerza, którego chcieliśmy”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „O wiele bardziej poprawiona wersja naszej postaci rycerza, wówczas nazywana Phaedra” – powiedział Booker. „Możesz zacząć widzieć, jak niektóre z podstawowych korzeni Victorii nabierają kształtu z podciętymi włosami. “


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Na tym zdjęciu widzimy, jak Victoria naprawdę nabiera kształtu i wprowadza motyw lwa” – powiedział Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Na tym obrazie chcieliśmy zmniejszyć liczbę linii i dotknąć She-Ra i Thundercats wibracja, lwia rękawica i tak dalej – powiedział Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • Booker: „Dalsze uproszczenie, starając się zachować On mężczyzna czuje.”


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „To pierwsze wprowadzenie kultowej maczugi Victorii” – powiedział Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „A oto wczesny test renderowania naszego zasobu 3D w silniku” — mówi Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media


Mit Siłaatrakcyjność wizualna nie jest oczywiście pojedynczą wyidealizowaną klatką lub animacją liniową, jak aktywa Artyści Filmation słynęli z ponownego wykorzystywania (i ponownego wykorzystywania i ponownego wykorzystywania) w programach He-Man i Mistrzowie Wszechświata, Gruby Albert, lub Tarzan, Władca Dżungli. Musi wykonać i przedstawić sekwencję akcji z kreskówek w czasie rzeczywistym. Nawet jeśli pokonani wrogowie znikną w kłębie dymu i magicznego pyłu (z towarzyszącymi efektami dźwiękowymi), nadal jest dużo dodatkowej pracy do wykonania, powiedział Oster.

„Jest jeszcze jedna strona tego, że nie można używać żadnego z istniejących narzędzi” – powiedział Oster. „Tak jak chcesz zrobić coś, co wygląda świetnie, a wcześniej wyjdziesz, zeskanujesz 3D grupę ludzi, wrzucisz ich do gry, bum, to ich wsysa i są tam, ale ” Och, chcę, żeby to wyglądało jak oświetlenie zewnętrzne.” Bang, bang, używamy automatycznego generowania oświetlenia. Cóż, żadna z tych rzeczy nie działa.






  • „Zaraz za bramą wiedzieliśmy, że chcemy, aby bestia była duża, przerażająca i zapadająca w pamięć, jednocześnie wzbudzając nostalgię popleczników z kreskówek” – powiedział Eric Booker, Mit Siładyrektor artystyczny. „Tematycznie są one znacznie ciemniejsze niż w miejscu, w którym wylądowaliśmy, ale możesz zobaczyć jego elementy zaczynające się formować w liczbach 04, 07 i 10”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Tutaj przyglądamy się, jak brutal może walczyć lub działać w scenariuszu walki z bossem, badając również jego animacje twarzy” – powiedział Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Patrząc na kolory i oznaczenia twarzy, zanim opadniesz na blizny na twarzy i klatce piersiowej. Szczerze mówiąc, jak mogliśmy wybrać coś innego niż pomarańcza? Bestia nigdy by mi nie wybaczył – powiedział Booker. 


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Pierwszy pełny zwrot dla brutala”, mówi Booker, od kiedy Mit Siła został nazwany Projekt Battle-Axe. „Później znacznie zmniejszyliśmy ilość renderowania włosów dla postaci, ponieważ taki poziom szczegółowości nie byłby możliwy w serialu animowanym z lat 80.”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • Dopracowana koncepcja. – Sam wielki mężczyzna – powiedział Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Niektóre inne wyrazy twarzy, pokazujące bestię i bardziej ludzką stronę Beastora” – powiedział Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • Dedal jest Mit Siłagłówny antagonista. Pomyśl o Skeletorze z barweną. Również skóra. I kompetencje.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • Wczesna koncepcja Dedala, oparta na Mumm-Ra (z Thundercats) Popatrz.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media


Nawet jeśli podszywa się pod rodzaj animacji na linii montażowej o niskiej liczbie klatek na sekundę, dla której Rankin/Bass (Thundercats, Silverhawki) lub Sunbow Entertainment (ŻOŁNIERZ AMERYKAŃSKI. Joe, The Transformatory) był dobrze znany, Mit SiłaObciążenie pracą związaną z przetwarzaniem jest „pozornie wymagające” — powiedział Rideout, dyrektor kreatywny.

„Aby osiągnąć wygląd, w który ostatecznie jesteśmy wstawieni Mit Siła, wymaga zaskakująco dużej ilości pracy postprocesowej, która graficznie jest bardzo kosztowna. Tworzenie animacji śmierci, o których wspomniałeś, wiąże się z pewnym obciążeniem, ale to wciąż stosunkowo wysoki koszt efektów wizualnych. Musimy stworzyć dla nich indywidualne efekty wizualne, w przeciwieństwie do tego, co robi wiele gier, czyli po prostu ragdoll i wszędzie rozprysk krwi. Więc zdecydowanie wybraliśmy z tym garść całkiem dużych walk”.

Nie mówiąc już o największej, najbardziej opcjonalnej walce, którą wybrał Beamdog — o piosence tytułowej.

„Za każdym razem, gdy bardziej pochylaliśmy się nad kreskówką”, powiedział Oster, facet podpisujący wszystkie czeki, „po prostu czułem lepszy. Więc w pewnym momencie pomyśleliśmy: „Hej, chcemy zrobić animowany zwiastun, piosenkę i wszystko”. I wszyscy powiedzieli: „Tak! Zróbmy to! Ile to będzie kosztowało?” Nie wiem! Rozgryźmy to! To było jak: „Jesteśmy zaangażowani. Sprawiamy, że to się dzieje”.

Mit SiłaOryginalna ścieżka dźwiękowa została skomponowana i wykonana przez Ross Lara z Archipelago Entertainment, we współpracy z piosenkarzem i autorem tekstów Jeffem Garrisonem. „Pokazaliśmy mu odniesienia do wstępów do kreskówek, aby Thundercats , oraz MASKA., oraz Srebrne jastrzębie, po prostu kazał mu ich słuchać” – powiedział Rideout. „I obydwaj razem wyrzucili tę piosenkę w ciągu kilku tygodni i odesłali ją do nas z czymś w rodzaju simlijskiego bełkotu, ponieważ nie mieliśmy jeszcze tekstu”.

Oster przyznaje, że w tym momencie trochę się denerwował, ponieważ był „zaangażowany” w dużą, włochatą piosenkę bez większej pewności, że będzie rezonować z publicznością.

„Ta simlijska wersja, w której pojawiły się bez tekstów takich jak „Ba-baaa, ba-da-baaaa. Ba-namanamnanaaa”, pomyślałem: „Nie wiem o tym! Ale zaufaj procesowi!’” zaśmiał się. „To dla mnie trochę syntetyczne, trochę boppowe, chcę trochę bardziej piłokształtnego brzmienia w moim syntezatorze”. Musisz pamiętać, że łatwe słuchanie 2020 roku było heavy metalem w 1990 roku. To musi być to, co pamiętasz, ale potem , twoja pamięć jest trochę skrzywiona. […] Było dużo zabawy. Kiedy po raz pierwszy usłyszałem to z tekstem, miałem założone słuchawki, podkręciłem je. Mówię „To jest niesamowite”.






  • „To jedna z najwcześniejszych eksploracji stylu środowiskowego, czerpiąca motywy z Ralpha Bakshiego Władca Pierścieni, Frank Frazetta i oczywiście Rudy Obrero” – powiedział Eric Booker, dyrektor artystyczny MythForce. „Ostatecznie zdecydowaliśmy, że tematycznie jest zbyt ciemno i odeszliśmy od przygody w każdym wieku, którą chcieliśmy kontynuować”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Na tym obrazie zbadaliśmy coś bardziej zgodnego z abstrakcyjnym tłem z Thundercats oraz On mężczyzna, używając wielu neonowych kontrastujących kolorów, z których słynie serial: nasyconych fioletów i toksycznej zieleni” – powiedział Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • Powiedział Booker: „Po procesie prezentacji dokonaliśmy ponownej oceny naszego zamierzonego podejścia do środowisk, wybierając mniej abstrakcyjne i bardziej skłaniając się ku stylowi bliższemu animowanemu filmowi fabularnemu, takim jak Sekret NIMH lub Czarny Kocioł, pozostając wiernym inspiracji kreskówką z sobotniego poranka”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „To jeden z naszych poprawionych benchmarków enviro” – powiedział Booker. „Tutaj naprawdę zaczynamy dopracowywać wygląd wysokiej klasy animowanego programu, kontrolując ilość szczegółów w miarę wnikania w tło i znajdując odpowiednią ilość zębów i słojów do pociągnięć farby i ogólnej kompozycji. ”


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Aby rozpocząć nasze przejście do odtworzenia namalowanego wrażenia w przestrzeni 3D, przyjrzeliśmy się, jak tradycyjni artyści tła konstruowaliby scenę i ogólny przepływ pracy z tego miejsca” – wyjaśnił Booker. „Zespół artystyczny zaczął odbudowywać ten proces proceduralnie w silniku”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Wciągając elementy z naszych poprzednich poszukiwań (poziom szczegółowości, zanikanie informacji na odległość i nasycona paleta kolorów), Diego Velasquez, jeden z naszych utalentowanych grafików koncepcyjnych, ułożył ten wizualny cel razem, aby zespół 3D enviro spróbował i trafił, – powiedział Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Zaczęliśmy porządkować przestrzeń, stosując nasze mapy proceduralne i pociągnięcia pędzlem, jednocześnie starając się pomalować scenę światłem” — mówi Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Tutaj udoskonaliliśmy nasz blok 3D i zaczęliśmy globalnie kontrolować zanikanie szczegółów na odległość, wprowadzając do sceny szorstkie ziarno papieru” — wyjaśnił Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Tutaj scena naprawdę zaczyna nabierać kształtu” – powiedział Booker. „Mamy lepszą kontrolę nad naszym oświetleniem, możliwość dodawania pociągnięć pędzlem w większej skali i malowania w świetle odbitym na wybranych obiektach”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Dalsze dopracowanie sceny” — mówi Booker. „Dodano więcej kompletnych zasobów, ostateczne tekstury są dostępne online, a nasze wartości kolorów zaczynają się blokować”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Ostatnia scena jest kompletna. Mamy szczegóły działające na odległość, a oświetlenie zachowuje się w przewidywalny sposób” – powiedział Booker. „Pomalowane detale są przedstawiane bez przytłaczania oka, końcowe elementy 2D, takie jak ziarno filmu i rysy, są dodawane, aby zachować estetykę ujęcia”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • Booker: „Wczesne miniatury naszej leśnej przygody”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • Booker: „Więcej miniaturek leśnych przygód”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Początkowo chcieliśmy, aby w pokoju startowym w lesie znajdował się stary wiatrak jako punkt zborny dla naszego zespołu bohaterów” – powiedział Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Oto nasza poprawiona koncepcja pokoju startowego w lesie” – wyjaśnia Booker. „Tutaj możesz zobaczyć, jak nasze formy drzew zaczynają nabierać kształtu wraz z naszymi bioluminescencyjnymi grzybami”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Tutaj mamy koncepcję Aimee Correia, kolejnego z naszych fantastycznych wewnętrznych artystów koncepcyjnych”. – powiedział Booker. „Tym obrazem chcieliśmy nadać ton leśnej przygodzie i biomowi”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media





  • Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Dopracowane koncepcje naszej leśnej przygody” — powiedział Booker. „Naprawdę chcieliśmy uchwycić uczucie odkrywania gigantycznego, zrujnowanego zamku i okolic”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • Booker: „Koncepcja jednego z naszych skarbców do odkrycia i zbadanie wykorzystania witraży jako jajka wielkanocnego do dostarczania naszych zrzutów prawa i budowania świata”.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „To jest postęp w silniku naszej leśnej przygody” – powiedział Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media




  • „Większy postęp silnika w naszym skarbcu leśnych przygód” – wyjaśnił Booker.


    Zdjęcie: Aimee Correia i Diego Velasquez/Beamdog/Aspyr Media


Niesamowite, słowo, które zyskało popularność dzięki slang dziewczyny z doliny lat 80. jest aspiracyjnym ideałem wszystkiego, co się dzieje w Mit Siła. Jest to gra wczesnego dostępu, co oznacza, że ​​twórcy uważnie obserwują reakcje społeczności, w szczególności streamerów. Pettibone, Rideout, Oster i Booker wydawali się osobiście poruszeni reakcjami, jakie do tej pory zebrała ich gra. „To był jeden z naszych filarów projektowania: nigdy, przenigdy nie stań się parodią” – powiedział Rideout. „To hołd, a nie parodia”.

„Naprawdę chcieliśmy, aby był to list miłosny do lat 80.” – powiedział Oster. „I zrobić tę animację, a nie być kpiną, cyniczną rzeczą. I naprawdę czuję, że to uderzyliśmy, szczególnie oglądając transmisje i obserwując ludzi, będąc w tej szczęśliwej, 13-letniej przestrzeni. Po prostu to uwielbiam.

Źródło: www.polygon.com