Hype dla dwojga: dlaczego VR i AR nie startują i kto naprawdę ich potrzebuje?

W ciągu ostatnich lat analitycy klasyfikowali technologie rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej jako coś, co wkrótce „poleci”. Programiści opowiadają o swoich niesamowitych funkcjach. Eksperci przytaczają jako przykład stały (i nieudany w sumie) Google Glass oraz portfele kilku producentów samochodów, które w małych salonach pokazują opcje kolorów w kasku rzeczywistości wirtualnej. Apple ze sceny zachwyca możliwościami gier AR. Ale technologia wciąż depcze próg, nie penetrując mas. Redaktorzy gg rozmawiali z ekspertami w dziedzinie VR / AR, a także marketingu i sprzedaży detalicznej, o tym, gdzie rzeczywistość wirtualna i rozszerzona stała się (będzie) przydatna oraz o rozwoju rynku.

Hype dla dwojga: dlaczego VR i AR nie startują i kto naprawdę ich potrzebuje?

W ciągu ostatnich lat analitycy klasyfikowali technologie rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej jako coś, co wkrótce „poleci”. Programiści opowiadają o swoich niesamowitych funkcjach. Eksperci przytaczają jako przykład stały (i nieudany w sumie) Google Glass oraz portfele kilku producentów samochodów, które w małych salonach pokazują opcje kolorów w kasku rzeczywistości wirtualnej. Apple ze sceny zachwyca możliwościami gier AR. Ale technologia wciąż depcze próg, nie penetrując mas. Redaktorzy gg rozmawiali z ekspertami w dziedzinie VR / AR, a także marketingu i sprzedaży detalicznej, o tym, gdzie rzeczywistość wirtualna i rozszerzona stała się (będzie) przydatna oraz o rozwoju rynku.

Niski start

Główną różnicą między rzeczywistością wirtualną a rozszerzoną jest to, że po pierwsza potrzebuje osobnego urządzenia, podczas gdy do AR potrzebujesz tylko smartfona. I według ekspertów to właśnie ta własność doprowadzi rzeczywistość rozszerzoną do dominacji na rynku. W każdym razie, póki co.

Hełm wirtualnej rzeczywistości jest nie tylko niewygodny (i wielu zakołysa), ale także drogi. Przez jakiś czas Samsung dawał w prezencie Gear VR kupującym swoje flagowe smartfony, ale według standardów rynku i technologii masowej obecna penetracja urządzeń Samsung, a w całości kasków VR, to łzy. Sprzedaż zestawów słuchawkowych do rzeczywistości wirtualnej jest niewielka, segment podłączonych urządzeń spada, rosną tylko niezależne zestawy VR, które pojawiły się w zeszłym roku jako samodzielny klas (3 miliony w 2018 r. W porównaniu do 8 milionów w 2017 r.).

Według prognozy IDC w 2019 r. Spodziewane jest dostarczenie 8,9 mln zestawów słuchawkowych VR / AR, czyli o 54,1% więcej niż rok wcześniej. Dla porównania w 2018 r. IDC liczyło 172 miliony wysłanych inteligentnych zegarków (a liczby te wciąż nie podają nazwy masowej technologii), smartfony - prawie 10 razy więcej. W zeszłorocznym raporcie analitycy IDC zasugerowali, że w 2022 r. Liczba wysłanych hełmów VR wyniesie 68,9 mln, a według stanu na marzec 2019 r. (Wyniki z 2018 r.) Będzie to o połowę mniej niż do 2023 r.

Rynek usług AR i usług VR rośnie w wolnym tempie. W 2018 r. Jego wolumen wyniósł 27 mld USD, czyli o 92% więcej niż rok wcześniej. Według IDC będzie więcej, zgodnie z prognozami różnych lat, do 2022 roku średni roczny wzrost wyniesie dwie trzecie.

Z roku na rok prognoza się zmienia w tym, które obszary będą napędzać rozwój bardziej niż inne - zarówno konsumenckie, jak i niektóre obszary działalności (przemysł, handel detaliczny itp.), Co z kolei pośrednio wskazuje, że rynek jest nieprzewidywalny i nie rozwija się zgodnie z scenariuszem analityków.

Dzisiaj Azja stała się głównym rynkiem rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej, a następnie Ameryka Północna i Europa. Takie dane, powołując się na badanie przeprowadzone przez Digi Capital, zostały ogłoszone przez CEO startupu OCHI, Nikitę Chudiakowa na konferencji Digital Human organizowanej przez MasterCard tego lata w ramach Leopolis Jazz. Jeśli w tej chwili wolumeny rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej będą porównywalne, to w przyszłym roku rzeczywistość rozszerzona wzrośnie trzykrotnie wirtualnej, twierdzą analitycy.

Według doświadczenia współzałożyciela studia Immersense (zajmującego się opracowywaniem rozwiązań dla VR i AR) Yaroslava Kaplana, aby zdobyć rynek, aplikacje muszą robić jedną z dwóch rzeczy - zabawiać klienta lub przynosić mu korzyści. Przykładem pierwszej jest gra Pokemon Go. Drugim jest nadchodzące ogłoszenie Map Google, które nauczą się rozpoznawać otaczające obiekty i pokazywać trasę w rzeczywistości rozszerzonej.

Podczas przemówienia podczas Dnia Innomarketingu podzielił się prognozami dotyczącymi przyszłości technologii: VR skupi się na grach i rozrywce, a AR na biznesie. Głównym zakresem jest handel elektroniczny.

cyfrowy przymierzalnia

Mimo młodości technologii już przechodzą transformację. Rzeczywistość rozszerzona zaczęła się od decyzji  markerowych - smartfon, aby rozpocząć odtwarzanie zawartości, musiał zostać skierowany na pewny punkt. Przykładami takich przypadków są tańce Monatic na butelce z Coca-Colą, grą w rozszerzonej rzeczywistości Alice in Wonderland.

Ale ta metoda jest gorsza od wiodącej technologii bez markerów, gdy kamera rozpoznaje poziome i pionowe powierzchnie lub nasze ciała i uruchamia treść. Sephora opracowała aplikację, w której kobiety mogą testować kosmetyki na twarzy w czasie rzeczywistym. Instagram testuje podobną funkcję dla blogerów o urodzie. Samsung był jednym z pierwszych, który wprowadził taką możliwość na rynku azjatyckim w swoim flagowym smartfonie Galaxy S9 w zeszłym roku.

Według eksperta, bez markerów AR znajdzie zastosowanie nie tylko w branży kosmetycznej, ale także na przykład w modzie. Marki już zauważyły tę niszę dla siebie. Pod koniec czerwca dom mody Gucci dodał do iOS wirtualną przymierzalnie dla markowych trąpek. Białoruski startup Wannaby, twórca rozwiązania, uruchomił również aplikację do wirtualnego dopasowywania manicure i biżuterii, Wanna Nails i Wanna Rings.

Jednak rzeczywistość wirtualna okazała się również przydatna w dziedzinie mody. Chudiakow przytacza przykład udanej sprawy Topshop, kiedy producent odzieży zademonstrował pokaz mody w wirtualnym środowisku, a rzeczy można było natychmiast kupić w sklepie. Konieczne było obejrzenie pokazu w kasku VR w oknie, co przyciągnęło dodatkową uwagę do sklepu z ulicy. A emocje z wirtualnego doświadczenia pomogły sprzedać.

Nawiasem mówiąc, marka Balenciaga również wykorzystywała wirtualną rzeczywistość, choć tylko podczas pokazu nowej kolekcji w 2016 roku.

W 2017 roku Mastercard i Swarovski wprowadzili aplikację VR, która zanurza użytkownika we wnętrzu przedmiotów Swarovski. Można je kupić bezpośrednio za pośrednictwem aplikacji za pomocą portfela cyfrowego MasterCard.

Shopify, kanadyjska firma, stara się zapewnić dostęp do wirtualnej wersji produktów, które sprzedaje wszystkim swoim klientom. Jeśli jesteś sprzedawcą, możesz sfilmować swój rower, a kontrahent Shopify wykona z niego model 3D, który klienci będą mogli oglądać ze wszystkich stron w wirtualnej lub rozszerzonej rzeczywistości.

Marka Saturn TV za pośrednictwem aplikacji VR pozwala użytkownikom ocenić różnicę między różnymi przekątnymi ekranu i wypróbować je we wnętrzu domu. „Technologia sprawdza się doskonale tam, gdzie potrzebujesz trójwymiarowej przestrzeni”, mówi Chudiakov.

Całkowite zanurzenie

Według Chudiakowa VR ma znaczenie tam, gdzie pełne zanurzenie, maksymalne doświadczenie jest cenne. Na przykład Björk wydał niedawno pełnoprawny album VR. To nie tylko muzyka, to także serial wizualny z widokiem 360 stopni, inny poziom kontaktu, w którym użytkownik jako awatar jest obecny w wirtualnym świecie obok autora.

VR pomaga deweloperom zwiększyć efektywność sprzedaży wciąż niedokończonych nieruchomości o 10%. „Wszystko, co ma czynnik wow - biżuteria, jachty itp., Może zwiększyć efektywność sprzedaży dzięki VR”, mówi Chudiakow.

Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona przepowiadają przyszłość w dziedzinie edukacji i szkoleń. Na przykład do naprawy skomplikowanych lub kosztownych obiektów, w których nie można się wcześniej przygotować, do wykonywania operacji chirurgicznych lub szkolenia w postępowaniu z terrorystami w nagłych wypadkach.

Około rok temu Ukraińcy Jarosław Ploshko i Alexander Smirnov (współzałożyciele agencji CMS Ventures, Tabasco i CMS Group) wprowadzili aplikację VR do walki ze stresem - VoxBox. Krzyczenie pozwala zmniejszyć stres o 10-15%, a ponieważ w prawdziwym życiu wielu nie może tak łatwo zmusić się do krzyku, aplikacja w zabawny sposób pozwala to zrobić w środowisku wirtualnym. Potencjalnie aplikacja ma kilka obszarów zastosowania, według jej twórców. Jest to praca z wojskiem i dziećmi, a także pomoc lekarzom w pracy z pacjentami.

Zespół The Underdog  Unlawyers wprowadził w tym roku symulator wyszukiwania VR. Grupą docelową projektu są biznesmeni. Jak powiedział Aleksiej Kuprienko CEO projektu w Innomarketing Day, dzięki wirtualnemu doświadczeniu będą mogli zapoznać się z doznaniami firmy podczas przeszukiwania policyjnego i poczuć się spokojniej w prawdziwym życiu, jeśli coś takiego się wydarzy.

Nadal drogie i trudne

Podczas gdy programiści mówią o wielkich możliwościach technologii, które już stały się rzeczywistością i będą w stanie zainteresować klienta, firma przypomina praktyczną stronę tego problemu.

Koszt spraw nadal poważnie ogranicza rozprzestrzenianie się technologii, powiedział Mikołaj Czumak, CEO firmy Idnt, która opracowuje formaty dla handlu detalicznego, banków itp. Według niego firmy e-commerce ledwo nadążają tworzyć karty produktów w swoich sklepach internetowych ze zwykłymi zdjęciami i tekstem, nie ma mowy o dostosowaniu zawartości do AR / VR. Rozwiązania nawigacyjne AR w supermarketach i centrach handlowych również wymagają poważnego rozwoju. Sytuację pogarszają częste zmiany w asortymencie produktów lub zmiany w sklepach. Jego zdaniem w rozwiązaniach detalicznych z AR / VR mają zastosowanie tylko we wnękach z produktami o bardzo wysokiej wartości dodanej (samochody, nieruchomości, meble) lub w celu optymalizacji powierzchni handlowej, gdy wyświetlacz wirtualny zastępuje ekran fizyczny. „Dotychczasowych decyzji nie można nazwać ogromnymi. Częściej AR / VR - jako dodatkowa rozrywka, opowiadanie historii, pokazy w muzeach. Przypomnij sobieo telewizory 3D. Pozostały niszowe ”- mówi ekspert.

Ekspert nazywa przywiązanie konsumenta do swoich przyzwyczajeń i scenariuszy zachowań w punktach sprzedaży detalicznej oraz ... czynnik higieny, kiedy muszą umieścić jakieś urządzenie w miejscu publicznym, drugą barierą dla penetracji tych technologii. „Ale największą barierą jest lenistwo. Ludzie nie chcą się w to zagłębiać, marnując swój czas. Sprzedawca powinien oferować coś zupełnie wyjątkowego, jakąś wartość ”- mówi Czumak. Zanim zainwestujesz w opracowanie takiego rozwiązania, musisz zadać sobie pytanie - co to może być, doradza on.

Ważne jest również, aby wziąć pod uwagę, jakie niedogodności napotka konsument w drodze do technologii. Na przykład, kiedy ZARA wykorzystała AR do nowej kolekcji promocyjnej w zeszłym roku, konieczne było pobranie i zainstalowanie aplikacji o wielkości 53 MB przed pustym sklepem, aby zobaczyć zdjęcia o kontrowersyjnej jakości na telefonie zamiast robić to na parkiecie w pięciu metrów. Takie eksperymenty raczej odstraszają użytkownika.

Wniosek

Pomimo rzeczywistych przypadków korzystania z rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości oraz optymistycznych prognoz analityków, które pojawiły się kilka lat temu, zalety technologii są nadal minimalne, co oznacza odpowiednio nik;ezainteresowanie nimi. Nadal więc musimy czekać na wspaniałą wirtualną przyszłość przez lata.

Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej

  • 11 startupów, które tworzą wirtualną rzeczywistość prosto teraz!
  • 11 najlepszych filmów o rzeczywistości wirtualnej
  • „Żegnaj smartphon i laptop do widzenia!”: Wycieczka po najbardziej tajemniczemu IT startupowi Magia Leap
  • Generacja Minecraft: dlaczego dzieci dorastają mądrzejszy niż ty
  • Przegląd Sony PlayStation VR: Wirtualna rzeczywistość taką, jaka jest
  • Przegląd kask HTC Vive dla wirtualnej rzeczywistości (Steam VR)

Udostępnij: